1. 1) Título: E-learning y Estilos de Aprendizaje
Autor: Javier Enrique Rojas Moreno
Institución: Institut National des Télécommunications, 9 Rue Charles Fourier;
Evry; Francia; 0033160764040; javier.rojas@int-evry,fr.
2) Resumen y palabras clave
El rápido crecimiento de Internet y otros modelos de enseñanza que contemplan la
utilización de medios electrónicos para su aprovechamiento cabal, ha planteado a su
vez un gran problema el cual consiste en como aprovechar de mejor manera las
potencialidades y facilidades que los alumnos tienen a la hora de asimilar el
conocimiento. Cuando estamos en un ambiente tradicional de clases el docente puede
identificar intuitivamente, cuales son las vías como el estudiante accede al
conocimiento, ahora bien, esto se hace mucho mas complejo al momento de interactuar
con un equipo de computación. Es por ello que el presente trabajo establece una
relación entre los Estilos de Aprendizaje, que es un término muy estudiado en la
pedagogía reciente y los últimos avances en la enseñanza en la red, conocida también
como e-learning. Específicamente trabajamos con la Especificación IMS-LD,
desarrollada por la Open University of Netherlands en el año 2003.
Palabras clave: e-learning, Objetos de Aprendizaje, Estilos de Aprendizaje.
3) Introducción.
El presente trabajo esta enmarcado dentro del creciente campo del e-learning o
aprendizaje en la red, en el mismo se muestran una serie de tecnologías asociadas a
los objetos de aprendizaje o learning objects, que constituye un avance importante en el
campo de la enseñanza a través de medios electrónicos. En primer lugar describimos
las diferentes teorías pedagógicas, para luego exponer el concepto de estilos de
aprendizaje. Se aborda de manera específica la especificación IMS-LD como un aporte
importante en el diseño de objetos de aprendizaje, para posteriormente desarrollar la
propuesta de aplicar el concepto de estilos de aprendizaje utilizando la especificación
IMS-LD.
4) Objetivos.
En el presente trabajo pretendemos realizar un estudio acerca de la aplicabilidad de los
más recientes aportes en el campo del desarrollo de contenidos para educación y
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2. formación en la red, a partir de la consideración de que el centro del proceso es el
participante o alumno. A través de múltiples estudios pedagógicos se ha establecido
que los alumnos aprenden de manera diferenciad, es decir, que independientemente
que en un grupo de alumnos estos tengan características similares en cuanto a edad,
nivel socioeconómico, expectativas, existe varios aspectos que diferencian la manera
como cada uno de ellos aprende. Este concepto se ha denominado “Estilos de
Aprendizaje”, para diferenciarlo de “Estilos Pedagógicos”, que se refiere al estilo del
docente. La gran mayoría de los desarrollos en la actualidad se centran en la
implementación de los “Estilos Pedagógicos”, con lo cual se crean modelos que
generan un grado alto de deserción ya que no consideran las diferentes formas como
un alumno aprende y por tanto no establece alternativas para medir en que grado el
participante esta satisfecho con la forma como la información es presentada. Haremos
un estudio sobre la Especificación IMS-LD, pero sin dejar de lado otros aportes
importantes como SCORM, IEEE-LOM. Tomando en cuenta que esta especificación
constituye un gran avance en torno a la posibilidad de expresar de manera organizada y
coherente los diferentes aspectos que tienen lugar antes, durante y después de un
proceso de enseñanza en la red o sin ella, estudiaremos la posibilidad de aplicar el
concepto de los “Estilos de Aprendizaje” dentro de la misma.
5) Materiales y métodos.
5.1) Teorías del Aprendizaje:
Existen muchas teorías del aprendizaje, pero, se pueden agrupar en tres grandes
corrientes, como son, Conductismo, cognitivismo y constructivismo. Lo que determina la
diferencia principal entre ellas es la manera como ocurre el proceso de aprendizaje. Por
un lado, los modelos conductistas plantean que se logra el aprendizaje a través de un
proceso estimulo-respuesta-reforzamiento, esto consiste en que un ente exterior (ej.: el
docente) genera una serie de estímulos para lograr que el alumno emita una respuesta
adecuada a ese estimulo, de ser así, se reforzara de manera positiva para que la
conducta aprendida sea consolidada y en caso contrario se reforzaría de manera
negativa para que desaparezca. Según los modelos cognoscitivos, los individuos actúan
en base a sus actitudes, creencias y experiencias y no en base a estímulos externos,
algunas de ellas plantean que aprender consiste en incorporar nuevos aprendizajes a la
memoria, para que posteriormente puedan ser recuperados y usados cuando sea
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3. necesario. Mientras que el constructivismo asume que el aprendizaje es un proceso
integral donde el individuo aprende en función del entorno y en base a sus propias
expectativas y necesidades, para ello el docente debe propiciar que el alumno descubra
por si mismo los diferentes aspectos que el considere pertinente[7].
5.2) Estilos de Aprendizaje:
Los estilos de aprendizaje están diferenciados en varios planteamientos, en esencia se
puede decir que el concepto en si esta relacionado con las siguientes preguntas:
¿Como aprenden los alumnos?, ¿Porque aprenden?, ¿Cuando aprenden? Pero, por
otro lado, están las posibles respuestas a esta pregunta, J. Cabrera y otros [1] proponen
una taxonomía para ampliar la concepción cognitivita de los estilos de aprendizaje, al
incorporar el componente social y afectivo en nuestro trabajo utilizaremos esta
taxonomía.
Taxonomía de estilos de aprendizaje J. Cabrera y otros [1]:
A: Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de
percibir la información (Canales de aprendizaje):
Estilo visual, Estilo verbal-auditivo
B: Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de
procesar la información:
Estilo global, Estilo analítico
C: Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de
planificar su tiempo en el cumplimiento de sus metas como aprendiz:
Estilo planificado, Estilo espontáneo
D: Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de
orientarse hacia la comunicación y sus relaciones interpersonales en el aprendizaje:
Estilo cooperativo, Estilo independiente o individual
5.3) Objetos de Aprendizaje:
La tecnología en e-learning o aprendizaje en la red, ha generado una serie de
propuestas entre las cuales encontramos la de Objetos de Aprendizaje o Learning
Objects, este concepto abarca una gran cantidad de áreas de trabajo que van desde la
composición de objetos de aprendizaje como objetos con UML, hasta la descripción de
la estrategia de enseñanza a través de esos objetos. De manera formal existen varios
conceptos de Learning Objects, acá nos remitiremos a tres de ellos que consideramos
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4. los más representativos de la diversidad de planteamientos, en ellos se definen los
objetos de aprendizaje como:
“...recursos modulares digitales, con identificador único que pueden ser utilizados para
el soporte de aprendizaje...” [2]
“...cualquier recurso digital que puede ser utilizado o reutilizado para dar soporte al
aprendizaje...” [3]
“... cada entidad digital, que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un
proceso de aprendizaje soportado por tecnología...” [4]
Es evidente que para elaborar estos contenidos se hace necesario establecer una
relación entre el componente pedagógico y el técnico-informático, precisamente es allí
donde existe un gran esfuerzo para lograr que esta combinación funcione
correctamente y permita logar el objetivo de alcanzar el mejor ambiente para los
diferentes actores que participan del proceso.
Es por todo lo anterior que a partir de algunos esfuerzos iniciales comienza a
desarrollarse una tecnología que permitiese ahorrar costos y esfuerzos, algunos de
estos esfuerzos han derivado en estándares y planteamientos metodológicos, como por
ejemplo, SCORM, IEEE-LOM, IMS-LD, entre otros. Para ello se han utilizado los
avances en aspectos como, tecnología Orientada a Objetos, Ingeniería de Software,
XML, UML, Web Semántica, Adaptative Hypermedia Systems, y otros.
5.4) IMS-Learnig Design:
Cuando hablamos de objetos en la OO, nos referimos a una serie de conceptos
asociados, uno de los más importantes es el de la reutilización, este ha sido transferido
a la tecnología de objetos de aprendizaje como parte fundamental de las ventajas frente
a otros modelos. Ahora bien, en general cuando hablamos de reutilización nos
referimos a los contenidos, pero, también han surgido propuestas para reutilizar las
metodologías de los especialistas, basándose en el concepto de la definición y
normalización de los metadatos.
IMS-Learnig Design, es una especificación creada en el año 2003 y se basa en EML
(Educational Model Language) de la Open University of Netherlands, y que surge
para”...facilitar el diseño, comunicación, y reutilización de procesos de enseñanza
aprendizaje, independientemente que se trate o no de educación con medios
electrónicos (e-learning) [5].
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5. IMS-LD esta estructurada en tres niveles, desde el nivel básico A, hasta el nivel C. En el
primero encontramos los usuarios, las actividades de aprendizaje, actividades de
soporte, entornos, recursos metodológicos, actos, roles entre otros y la coordinación de
todo. El segundo nivel o B contiene las propiedades, condiciones, servicios de
monitorización y elementos globales. Y el nivel C contiene las notificaciones.
Notifications
C
Properties, conditions, monitor and global elements.
B
Conceptual model, users, learning activities, support activities,
structure activities, environments, roles, components, model, learning design,
A item model, service, method and coordination of everything,
t l li k th i
6) Resultados.
A través del presente trabajo intentamos aplicar el concepto de Estilos de aprendizaje,
teniendo como base los objetos de aprendizaje y específicamente la especificación
IMS-LD. Para ello consideramos necesario utilizar algunos conceptos propios del
análisis Orientado a Objetos como son la herencia y el polimorfismo, a través de la
primera podemos crear objetos de aprendizaje que hereden funciones o atributos de
otros objetos, por ejemplo un objeto de aprendizaje dirigido a un usuario con un estilo
de aprendizaje visual, puede heredar el texto y razonamiento de otro objeto dirigido a un
participante con un estilo verbal y auditivo, de la misma forma un objeto que tiene como
eje fundamental el estilo planificado puede heredar las características para convertirse
en un objeto para un estilo espontáneo. El otro concepto como es el polimorfismo, nos
permitiría crear objetos que dependiendo del estilo del participante actúen de forma
diferente, es decir, para un estudiante con estilo cooperativo, el objeto permita la
interacción con otros participantes, mientras que si el participante tiene el estilo
espontáneo propiciar sus intereses a través del estudio individual. Para lograr esto se
hace necesario construir un modelo que permita simular estas características ya que no
se contemplan dentro de la tecnología de objetos de aprendizaje. Es por ello que
5
6. sugerimos que esto se haga a través del lenguaje de restricciones [6] y a través de este
se moldeen los objetos para propiciar el rehúso de los mismos para diferentes estilos de
aprendizaje.
7) Conclusiones.
Aunque estamos en la fase inicial de estudio, consideramos importante el rescate de la
necesidad de colocar como centro del proceso al alumno o participante, para ello
debemos profundizar el estudio de esas características que diferencian a un alumno de
otro. Para ello hemos establecido los diferentes estilos que diferencian a los
participantes, en varios grupos, como son los visuales o verbal-auditivo, como también
pueden ser cooperativos o individuales.
Utilizar las teorías del aprendizaje en la elaboración de software destinado a la
educación, permite conocer cómo se adquiere el aprendizaje, según los expertos, para
aplicarlo de acuerdo a las necesidades de la instrucción. Muchos de estos expertos
consideran que el docente no puede ser sustituido por el computador, por esto ningún
software educativo debe pretender hacerlo, pero se debe buscar la forma de romper la
barrera entre el hombre y la máquina.
La especificación IMS-LD permite la implementación de las propuestas pedagógicas
independientemente de que estas sean sobre medios electrónicos o no, por ello se
hace más simple elaborar contenidos que permitan la reutilización, uno de los
problemas presentados es que no existes hoy en día muchas aplicaciones que soporten
y faciliten la utilización de la misma.
El uso de conceptos de la Metodología Orientada a Objeto, como herencia y
polimorfismo, facilita el manejo en forma dinámica, pudiendo adaptarse posteriormente
a otras aplicaciones similares, que utilicen los métodos o los objetos, con esto se
cumple con una de las exigencias de la calidad del software, cómo es la reutilización.
En la teoría de learning objects hay intentos por ver de que manera se implementan
soluciones como los diferentes conceptos de POO, es por ello que la propuesta de
aplicar estos conceptos a través de un lenguaje de restricciones surge como una
ventaja, debido a que IMS-LD plantea un modelo que usa UML como elemento para
describir el entorno.
8) Referencias bibliográficas.
[1] Juan Silvio Cabrera Albert, Gloria Fariñas León, El estudio de los estilos de
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7. aprendizaje desde una perspectiva Vigotskiana: una aproximación conceptual. Tomado
de www.campus-oei.org/revista/deloslectores/1090Cabrera.pdf, el 17/01/2006
[2] National Learning Infrastructure Initiative, disponible en
http://www.educause.edu/live/live034/
[3] David A. Wiley; Instructional Use of Learning Objects, Connecting learning objects to
instructional design theory: A definition, a metaphor, and taxonomy. Editado por Agency
for Instructional Technology. 2002. ISBN: 0784208921
[4] IEEE Learning Technology Standards committee, disponible en http://ltsc.ieee.org
[5] IMS Learning Design Information Model Version 1.0 Final Specification, IMS Global
Learning Consortium, Revision: 20 January 2003, tomado de internet,
http://www.imsglobal.org/learningdesign/ldv1p0/imsld_infov1p0.html#1495294
[6] Bruno Defude, Ramzi Farhat, A framework to design quality-based learning objects,
The 5th, IEEE International conference on Advanced Learning Technologies 2005.
[7] Gros B. y otros (1997). Diseños y Programas Educativos: Pautas Pedagógicas para
la Elaboración de Software. Barcelona: Ariel Educación.
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