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• Introducción
• Características generales
• Ejemplos de uso del código ActionScript
• Navegación de ActionScript
El ActionScript es el lenguaje de programación que
ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
supuesto, emplea Flash CS5. A grandes
rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control absoluto de
todo lo que rodea a una película Flash.
Absolutamente de todo.Sin embargo, en estos temas
sólo vamos a ver una pequeña introducción
a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que
permitirán empezar a trabajar con ActionScript.
Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro
curso completo. Profundizar en el conocimiento de
este lenguaje queda por cuenta del lector.
Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida
en Flash CS5.
   Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
    lenguaje de programación propio de Flash, tal y como
    el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El
    ActionScript está basado en la especificación ECMA-
    262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
   ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje
    de script, esto quiere decir que no hará falta crear un
    programa completo para conseguir
    resultados, normalmente la aplicación de fragmentos
    de código ActionScript a los objetos existentes en
    nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
    objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación
    orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
    lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
    Basic, en el Borland Delphi etc
   ... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de
    estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la
    versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más
    potente y mucho más "orientada a objetos" que su
    anterior versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
    parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
    familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
    estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
    Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las
    podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
    Flash CS5.
   En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
    "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición
    una biblioteca de funciones, clases y métodos (de
    momento entenderemos esto como "código
    ActionScript que realiza una función determinada")
    ya implementadas que realizan lo que
    buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
    adecuado.
 Vamos a mostrar los usos más característicos de
  código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash
  CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos
  ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los
  códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el
  código y a continuación, una explicación del mismo.
 Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
  familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que
  con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
 1. alert()
 2. La forma de tratar eventos, como on
  (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){}
  , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
  escuchador al objeto, con el
  método addEventListener, indicando el evento, y una única
  función de escucha.
   3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   4. Variables globales (_global).
   5. _root y _parent para acceder a elementos superiores.
   Código ActionScript para botones
   Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha
    utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe
    con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente
    siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos
    códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros
    propósitos.
   En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo.
    A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos
    es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen
    la ventaja de que nos permiten representar distintos
    estados, mejorando la percepción de interactividad.
   Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva
    capa e insertarlo ahí.
   Veamos algunos de ellos:
   import flash.events.MouseEvent;
   miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerCli
    ck);
   function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void
   {this.gotoAndPlay(15);}
   En este tema veremos los puntos más importantes en los
    que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en
    Flash usando ActionScript.
   Esta unidad, la de Navegación, está
    especialmente orientada a la web, pues veremos cómo
    crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus
    propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello
    apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
   A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar
    la teoría de forma guiada.
   18.2. Los Botones

   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora
    de añadir interactividad en el diseño son los botones
   En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para
    crear la navegación entre las diferentes secciones.




Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la
película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva
capa para trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre
de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores)
escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más
tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este
caso lo hemos llamado equipo.
Luego, creamos otra
capa para poder insertar
las acciones que
necesitarán nuestros
botones, abrimos el Panel
Acciones y añadiremos el
código que deberá
realizar el botón.
Ésta es la parte más
importante pues
deberemos decidir a qué
evento responderá el
botón. Existen varios
eventos que son
capturados en
Flash, nombraremos los
más importantes (echa un
vistazo a la
sección Controladores de
evento del
panel Fragmentos de
código).:
   MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
   MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el
    botón.
   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón
    (después de haberlo presionado).
   MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor
    dentro del botón
   MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor
    fuera del botón.
   Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo
    que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.
   Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se
    encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento
    correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del
    evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el
    código que se ejecute al producirse el evento.
   Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que
    definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el
    evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código
    que queremos que ejecute la función.
   miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion);
    function miFuncion(e:MouseEvent):void
   {//código de la función}
Introducción al lenguaje de programación ActionScript para Flash CS5

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Action scriptAction script
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Introducción al lenguaje de programación ActionScript para Flash CS5

  • 1.
  • 2. • Introducción • Características generales • Ejemplos de uso del código ActionScript • Navegación de ActionScript
  • 3. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
  • 4. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA- 262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc
  • 5. ... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 6.  Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  1. alert()  2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.
  • 7. 3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  4. Variables globales (_global).  5. _root y _parent para acceder a elementos superiores.  Código ActionScript para botones  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.  Veamos algunos de ellos:  import flash.events.MouseEvent;  miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcionAlHacerCli ck);  function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void  {this.gotoAndPlay(15);}
  • 8. En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.  18.2. Los Botones  Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones
  • 9. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 10. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón. Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
  • 11. MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.  Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.  Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento.  Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.  miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion);  function miFuncion(e:MouseEvent):void  {//código de la función}