1. Metodos de Diseño - Clase 5
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6 comments
Comments 1 - 6 of 6 Post a comment
• + plgm 6 months ago
me encanta!! me ayudo muucho. Muchas gracias
• + guestcf8ed4 11 months ago
muchas gracias por su ayuda me ayudo a dilucidar muchas cosas! es un gran
docente felicitaciones!
2. • + gueste22aa8 2 years ago
very well!!! thank you
• + guestefac37d 2 years ago
Como estudiante de d.i me parece muy util la data. gracias.
saludos juan
• + guestdcc971 2 years ago
gmls-.-n.n@hotmail.com
• + nestry 2 years ago
thank man...i study graphical desing and this ppt is very good!!!
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no notes for slide #3
3. 29 Favorites
• lydiamochi favorited this 3 days ago
• KOOLED1975 favorited this 4 weeks ago
Tags metodos de diseo
• ranagore favorited this 1 month ago
• fideboom favorited this 2 months ago
• retrolab1 favorited this 3 months ago
• karenhf favorited this 4 months ago
• edwinflores favorited this 4 months ago
• peteco favorited this 5 months ago
• piogallina favorited this 5 months ago
• Ivanc1028 favorited this 6 months ago
• carminabarroso favorited this 6 months ago
Tags clase5
• mamuso1 favorited this 6 months ago
• plgm favorited this 6 months ago
• aDiktOoO_1OoO favorited this 6 months ago
4. • Johnnymanss favorited this 8 months ago
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Metodos de Diseño - Clase 5 - Presentation
Transcript
1. Postgrado de Arquitectura METODOS de DISEÑO e INVESTIGACIÓN Prof.
R. Cuberos Estructuras metodológicas del Diseño (Parte 2) Semana 5: 15/02/07
2. El objetivo tradicional del diseñador era la producción de dibujos tanto para la
aprobación del cliente como para la instrucción del constructor, fabricante o
impresor. Si el objetivo para el elemento que se dibuja es conseguir los cambios
prescritos, los diseñadores deben tener capacidad para predecir los efectos
fundamentales de sus diseños tanto como de especificar las acciones necesarias
para conseguir esos efectos. De esta manera, los objetivos del diseñador están
menos relacionados con el producto mismo y más con los cambios que la
sociedad espera hacer para adaptarse y beneficiarse del nuevo producto.
(Christopher Jones, Metodos de diseño"
3. Estudios Normativos Enfoques El diseño ha sido siempre ligada a términos
como: orden, plan, estructura, sistema, idea, proyecto, programa, estrategia.
Todos estos conceptos están ligados intincecamente a actividades que implican
la creación de ideas y su implementacion proyectual en elementos formales.
Enfoque creativo , que ve el proceso mágico donde ocurre la misteriosa chispa
creativa; y Enfoque racional , que ve al diseño como producto de procesos
racionales completamente explicables, y que deben ser definidos a partir de una
estructura ordenada.
4. John Christopher Jones Enfoques del proceso de diseño: CAJA NEGRA: teoría
que valora de una manera importante el subconsciente; la parte más valiosa del
proceso del diseño se realiza en el subconsciente del diseñador. Se considera que
el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo
tienen éxito, pero no es capaz de explicar como llegó a tal resultado (Jones,
1976). Difícilmente sometido a las leyes objetivas de la ciencia, no puede
limitarse a la camisa de fuerza de la sistematicidad, ya que cada problema es
solucionado de manera distinta por cada diseñador.
5. John Christopher Jones CAJA TRANSPARENTE (o de cristal) Ciclo de diseño:
1. Divergencia (Análisis). Es el acto de ampliar los límites de la situación de
diseño y la obtención de un espacio de investigación lo suficientemente amplio y
fructífero para la búsqueda de una solución. La investigación divergente es un
análisis de la estabilidad de todo lo que esta conectado con el problema para
identificar lo que es susceptible de cambio y lo que se puede considerar puntos
fijos de referencia. El objetivo del diseñador es evitar la imposición de modelos
prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta la próxima
etapa (transformación), en la que conocerá el fondo del problema y podrá prever
las consecuencias probables de cualquier selección
6. John Christopher Jones
o 2. Transformación (Síntesis).
5. o Etapa de alto nivel creativo en donde se combinan los juicios de valor
subjetivos y las valoraciones técnicas que reflejan las realidades
políticas, económicas y operacionales de la situación de diseño. Es la
etapa de elaboración de un modelo de carácter general, considerado
adecuado pero sin posibilidades de comprobación. Características:
o Imposición de un modelo suficientemente preciso como para permitir la
convergencia hacia un solo diseño a detallar.
o Es la etapa de fijación de objetivos y límites del problema, de
identificación de las variables críticas, de imposición de condicionantes y
de emisión de juicios.
o Es la etapa de división del problema en subproblemas.
o El establecimiento de requerimientos.
7. John Christopher Jones 3. Convergencia (Evaluación). Es la última de las tres
etapas en la que, tradicionalmente, se esta más cerca del diseño total. Es la etapa
posterior a la definición del problema, a la identificación de las variables y al
acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única
alternativa entre las muchas disponibles, mediante una reducción progresiva de
las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final. Estas tres etapas
disponen de un amplio catálogo de herramientas metodológicas
8. John Christopher Jones Herramientas metodológicas para el diseño (Jones,
preparado por León, 2005)
9. John Christopher Jones
10. John Christopher Jones
11. John Christopher Jones
12. Ludwin von Bertalanffy Enfoca los problemas de manera que se haga énfasis en
el problema total más que en el análisis de las partes, tratando de recomponer
éstas y estudiando los problemas inherentes a esta recomposición. . . . Una
cebolla (con cáscara y capas) . . . Un organismo (con etapas de vida, sangre,
cabeza y corazón) . . . Una fábrica (con materia prima, fuentes de poder, jefes y
empleados) . . . Un edificio (con bases, ventanas y fachada) . . . La ecología (con
nichos, climas y cadenas alimenticias) La Teoría General de Sistemas (1969)
13. Teoría de Sistemas SISTEMA: Conjunto de dos o más elementos
interrelacionados entre sí que trabajan para lograr un objetivo común.
"...cosas que colectivamente se pueden comportar en forma diferente y
hasta opuesta a su comportamiento cuando están separadas” TEORÍA DE
SISTEMAS (TGS): Describe la estructura y el comportamiento de sistemas.
Cubre el aspecto completo de tipos específicos de sistemas, desde los sistemas
técnicos (duros) hasta los sistemas conceptuales (suaves), aumentando su nivel
de generalización y abstracción. Otras descripciones: a) una teoría matemática
convencional; b) un metalenguaje; c) un modo de pensar; d) una jerarquía con
generalidad creciente; e) forma de aproximación y representación de la realidad;
f) una orientación estimulante para formas de trabajo transdisciplinarias.
Pensamiento holónico (Checkland, 1983). Pensamiento basado en
"integrón" (Jacob, 1971) y "holón" (Koestler, 1967).
14. Teoría de Sistemas Atributos de un sistema…. 1.Compuesto de variables
(elementos definidos o descritos separadamente). 2. Hay relaciones entre
variables (horiz, vertic-jerárquica) 3.Tiene Limites (conceptuales, geográficos,
escalables) 4. Tiene metas (autodefinidas o atribuidas) 5. Existe en un contexto y
un ambiente (cambiante) 6. Aprende de los cambios en sus variables o ambiente
(retroalimentación)
6. 15. Teoría de Sistemas Video: Potencias de 10 (1977) http://www.powersof10.com/
16. Teoría de Sistemas Método Analógico: Si uno aprende de las estructuras – los
elementos y sus relaciones – entonces mucho de ese aprendizaje puede ser
transferido cuando se pasa de una disciplina a la otra. Cuando se estudia una
nueva disciplina o tópico, uno solo aprende las etiquetas – el vocabulario – de
las estructuras de la nueva disciplina. Simulación: Una vez que sistema, metas,
variables y relaciones se ha definir, los modelos de simulación dinámica
permiten analizar el impacto en el cambio de tales elementos
17. Racionalismo informático Una tendencia buscaba la manera de utilizar
ordenadores en el proceso de diseño, a partir de la racionalización de las fases
del proceso de diseño. Históricamente impulsado por el desarrollo tecnológico y
el prestigio social creciente de la informática. Impone mayor rigurosidad y
cientificidad objetiva en el proceso de diseño. En esta corriente se distinguieron,
Asimov, Archer, Alger, Hays, Alexander, Gugelot, Bürdeck, Jones
18. Morris Asimow (Progresividad) Fases primaria (Planeación y Morfología):
Necesidad, Estudio de factibilidad, Proyecto preliminar, Proyecto detallado.
Fase del Ciclo de Producción – Consumo (Diseño Detallado): Análisis, síntesis,
evaluación y decisión, optimización, revisión, implementación y realización de
prototipos). (1962)
19. Bruce Archer (Systemic Method For Designers, 1963) Etapa Analítica:
Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación. Definición de
condicionantes. Estructuración y jerarquización. Etapa Creativa: Implicancias.
Formulación de ideas rectoras. Toma de partido o idea básica. Formalización de
la idea. Verificación. Etapa Ejecutiva: Valoración crítica. Ajuste de la idea.
Desarrollo. Proceso iterativo. materialización
o Fases:
o Definición del problema.
o Obtener datos, preparar especificaciones y retroalimentar la fase uno.
o Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
o Desarrollo de prototipos.
o Preparar estudios y experimentos que validen el diseño.
o Preparar documentos para la producción .
20. Hans Gugelot Escuela de Ulm, 1963 “ Arte de la invención”. Basado en Leibniz
(1716) para quien el pensamiento científico debía verificarse en una relación
recíproca entre hallazgo y demostración. Actividades: Presentación del
problema, Análisis del estado actual, Definición del problema y metas, Creación
de alternativas, Evaluación y selección, Planificación de la producción.
21. Christopher Alexander 1964 Si el diseño es una interacción conceptual entre
forma y contexto, habría una manera de mejorarlo generando una imagen
abstracta del problema, que retendría sólo sus rasgos estructurales abstractos.
Aboga por un racionalismo derivado de las ciencias exactas (análisis
matemático), introdujo teoría de conjuntos, análisis estructural, y la teoría de
algoritmos como herramientas para abordar el diseño. La clave se encuentra en
el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa
del diseño y no al revés. Su metodología se basa en la armonía entre la forma y
el contexto, siendo la primera la solución para el problema de diseño.
22. Christopher Alexander 1964 Enumera primero todas las variantes de un
problema determinado de diseño teniendo en cuenta el lugar donde se situará el
objeto, el uso que se haga de éste, los procedimientos que se emplearán en su
construcción para posteriormente, por medio de unas técnicas de clasificación
7. dar las diferentes soluciones. El enunciado del problema queda según este
método subdividido en subgrupos de problemas. La solución será la de aquellos
problemas parciales relacionados progresiva y jerárquicamente. La
descomposición y cifrado de estas exigencias es inabarcable sin la ayuda de
ordenadores en el proceso de los datos obtenidos.
23. Christopher Alexander 1964 Contexto: Ubicación física. Uso. Métodos de
fabricación. (no controlados por el Diseñador).
24. Bruno Munari Método Proyectual, 1979 Serie de operaciones necesarias,
dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Relaciona la
proyectación con la solución de pequeños problemas bajo el método cartesiano
pero sin esquema fijo.
o Definición del problema
o Definición y reconocimiento de subproblemas
o Recopilación de datos
o Análisis de datos
o Creatividad
o Materiales - Tecnología
o Experimentación
o Modelos
o Verificación
o Dibujos constructivos
o Solución
o (“Cómo nacen los objetos”, 1983)
25. Bruno Munari Método Proyectual, 1979
26. Creatividad Tiene sus raíces en técnicas como el Brainstorming (Alex Osborn,
1938), la sinéctica (Gordon y Prince, 1961) consistente en la analogía entre un
problema sin resolver y otro similar con solución conocida, y el pensamiento
lateral (De Bono, 1970): para encontrar enfoques nuevos se ha de cambiar de
percepción, desplazándose “lateralmente”. Hay en la vida componentes no
cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno. Considera
que se debe combinar racionalidad e intuición, algo mucho más difícil que ser
solamente racional o solamente creativo. Se debe ser más consciente de cómo
organizar el propio proceso de diseño y no verse confundido por él.
27. Jorge Frascara
o “ ninguna metodología de diseño debe ser rígida y completamente
racional, por el contrario, la intuición y la imaginación, educadas y
basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de
la vida humana, son componentes más que necesarios para llevar a cabo
cualquier pieza de diseño”.
o Intenta sintetizar los pasos más constantes:
o Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema)
o Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia,
público
o Análisis. Interpretación y organización de la información (segunda
definición del problema)
28. Jorge Frascara
o Determinación de objetivos:
Determinación del canal
Estudio de alcance, contexto y mensaje
Análisis de prioridades y jerarquías
8. o Especificaciones para la visualización (tercera definición del problema)
o Desarrollo de anteproyecto
o Presentación al cliente
o Organización de la producción
o Implementación
o Verificación
o (Diseño gráfico y comunicación, 1998)
29. Michael French Modelos de fases, 1985 El diseño puede expresarse en cuatro
niveles generales de definición que determinan los resultados de las etapas
sucesivas: ( Product Design: Fundamentals and Methods, Roozenburg y Eekels,
1995)
30. Michael French Modelos de fases, 1985 1. Clarificación de la tarea. enunciado
inicial que hace referencia a una idea o a determinados aspectos sobre el
producto, pero no tiene el nivel de concreción suficiente para permitir iniciar el
trabajo de diseño con una garantía de acierto. El documento de especificación
producido orienta el trabajo en todas las demás fases del proceso de diseño. Sin
embargo, es posible que las actividades que se realicen en etapas posteriores del
proceso modifiquen la percepción sobre el problema y como consecuencia de
ello se hagan revisiones sobre la especificación inicial,
31. Michael French Modelos de fases, 1985 2. Diseño conceptual. Parte de la
especificación del producto y origina diversas alternativas de solución, las cuales
después de ser evaluadas, conducen a la selección de la más conveniente. A
menudo, requiere renegociar algún requerimiento debido a que las soluciones
resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general la más
innovadora y sus soluciones suelen llevar el germen de todo desarrollo posterior,
por lo cual es necesario promover el ambiente propicio a la creatividad entre los
miembros del equipo de diseño y, al mismo tiempo, debe fomentarse un sentido
crítico y riguroso en la evaluación de las soluciones debido a que cualquier
omisión, olvido o error de concepto ocasiona más delante grandes dificultades.
32. Michael French Modelos de fases, 1985 3. Diseño de materialización. Una vez
elegida el principio de solución debe materializarse el producto por medio de un
conjunto organizado de componentes, enlaces y otros elementos con sus
materiales, formas, dimensiones y acabados. Como resultado se obtienen los
planos de conjunto del diseño que muestran como se articulan las diferentes
partes. Se desarrolla en dos fases: a) diseños preliminares que son refinados en
su forma, materiales y ensamble hasta encontrar la combinación óptima. b)
selección del mejor diseño preliminar tras pruebas de funcionalidad, uso,
apariencia, percepción del usuario potencial, durabilidad y facilidad de
elaboración, manufactura o construcción.
33. Michael French Modelos de fases, 1985 4. Diseño de detalle. Última etapa del
proceso de diseño que, partiendo de una definición proporcionada por los planos
de conjunto y la memoria anexa, tiene como objeto el despliegue de todos los
documentos necesarios para la fabricación del producto.
34. Proceso de Diseño Arquitectónico (UAA)
o 1. Planteamiento del Problema: cliente – diseñador
o 2. Interpretación del Problema: acorde con marco teórico
o 3. Investigación: análisis de actividades – síntesis de respuestas
o 4. Programa de diseño: árbol de componentes y requerimientos
o 5. Diseño
9. a. Objetivos–Hipótesis: conceptual, contextual, espacial,
estructural, formal
b. Zonificación: ordenamiento preliminar de componentes
c. Esquema: organización tridimensional del sistema (árbol con
m2)
d. Partido: materialización de escala y dimensiones con la
estructura
o 6. Anteproyecto: representación de la solución
o 7. Proyecto Ejecutivo: solución constructiva en planos y memoria:
arquitectó-nico, estructural, constructivo, instalaciones, complementos,
programación de obras )
o 8. Ejecución de obras: construcción – manufactura
o 9. Evalución y crítica arquitectónica: corto, mediano plazo
35. Referencias (1)
o Alexander, Christopher (1980) Tres aspectos de matemáticas y diseño.
Tusquet Editores. Barcelona. (España)
o Asimow, Morris (1962). Introduction to Design. Prentice- Hall.
Reeditado como “Introducción al proyecto”, Herreros Hnos. S. A.,
México (México)
o Archer, Bruce (1963) Systematic Method for Designers, Design
Magazine, vol. 64 , Londres (Gran Bretaña).
o Bürdek, Berhard E. (1976) Introducción a la metodología del diseño.
Editorial Nuevavisión. Buenos Aires. (Argentina)
o Bertalanffy, Ludwig von (1986) Perspectivas en la teoría general de
sistemas. Editorial Alianza. Madrid (España)
o Berlo, David. K. (1969) El proceso de la comunicación. El Ateneo
Editorial. Buenos Aires (Argentina)
o Bono, Edward de (1991) El pensamiento lateral. Ediciones Paidós.
Barcelona (España)
o Checkland, P. (1983) Information systems and systems thinking: Time to
unite? International Journal of Information Management, # 8
o Descartes, René (1947). Discours de la méthode. Ed. Flammarion. Paris
(Francia)
o Frascara, Jorge (1998). Diseño gráfico y comunicación, Ediciones
Infinito, Buenos Aires (Argentina)
36. Referencias (2)
o French, Michael (1985). Conceptual design for Engineers. (2ª Ed.) The
Design Council.. Londres (Inglaterra)
o Jacob, François (1971). La logique du vivant. Gallimard. Paris (Francia)
o Jones, Christopher (1976). Métodos de Diseño. Editorial Gustavo Gili,
S.A. Barcelona (España)
o Jones, J. Christofer (1961) Metodología del diseño arquitectónico.
Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1961
o León, Alfonso (2005). Metodología para la detección de requerimientos
subjetivos en el diseño de producto. Tesis Doctoral en Ingeniería,
Universitat Politècnica de Catalunya, Barcelona (España)
o Munari, Bruno (1983) ¿Cómo nacen los objetos?. Ed. Gustavo Gili.
Barcelona (España) Koestler, Arthur (1967). The. Ghost in the Machine.
Arkana. Books, Londres (Gran Bretaña)
10. o UAA (2006) Sistematización del Diseño Arquitectónico. Universidad
Autónoma de Aguascalientes (México). Recuperado de la página http ://
es.wikibooks.org / wiki /
Sistematización_del_Diseño_Arquitectónico_de_la_UAA
o Von Bertalanffy, Ludwig (1969). General System Theory: Foundations,
Development, Applications. George Braziller Inc, New York (USA)
37. Evaluación Unidad 1 Preparar un ensayo corto (tres páginas, 1500 palabras) en
el cual enuncie CON SUS PALABRAS : 1) Diferencia ontológica,
gnoseológica, epistemológica y teleológica entre el método hipotético-deductivo
(Paradigma Postivista) y el dialéctico crítico (Paradigma Dialéctico). 2) En
forma esquemática, los diferentes estudios descriptivos y normativos revisados
en el curso sobre la Ciencia del Diseño. Enviar a [email_address] antes del
Jueves 22 a las 5:30 pm
http://www.slideshare.net/ricardocuberos/metodos-de-diseo-clase-5
http://www.scribd.com/doc/27587894/Metodos-de-diseno
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