www.gotscharek-company.com
Wolfgang Gotscharek, PMP, 6.5.2014
1
GAMIFICATION
www.gotscharek-company.com
2
 Einführung - Vorstellung Wolfgang Gotscharek
 Was ist Gamification?
 Welche Spieleprinzip...
www.gotscharek-company.com
Wolfgang Gotscharek, PMP
Firma Gotscharek & Company GmbH,
Management- und Technologieberatung u...
www.gotscharek-company.com
4
Was ist Gamification?
 „Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die
Anwendung spi...
www.gotscharek-company.com
5
Was ist Gamification? - Begriffsabgrenzung
• Als Gamification oder
Gamifizierung bezeichnet
m...
www.gotscharek-company.com
6
Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (1/3).
Sichtbarer
Status
•Titel, Ranglisten,
•Erfahrungsp...
www.gotscharek-company.com
7
Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (2/3).
Entdeckbare
Aufgaben
•Rätsel etc, klar
def. Aufgab...
www.gotscharek-company.com
8
Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (3/3).
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/...
www.gotscharek-company.com
9
Nutzen von Gamification.
 Verkürzung der Zyklen bis Mitarbeiter produktiv werden - Spiele fü...
www.gotscharek-company.com
10
Gamification im Kontext der Lernziele @ Bloomschen Taxonomie (1/2).
Die Bloomsche Taxonomie ...
www.gotscharek-company.com
11
Einordnung von Spielen für das jeweilige Lernziel (Bloomsche Tax.) (2/2).
http://medienbildu...
www.gotscharek-company.com
12
Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (1/2).
 Human Resources: Onboarding n...
www.gotscharek-company.com
13
Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (2/2).
http://fold.it/portal/
2011 – O...
www.gotscharek-company.com
14
Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification.
http://www.netzwoche.ch/de-CH/News/2012/06/...
www.gotscharek-company.com
15
Praxisbeispiele – Bayer International Management Simulation.
http://bayer.bims.ag/
http://ww...
www.gotscharek-company.com
16
Praxisbeispiele – Vertriebsbereich BMW (x/x).
http://www.bmw.com/com/de/newvehicles/mseries/...
www.gotscharek-company.com
17
Praxisbeispiele – Negativbeispiel Moorhuhn.
Moorhuhn Computerspiel aus 1999
Ziel: Werbespiel...
www.gotscharek-company.com
18
Praxisbeispiel Quiz zu Scrum – Hätten Sie‘s gewusst?
http://www.gotscharek-company.com/index...
www.gotscharek-company.com
19
Praxisbeispiel Health-Quiz – Kennen Sie Quickwert, Hämokrit und HbA1c?
http://www.spiegel.de...
www.gotscharek-company.com
20
Gamification im Projektmanagement.
 In Bezug auf die Projektarbeit steht die Anwendung
von ...
www.gotscharek-company.com
21
Online Simulatoren für termingetriebene und agile Projektabwicklung.
Die überschaubare Simul...
www.gotscharek-company.com
22
Übersicht zu Projektmanagement- und Scrum-Simulatoren.
Produkte und Anwendungskonzepte – ein...
www.gotscharek-company.com
23
Kontakt Details
Dipl. Wirt. Ing. Wolfgang Gotscharek
Tel.: +49 6181 66 27 90
www.gotscharek-...
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Gamification - Nutzen, Erfolgsfaktoren, Einsatzbeispiele

2.109 Aufrufe

Veröffentlicht am

Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.

Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:

Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing

Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.

Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.

Veröffentlicht in: Business
0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
2.109
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
8
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
31
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie

Gamification - Nutzen, Erfolgsfaktoren, Einsatzbeispiele

  1. 1. www.gotscharek-company.com Wolfgang Gotscharek, PMP, 6.5.2014 1 GAMIFICATION
  2. 2. www.gotscharek-company.com 2  Einführung - Vorstellung Wolfgang Gotscharek  Was ist Gamification?  Welche Spieleprinzipien und spieltypischen Elemente gibt es und was ist der Hintergrund dazu?  Wo liegt der Nutzen von Gamification?  Gamification im Kontext der Lernziele nach der Bloomschen Taxonomie (1985)  Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification – Erfolgs- und Qualitätskriterien für seriöse Spiele  Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification  Praxisbeispiele aus Marketing/Vertrieb, Wissenschaft, Health, Business Planspiel, PM, Scrum Agenda.
  3. 3. www.gotscharek-company.com Wolfgang Gotscharek, PMP Firma Gotscharek & Company GmbH, Management- und Technologieberatung und Academy rund um Projektmanagement, Prozess- Management und Informationstechnologie Über 25 Jahre Praxiserfahrung im Projektmanagement Zertifizierter Project Management Professional, PMP Zertifiziert in PRINCE2, MoP, MSP, P3O, ITIL, COBIT Projektmanager, Berater, Coach, Trainer, Projektmanagement-Experte Blendet learning mit online-Simulations-Produkten / Serious Games
  4. 4. www.gotscharek-company.com 4 Was ist Gamification?  „Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext.“ (Quelle Wikipedia.de)  In diesem Zusammenhang wird auch oft von Serious Business Gaming, Unternehmensplanspielen oder Simulationen gesprochen.  Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen. Und wie diverse Studien zeigen gilt das unabhängig von Alter und Geschlecht.
  5. 5. www.gotscharek-company.com 5 Was ist Gamification? - Begriffsabgrenzung • Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext • Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext Gamification • Nicht zur Unterhaltung • Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen • Lerninhalt integriert • Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten • Nicht zur Unterhaltung • Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen • Lerninhalt integriert • Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten Serious Games • Fokus auf reiner Wissensvermittlung • Unterhaltende Elemente unterstützen das Lernen • Fokus auf reiner Wissensvermittlung • Unterhaltende Elemente unterstützen das Lernen Edutainment
  6. 6. www.gotscharek-company.com 6 Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (1/3). Sichtbarer Status •Titel, Ranglisten, •Erfahrungspunkte •Achievements •Badges  Nach außen sichtbare Anerkennung für Erreichtes erhalten  Vergleich mit anderen ermöglichen, dadurch Wettbewerb fördern  Freischalten neuer Level/Content als Belohnung für Erreichtes  Belohnungen für Top-Spieler in der Rangliste Feedback •Bewertung von Handlungen •Instant Feedback  Unmittelbares Feedback und Bewertung für Handlungen bzgl. Aktivitäten  Sammeln von Erfahrungen - Anpassung der Handlungsweisen zur Vermeidung negativen Feedbacks  Ziel: Erreichung positiven Feedbacks von der Umwelt des Spielers  Alleine der Spieler entscheidet, ob das Feedback für ihn hilfreich ist Fortschritt Soll Aktuell •Punktestand •Fortschritts- anzeige  Dynamische Anzeige, welche den Erfolg während der Durchführung einer Aufgabe visualisiert  Anzeige des bisherigen Fortschritts und des noch zu erledigenden Teils Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
  7. 7. www.gotscharek-company.com 7 Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (2/3). Entdeckbare Aufgaben •Rätsel etc, klar def. Aufgaben •Zeitlimitierte Aufgabenlösung  Aufgaben/Herausforderungen müssen in bestimmter Zeit gelöst werden  Aufgabenlösung kann alleine oder in der Gruppe erfolgen  Gewinnung an Erfahrungen um komplexere Quests zu lösen  Auswahl der Quests erfolgt nach Wahl des Spielers Community Kollaboration •Gemeinsame Problemlösung •Motivation zur Zusammenarbeit (Multiplayer)  Lösungen von Aufgaben oder eines Problems in der Gruppe/Community das ggf. unterschiedliche Fähigkeiten/Wissen braucht  Motivation der Teilnehmer zur Zusammenarbeit  Förderung der Kommunikation untereinander  Knüpfen von Kontakten / Networking über das Spiel Stufenweise Info-Freigabe •Keine Über- forderung •Schrittweise Info-Vermittlung •Bindung an das Spiel  Kaskadierende Info-Mitteilung – Nur für die aktuelle Aufgabe wichtige Informationen werden mitgeteilt  Überforderungen durch gleichzeitig zu viele Informationen vermeiden  Kontinuierliche, aufeinander aufbauende Informationsweitergabe  Bonus – unerwartete Auszeichnungen erhalten  Weiterspeilen um den Verlust des Erreichten vermeiden  Weiterspielen und Lernen bis der Expertenstatus erreicht ist Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
  8. 8. www.gotscharek-company.com 8 Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (3/3). Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/ Epic Meaning •Emotionale Bindung •Episches Ausmaß  Spiel-Motivation erreichen durch sinnvolle Ziele  Arbeiten an etwas „Großartigem und Erstrebenswertem“ aus Sicht des Spielers  Teil der Gruppe sein, die das vollbringt was als Einzelner nicht möglich ist Ergebnis- Transparenz •Kennt Auswirkung eigenen Handelns •(Möglicher) Spielausgang ist vorhersehbar  Steigerung der Motivation durch Belohnungen/Preise/Auszeichnungen/ Erfahrungspunkte  Spieler wird durch seine Handlungen bestärkt
  9. 9. www.gotscharek-company.com 9 Nutzen von Gamification.  Verkürzung der Zyklen bis Mitarbeiter produktiv werden - Spiele für praxisnahe Ausbildung  Mehr Interesse und Begeisterung durch Lernspass – Fun-/Erlebnis-Faktor  Lernen fördern durch spielerische Motivation – Lernen ohne zu es zu merken  Dokumentation, des eigenen Wissenstandes und Lernprozesses  Komplexe Sachverhalte, Modelle, Begriffe und Theorien lassen sich besser veranschaulichen  Perspektivenwechsel, wechseln von Rollen und Identitäten  Neue Verhaltensweisen und Lernprozesse werden angestoßen durch erhöhte Interaktion  Eigene Entscheidungen und deren Folgen lassen sich präziser abschätzen und so gelingt es aus den gemachten Erfahrungen zu lernen  Spiele als Technologie-Gateways, die Wissen zu Technologien vermitteln  ……und ….und ….und
  10. 10. www.gotscharek-company.com 10 Gamification im Kontext der Lernziele @ Bloomschen Taxonomie (1/2). Die Bloomsche Taxonomie ist eine LernzielklassifikationErschaffen Evaluieren Analysieren Anwenden Verstehen Erinnern Die Bloomsche Taxonomie postuliert eine Hierarchie von Kompetenzen, die aufeinander aufbauen und der Reihe nach erworben werden müssen Lernziele beschreiben den angestrebten Lerngewinn eines Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt Zunächst Auswahl des Lernziels, dann Auswahl Spiel
  11. 11. www.gotscharek-company.com 11 Einordnung von Spielen für das jeweilige Lernziel (Bloomsche Tax.) (2/2). http://medienbildung.hypotheses.org/5474Quellen: In Anlehnung an Evaluieren Analysieren Anwenden Verstehen Erschaffen Erinnern Bauspiele, kreative Spiele Strategiespiele Ressourcenspiele (Beschaffen von Ressourcen) Rollenspiele, Simulationen Puzzle Spiele Quiz, Memory Sage es mir, und ich werde es vergessen. Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten. Lass es mich tun, und ich werde es können. Konfuzius, *551 v. Chr. †479 v. Chr. wikipedia Chinesicher Philosoph
  12. 12. www.gotscharek-company.com 12 Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (1/2).  Human Resources: Onboarding neuer Kollegen -> Rascher produktiv werden  Ausbildung/Weiterbildung: innovative blendet learning Konzepte -> Wissen verankern, Erklärung komplexer Sachverhalte -> z.B. Simulationen  Marketing/Vertrieb: Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung  Wissenschaft: Kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit nutzen, um Probleme zu lösen Eine Auswahl möglicher Einsatzszenarien und Anwendungsfälle
  13. 13. www.gotscharek-company.com 13 Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (2/2). http://fold.it/portal/ 2011 – Online Puzzle-Game (Faltungen) der Universität Washington ermöglichte die Enträtselung einer AIDS-ähnlichen Proteinstruktur über Gamer in wenigen Wochen Wissenschaftler hingegen haben mit der Untersuchung des Problems bereits mehrere Jahre zugebracht Foldit versucht die Struktur eines Proteins über menschliche, intuitive Puzzle-Lösungs- Strategien vorherzusagen. Im Wettbewerb mit anderen gilt es, das “bestgefalteste” Protein zu kreieren Wissenschaft http://www.scientificamerican.com/article/foldit-gamers-solve-riddle/
  14. 14. www.gotscharek-company.com 14 Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification. http://www.netzwoche.ch/de-CH/News/2012/06/05/Gamification-Der-wachsende-Einfluss-des-Spielfaktors-auf-unseren-Alltag.aspx?pa=3 Motivation Momentum Meaning • Extrinsisch über Belohnungssystem • Intrinsisch über Interesse der Person am Thema • Schwung wird nur aufrechterhalten, wenn Schwierigkeitsgrad zu den Fähigkeiten des Spielers passt • Spiel muss einem über- geordneten Ziel dienen, mit dem sich der Spieler identifizieren kann Gartner zufolge muss jedes seriöse Spiel drei Kriterien, die sogenannten 3 M, erfüllen: https://www.gartner.com/doc/1818015/maverick-research-motivation-momentum-meaningQuellen: In Anlehnung an
  15. 15. www.gotscharek-company.com 15 Praxisbeispiele – Bayer International Management Simulation. http://bayer.bims.ag/ http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf HR//Services Competence Training & Development
  16. 16. www.gotscharek-company.com 16 Praxisbeispiele – Vertriebsbereich BMW (x/x). http://www.bmw.com/com/de/newvehicles/mseries/m3coupe/2007/experience/game/content.html
  17. 17. www.gotscharek-company.com 17 Praxisbeispiele – Negativbeispiel Moorhuhn. Moorhuhn Computerspiel aus 1999 Ziel: Werbespiel für Whiskey-Marke Johnnie Walker Zeitweise wurde es in Deutschland sogar als „Bedrohung für Betriebsumsätze“ angesehen, da sich unverhältnismäßig viele Büroangestellte damit die Zeit vertrieben Ein Hit für viele Gamer, aber: Werbeziel nicht erreicht Wenige Spieler brachten das Spiel Moorhuhn in Verbindung mit Johnnie Walker Whiskey http://www.moorhuhn.de/onlinegames/mh_10jahre/mh_high_mh10_index.php?g_name=mh_high_mh10 Moorhuhn Jagd von Phenomedia aus dem Jahr 1999
  18. 18. www.gotscharek-company.com 18 Praxisbeispiel Quiz zu Scrum – Hätten Sie‘s gewusst? http://www.gotscharek-company.com/index.php?option=com_joomlaquiz&view=quiz&quiz_id=18
  19. 19. www.gotscharek-company.com 19 Praxisbeispiel Health-Quiz – Kennen Sie Quickwert, Hämokrit und HbA1c? http://www.spiegel.de/quiztool/quiztool- 62210.html
  20. 20. www.gotscharek-company.com 20 Gamification im Projektmanagement.  In Bezug auf die Projektarbeit steht die Anwendung von Spieleprinzipien auf die Themenbereiche des Projektportfolio-, Programm- und Projektmanagements im Vordergrund.  Simulatoren werden im Rahmen von „Blended Learning“ Konzepten eingesetzt, um vollständige Szenarios, Projektmanagementabläufe und Rollenkonstellationen praxisnah und risikolos durchzuspielen.
  21. 21. www.gotscharek-company.com 21 Online Simulatoren für termingetriebene und agile Projektabwicklung. Die überschaubare Simulationsdauer von 60 – 120 min je Simulationslauf ermöglicht eine einfache Integration in Präsenzveranstaltungen zur Wissensvermittlung – Bedienung ist rasch zu erlernen, optimaler Praxistransfer durch gleichzeitige, vernetzte Anwendung verschiedener Wissensgebiete
  22. 22. www.gotscharek-company.com 22 Übersicht zu Projektmanagement- und Scrum-Simulatoren. Produkte und Anwendungskonzepte – ein Auszug Produkt Art Inhalt SimulTrain Computersimuliert, Multimedial Durchführung eines mittelgroßen Projektes CARVEOUT Webbasiert PM-Planspiel, Neuorganisation von Stabsfunktionen TOPSIM-Projektmanagement computersimuliert, teilweise Webbasiert Projektmanagement beim Bau einer Achterbahn für einen Freizeitpark CELEMI Cayenne Brettspiel Implementierung eines neuen IT-Systems The Challenge of Egypt Interaktiver Workshop Kennenlernen der PRINCE2™-Theorie Sharkworld Computersimuliert, Einzelspieler Bau eines Hightech-Haifischaquariums mit dem Namen „Sharkworld“ Scrum-Simulation mit Legosteinen Interaktiver Workshop Kennenlernen der Scrum-Theorie
  23. 23. www.gotscharek-company.com 23 Kontakt Details Dipl. Wirt. Ing. Wolfgang Gotscharek Tel.: +49 6181 66 27 90 www.gotscharek-company.com info@gotscharek-company.com Bildnachweise: © Business in action alphaspirit - Fotolia.com © play icon Alex White - Fotolia.com

×