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Ataque a la descubierta
Un ataque a la descubierta es cuando una (ej. un caballo) se aparta
del camino de otra pieza (ej. Torre) para que esta ultima ataque a
una pieza contraria. Esta tactica es muy eficaz, especialmente si la
pieza que se aparta del camino ataca a otra pieza contraria
produciendo 2 ataques simultaneos haciendo, comunmente que el
oponente no pueda proteger las 2 piezas atacadas llevando a la
perdida de material.

El jaque descubierto es un caso especial de este ataque, donde el
ataque desenmascarado es un jaque (si la pieza que se mueve
también da un jaque, en ese caso se produce un jaque doble).
Otra posibilidad es que la pieza desenmascarada, en vez de atacar o
capturar una pieza del oponente, se mueve a una casilla en la que
la amenaza a infligir es mate al siguiente movimiento.

Los ataques a la descubierta no tienen por qué ganar material para
ser efectivos, a veces la táctica es utilizada únicamente para ganar
un tiempo.

                          La clavada
La clavada es una situación en la cual una pieza es forzada a
permanecer en su sitio debido a que su movimiento podría exponer
una pieza de más valor a ser capturada.

En el diagrama de la derecha, el caballo está clavado por el alfil
blanco. Esto es un clavado absoluto o clavada absoluta, porque las
reglas prohíben mover el caballo al exponer al rey a un jaque
directo.

La torre negra está clavando el caballo blanco a la dama. Esto es un
clavado relativo o clavada relativa. Las blancas no deberían mover
el caballo blanco porque ello implicaría perder la dama, pero según
las reglas están en libertad de hacerlo si así lo desean.

Hay varias formas de combatir un clavado o clavada: la pieza que
efectúa el clavado puede ser capturada; otra pieza puede ser
colocada entre la pieza que está clavando y la que está clavada; o
finalmente la pieza de mayor valor puede ser movida.
Calidad
El sacrificio de calidad ocurre cuando un jugador entrega una pieza
de mas valor por una o varias de menor valor. Ej. una torre por un
caballo. Dama por torre y Alfil. etc

Esto ocurre muchas veces cuando el sacrificio de calidad lleva
directamente una posicion superior para el jugador que sacrifico o
cuando el sacrificio lleva a un mate o tablas forzadas.

                        Combinacion
Una combinación es una secuencia relativamente larga de
movimientos, a menudo iniciada con un sacrificio, que deja al
oponente pocas opciones y un resultado prácticamente ganador.En
muchos momentos de una partida de ajedrez, cada jugador tiene
varias opciones razonables para elegir, lo que hace difícil seguir un
plan excepto en términos estratégicos. Las combinaciones, en
contra de a la norma, son suficientemente forzados como para que
se pueda calcular exactemente cuanta ventaja se conseguirá contra
cualquier defensa.

Normalmente es necesario analizar varios movimientos
detalladamente antes de lanzar una combinación o si no el
sacrificio inicial no se recuperaría.

Una combinación normalmente se construye a partir de más
tácticas de ajedrez fundamentales como el tenedor, clavadas,
pinchos, descubertas, etc. Así una combinación tiene que tener al
menos tres movimientos se duración, cuanto más tiempo se tarde
en recuperar el sacrificio inicial, más impresionante será la
combinación. La siguiente posición comienza una combinación que
ilustra varios tenedores y pinchos.
El negro juega 1... Tf3+!. El blanco no puede tomar la torre con
2.Rxf3 por el tenedor 2...Cd4+, que ganaría la dama blanca.
Retrocediendo con 2.Re2 se incurriría en el mismo tenedor. El
movimiento 2.Rd2 parece más prometedor, pero después de
2...Tf2+ (haciendo un pincho al rey y a la dama blanca) 3.Ae2 Txe2+
4.Rxe2 Cd4+ la dama blanca está perdida. Entonces, el blanco está
forzado a jugar 2.Re4.

Después de 2...d5+!, el Blanco abandonó. El blanco no puede tomar
la torre negra sin perder la dama, pero la alternativa 3.cxd5 exd5+
4.Rxd5 Ae6+ no llevaría al blanco a una buene defensa. Si se toma
el alfil con 5.Rxe6 se permite la antigua amenaza de 5...Cd4+,
mientras que tomar el caballo con 5.Rxc6 permite el pincho 5...Tc8+
seguido de 6...Txc2. Retrocediendo con 5.Re4 permite hacer un
pincho al alfil negro con 5...Af5+, así que la única opción es: 5.Rd6.

Después de 5.Rd6, el negro habría jugado 5... Td8+. El blanco no
podría tomar ni el alfil ni el caballo por las mismas razones que
antes (después de 6.Rxe6 Cd4+ 7. Re7, el negro tiene una torre más
con 7... Cxc2 8.Rxd8 Cxa1), que deja un único movimiento legal,
6.Rc7, pero entonces 6...Rf7+ fuerza absolutamente al rey blanco a
tomar el caballo negro, permitiendo el pincho 7...Tc8+ seguido de
8...Txc2.

                           Fianchetto
Es un término que indica una forma especial de desarrollar el alfil.
En la imagen, el negro tiene su alfil de casillas negras en fianchetto.
Esto es: ha movido el peón de la columna de caballo y el alfil se ha
colocado en ese hueco. Las posibles casillas donde se puede realizar
esta jugada son b2, g2, b7 o g7, ejerciendo así el alfil su acción a lo
largo de las dos diagonales mayores. Si se produce el enroque en el
flanco donde se encuentra el alfil en fianchetto se complementan
ambas posiciones, dando lugar a una estructura en la que el alfil y
el rey se defienden entre sí. Otra posición relacionada es el
fianchetto exagerado, en donde una vez adelantado el peon de
caballo para realizar el fianchetto se ubica el alfil en la columna de
torre correspondiente.

El fianchetto es típico de múltiples aperturas, como la india de rey,
la india de dama, la catalana, la variante dragón de la siciliana, etc.
Peon Pasado
Un peón pasado es un peón que no tiene la oposición de peones
contrarios que lo paren del avance hacia la octava fila, no tiene
peones contrarios enfrente ni en la misma fila ni en filas
adyacentes. Hay 2 tipos de peones pasados, los peones pasados
conectados y los peones pasados solitarios En el diagrama a la
izquierda, los peones blancos de b5, c4 y e5 son peones pasados
conectados. El peón negro de d4 está pasado pero es solitario. Si el
negro juega fxg4, entonces el negro tendrá también un peón
pasado solitario en g4 y el blanco tendrá dos peónes pasados
conectados en e5 y f4. Los peones pasados son una ventaja porque
al menos una pieza contraria tiene que intervenir (a menudo
sacrificándose) para evitar su promoción.




Un ejemplo destacado (a la par de inusual) del poder de los peones
pasados es mostrado en la posición de abajo, la conclusión de un
estudio de Leopold Mitrofánov. El negro, con una dama, un alfil y
un caballo, está indefenso contra dos peones pasados del blanco
que amenazan 10.b7# y 10.c8(D)+ Ab8 11.b7#. Si 9...Dd5, 10.c8(D)+
Ab8 11.b7+ Dxb7 12.Dxb7#; si 9...Dg6 10.c8(D)+ Ab8 11.Db7#; si
9...Da5+, 10.Rxa5 Rb7 11.bxa7 y el Negro no puede parar ambos
peones.
Peon retrasado
Un peón retrasado es un peón que está detrás de peones del
mismo color en columnas adyacentes y que no se puede avanzar
sin perder material, normalmente el peón que está retrasado.

En la posición del diagrama, el peón negro de c6 está retrasado. Los
peones retrasados normalmente son una desventaja posicional, ya
que son difíciles de defender. También, el oponente puede colocar
una pieza en el agujero en frente del peón sin riesgo de que un
peón la expulse y evitando que este puede pueda ser avanzado. Si
el peón retrasado está en una columna semiabierta, como en este
caso, la desventaja es mucho mayor, ya que puede ser atacado
mucho más fácilmente por una torre o una dama contraria. Las
piezas pueden convertirse en débiles cuando están encargadas de
proteger un peón retrasado.

La teoría de aperturas moderna tiene varias aperturas en las que
uno de los jugadores deja deliberadamente un peón retrasado, a
cambio de un mejor desarrollo. Los ejemplos más notables están en
la Variante Najdorf y la Variante Pelikan-Sveshnikov de la Defensa
siciliana. En estas variante el negro tiene un peón retrasado en d6 a
cambio de mejor juego de piezas y el control del centro.




                     Peones doblados
Los peones doblados son dos o más peones del mismo color
residiendo en la misma columna. Los peones pueden doblarse
únicamente cuando un peón captura en una columna en que otro
peón del mismo bando reside. En el diagrama, los peones blancos
en las columna h están doblados. Los peones en la columna e son
peones doblados y aislados.

En muchos casos, los peones doblados se consideran una debilidad
debido a su imposibilidad de defenderse unos a otros. Esta
incapacidad, de hecho, hace más difícil conseguir avanzar para
poder crear un peón pasado (frecuentemente un factor decisivo en
los finales. En el caso de peones doblados aislados, estos problemas
se agravan. Varias estrategias y aperturas se basan en cargar al
oponente con peones doblados, una debilidad estratégica.

Hay casos, sin embargo, en el que aceptar peones doblados puede
ser ventajoso porque se puede abrir una columna para una torre o
porque los peones doblados realizan funciones importantes, como
defender casillas importantes. También, si el oponente no puede
atacar de forma efectiva los peones, su debilidad inherente puede
ser de poca o ninguna importancia.
El pincho o Clavada inversa
Un pincho (skewer o thrust, en inglés) es un ataque sobre dos
piezas en línea, es similar a una clavada. De hecho, un pincho es a
veces descrito como una clavada inversa; la diferencia es que en un
pincho, la pieza de mayor valor está adelante de la pieza de menor
valor. El adversario se ve en la necesidad de mover la pieza de
mayor valor para evitar su captura, por lo cuál expone a su pieza de
menor valor a ser capturada. La dama, la torre y el alfil pueden
hacer el pincho.

                    Tenedor o doblete
Un tenedor es una táctica que utiliza una pieza para atacar dos o
más piezas oponentes al mismo tiempo, esperando una ganancia
de material (capturando una de las piezas del oponente) porque el
contrario sólo puede protegerse contra una de las dos (o más)
amenazas.

El tipo de tenedor se conoce comúnmente como el nombre de la
pieza que lo realiza. Por ejemplo, en un tenedor de caballo, un
caballo se mueve para atacar dos o más piezas enemigas en el
mismo movimiento. Cualquier tipo de pieza de ajedrez, incluyendo
el rey, se puede convertir en una pieza tenedor.
Los caballos se utilizan a menudo para realiza tenedores: saltan a
una posición desde donde atacan dos piezas.

Los peones también pueden realizar tenedores: moviéndose hacia
delante, pueden atacar dos piezas: diagonalmente hacia la
izquierda y hacia la derecha. En el diagrama, el peón negro está
haciendo un tenedor a las dos torres blancas.

Un movimiento de dama (reina) también ataca a menudo a dos
piezas al mismo tiempo, pero típicamente sólo gana material si
ambas piezas están indefensas o si una no está defendida y la
opuesta es el rey contrario. Como la dama es normalmente más
valiosa que las pieza a las que está atacando, normalmente sólo
gana material capturando piezas indefensas. Sin embargo, la
posibilidad de un tenedor de dama es una amenaza muy real
cuando la dama tiene campo abierto, como es el caso de un final.
Un tenedor con una dama protegida contra el rey y la dama
contrarios suele ser una buena táctica para forzar el intercambio de
damas.

El término tenedor real se utiliza algunas veces para describir la
situación en que se realiza un tenedor al rey y a la dama y éste es el
peor tenedor posible, ya que de este escenario resulta la pérdida
de la dama en la mayoría de los casos.

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Ataque a la descubierta

  • 1. Ataque a la descubierta Un ataque a la descubierta es cuando una (ej. un caballo) se aparta del camino de otra pieza (ej. Torre) para que esta ultima ataque a una pieza contraria. Esta tactica es muy eficaz, especialmente si la pieza que se aparta del camino ataca a otra pieza contraria produciendo 2 ataques simultaneos haciendo, comunmente que el oponente no pueda proteger las 2 piezas atacadas llevando a la perdida de material. El jaque descubierto es un caso especial de este ataque, donde el ataque desenmascarado es un jaque (si la pieza que se mueve también da un jaque, en ese caso se produce un jaque doble).
  • 2. Otra posibilidad es que la pieza desenmascarada, en vez de atacar o capturar una pieza del oponente, se mueve a una casilla en la que la amenaza a infligir es mate al siguiente movimiento. Los ataques a la descubierta no tienen por qué ganar material para ser efectivos, a veces la táctica es utilizada únicamente para ganar un tiempo. La clavada La clavada es una situación en la cual una pieza es forzada a permanecer en su sitio debido a que su movimiento podría exponer una pieza de más valor a ser capturada. En el diagrama de la derecha, el caballo está clavado por el alfil blanco. Esto es un clavado absoluto o clavada absoluta, porque las reglas prohíben mover el caballo al exponer al rey a un jaque directo. La torre negra está clavando el caballo blanco a la dama. Esto es un clavado relativo o clavada relativa. Las blancas no deberían mover el caballo blanco porque ello implicaría perder la dama, pero según las reglas están en libertad de hacerlo si así lo desean. Hay varias formas de combatir un clavado o clavada: la pieza que efectúa el clavado puede ser capturada; otra pieza puede ser colocada entre la pieza que está clavando y la que está clavada; o finalmente la pieza de mayor valor puede ser movida.
  • 3. Calidad El sacrificio de calidad ocurre cuando un jugador entrega una pieza de mas valor por una o varias de menor valor. Ej. una torre por un caballo. Dama por torre y Alfil. etc Esto ocurre muchas veces cuando el sacrificio de calidad lleva directamente una posicion superior para el jugador que sacrifico o cuando el sacrificio lleva a un mate o tablas forzadas. Combinacion Una combinación es una secuencia relativamente larga de movimientos, a menudo iniciada con un sacrificio, que deja al oponente pocas opciones y un resultado prácticamente ganador.En
  • 4. muchos momentos de una partida de ajedrez, cada jugador tiene varias opciones razonables para elegir, lo que hace difícil seguir un plan excepto en términos estratégicos. Las combinaciones, en contra de a la norma, son suficientemente forzados como para que se pueda calcular exactemente cuanta ventaja se conseguirá contra cualquier defensa. Normalmente es necesario analizar varios movimientos detalladamente antes de lanzar una combinación o si no el sacrificio inicial no se recuperaría. Una combinación normalmente se construye a partir de más tácticas de ajedrez fundamentales como el tenedor, clavadas, pinchos, descubertas, etc. Así una combinación tiene que tener al menos tres movimientos se duración, cuanto más tiempo se tarde en recuperar el sacrificio inicial, más impresionante será la combinación. La siguiente posición comienza una combinación que ilustra varios tenedores y pinchos.
  • 5. El negro juega 1... Tf3+!. El blanco no puede tomar la torre con 2.Rxf3 por el tenedor 2...Cd4+, que ganaría la dama blanca. Retrocediendo con 2.Re2 se incurriría en el mismo tenedor. El movimiento 2.Rd2 parece más prometedor, pero después de 2...Tf2+ (haciendo un pincho al rey y a la dama blanca) 3.Ae2 Txe2+ 4.Rxe2 Cd4+ la dama blanca está perdida. Entonces, el blanco está forzado a jugar 2.Re4. Después de 2...d5+!, el Blanco abandonó. El blanco no puede tomar la torre negra sin perder la dama, pero la alternativa 3.cxd5 exd5+ 4.Rxd5 Ae6+ no llevaría al blanco a una buene defensa. Si se toma el alfil con 5.Rxe6 se permite la antigua amenaza de 5...Cd4+, mientras que tomar el caballo con 5.Rxc6 permite el pincho 5...Tc8+
  • 6. seguido de 6...Txc2. Retrocediendo con 5.Re4 permite hacer un pincho al alfil negro con 5...Af5+, así que la única opción es: 5.Rd6. Después de 5.Rd6, el negro habría jugado 5... Td8+. El blanco no podría tomar ni el alfil ni el caballo por las mismas razones que antes (después de 6.Rxe6 Cd4+ 7. Re7, el negro tiene una torre más con 7... Cxc2 8.Rxd8 Cxa1), que deja un único movimiento legal, 6.Rc7, pero entonces 6...Rf7+ fuerza absolutamente al rey blanco a tomar el caballo negro, permitiendo el pincho 7...Tc8+ seguido de 8...Txc2. Fianchetto Es un término que indica una forma especial de desarrollar el alfil. En la imagen, el negro tiene su alfil de casillas negras en fianchetto. Esto es: ha movido el peón de la columna de caballo y el alfil se ha colocado en ese hueco. Las posibles casillas donde se puede realizar esta jugada son b2, g2, b7 o g7, ejerciendo así el alfil su acción a lo largo de las dos diagonales mayores. Si se produce el enroque en el flanco donde se encuentra el alfil en fianchetto se complementan ambas posiciones, dando lugar a una estructura en la que el alfil y el rey se defienden entre sí. Otra posición relacionada es el fianchetto exagerado, en donde una vez adelantado el peon de caballo para realizar el fianchetto se ubica el alfil en la columna de torre correspondiente. El fianchetto es típico de múltiples aperturas, como la india de rey, la india de dama, la catalana, la variante dragón de la siciliana, etc.
  • 7. Peon Pasado Un peón pasado es un peón que no tiene la oposición de peones contrarios que lo paren del avance hacia la octava fila, no tiene peones contrarios enfrente ni en la misma fila ni en filas adyacentes. Hay 2 tipos de peones pasados, los peones pasados conectados y los peones pasados solitarios En el diagrama a la izquierda, los peones blancos de b5, c4 y e5 son peones pasados conectados. El peón negro de d4 está pasado pero es solitario. Si el negro juega fxg4, entonces el negro tendrá también un peón pasado solitario en g4 y el blanco tendrá dos peónes pasados conectados en e5 y f4. Los peones pasados son una ventaja porque
  • 8. al menos una pieza contraria tiene que intervenir (a menudo sacrificándose) para evitar su promoción. Un ejemplo destacado (a la par de inusual) del poder de los peones pasados es mostrado en la posición de abajo, la conclusión de un estudio de Leopold Mitrofánov. El negro, con una dama, un alfil y un caballo, está indefenso contra dos peones pasados del blanco que amenazan 10.b7# y 10.c8(D)+ Ab8 11.b7#. Si 9...Dd5, 10.c8(D)+ Ab8 11.b7+ Dxb7 12.Dxb7#; si 9...Dg6 10.c8(D)+ Ab8 11.Db7#; si 9...Da5+, 10.Rxa5 Rb7 11.bxa7 y el Negro no puede parar ambos peones.
  • 9. Peon retrasado Un peón retrasado es un peón que está detrás de peones del mismo color en columnas adyacentes y que no se puede avanzar sin perder material, normalmente el peón que está retrasado. En la posición del diagrama, el peón negro de c6 está retrasado. Los peones retrasados normalmente son una desventaja posicional, ya que son difíciles de defender. También, el oponente puede colocar una pieza en el agujero en frente del peón sin riesgo de que un peón la expulse y evitando que este puede pueda ser avanzado. Si el peón retrasado está en una columna semiabierta, como en este caso, la desventaja es mucho mayor, ya que puede ser atacado mucho más fácilmente por una torre o una dama contraria. Las
  • 10. piezas pueden convertirse en débiles cuando están encargadas de proteger un peón retrasado. La teoría de aperturas moderna tiene varias aperturas en las que uno de los jugadores deja deliberadamente un peón retrasado, a cambio de un mejor desarrollo. Los ejemplos más notables están en la Variante Najdorf y la Variante Pelikan-Sveshnikov de la Defensa siciliana. En estas variante el negro tiene un peón retrasado en d6 a cambio de mejor juego de piezas y el control del centro. Peones doblados Los peones doblados son dos o más peones del mismo color residiendo en la misma columna. Los peones pueden doblarse únicamente cuando un peón captura en una columna en que otro
  • 11. peón del mismo bando reside. En el diagrama, los peones blancos en las columna h están doblados. Los peones en la columna e son peones doblados y aislados. En muchos casos, los peones doblados se consideran una debilidad debido a su imposibilidad de defenderse unos a otros. Esta incapacidad, de hecho, hace más difícil conseguir avanzar para poder crear un peón pasado (frecuentemente un factor decisivo en los finales. En el caso de peones doblados aislados, estos problemas se agravan. Varias estrategias y aperturas se basan en cargar al oponente con peones doblados, una debilidad estratégica. Hay casos, sin embargo, en el que aceptar peones doblados puede ser ventajoso porque se puede abrir una columna para una torre o porque los peones doblados realizan funciones importantes, como defender casillas importantes. También, si el oponente no puede atacar de forma efectiva los peones, su debilidad inherente puede ser de poca o ninguna importancia.
  • 12. El pincho o Clavada inversa Un pincho (skewer o thrust, en inglés) es un ataque sobre dos piezas en línea, es similar a una clavada. De hecho, un pincho es a veces descrito como una clavada inversa; la diferencia es que en un pincho, la pieza de mayor valor está adelante de la pieza de menor valor. El adversario se ve en la necesidad de mover la pieza de mayor valor para evitar su captura, por lo cuál expone a su pieza de menor valor a ser capturada. La dama, la torre y el alfil pueden hacer el pincho. Tenedor o doblete
  • 13. Un tenedor es una táctica que utiliza una pieza para atacar dos o más piezas oponentes al mismo tiempo, esperando una ganancia de material (capturando una de las piezas del oponente) porque el contrario sólo puede protegerse contra una de las dos (o más) amenazas. El tipo de tenedor se conoce comúnmente como el nombre de la pieza que lo realiza. Por ejemplo, en un tenedor de caballo, un caballo se mueve para atacar dos o más piezas enemigas en el mismo movimiento. Cualquier tipo de pieza de ajedrez, incluyendo el rey, se puede convertir en una pieza tenedor.
  • 14. Los caballos se utilizan a menudo para realiza tenedores: saltan a una posición desde donde atacan dos piezas. Los peones también pueden realizar tenedores: moviéndose hacia delante, pueden atacar dos piezas: diagonalmente hacia la izquierda y hacia la derecha. En el diagrama, el peón negro está haciendo un tenedor a las dos torres blancas. Un movimiento de dama (reina) también ataca a menudo a dos piezas al mismo tiempo, pero típicamente sólo gana material si ambas piezas están indefensas o si una no está defendida y la opuesta es el rey contrario. Como la dama es normalmente más valiosa que las pieza a las que está atacando, normalmente sólo gana material capturando piezas indefensas. Sin embargo, la posibilidad de un tenedor de dama es una amenaza muy real cuando la dama tiene campo abierto, como es el caso de un final. Un tenedor con una dama protegida contra el rey y la dama contrarios suele ser una buena táctica para forzar el intercambio de damas. El término tenedor real se utiliza algunas veces para describir la situación en que se realiza un tenedor al rey y a la dama y éste es el peor tenedor posible, ya que de este escenario resulta la pérdida de la dama en la mayoría de los casos.