O presente trabalho se propõe a investigar o uso de dispositivos móveis na mediação de atividades cotidianas. São abordados assuntos como ubiqüidade computacional e a evolução dos produtos na era da informação, de forma a entender o cenário no qual essa mediação ocorre atualmente. É defendido o argumento que hoje vivemos um período transitório, onde os dispositivos móveis, fortemente baseados em interfaces gráficas, exercem papel fundamental na mediação do conteúdo gerado a partir de objetos conectados. Complementarmente, foi realizado estudo de caso do aplicativo móvel Nike+ Running, analisando-o de acordo com os tópicos desenvolvidos durante o levantamento teórico sobre o tema.
Este estudo foi elaborado para conclusão do curso de especialização em Design Centrado no Usuário, da Universidade Positivo, Curitiba, em Agosto de 2012.
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This work seeks to understand how mobile devices are used to mediate daily activities. Themes like ubiquitous computing and the informational age are mentioned, in an attempt to understand the current scenario in which this mediation occurs. It is argued that we are in a transitionary moment, where mobile devices, strongly based on graphical interfaces, play a fundamental role in the mediation of digital content generated by connected artefacts. In addition a study case of the mobile application Nike+ Running was elaborated, according to the main topics discussed in the theorical research.
It was presented to get the conclusion at the User Centric-Design course at Positivo University, at Curitiba, in August 2012.
ATIVIDADES COTIDIANAS MEDIADAS POR APLICAÇÕES EM DISPOSITIVOS MÓVEIS - ESTUDO DE CASO DO APP NIKE RUNNING
1. trabalho de conclusão de curso
pós-graduação Design Centrado no Usuário
Universidade Positivo
Curitiba, Agosto 2012
aluno
Jorge Gomes
professores orientadores
Érico Fileno
Márcio Leite
ATIVIDADES COTIDIANAS
MEDIADAS POR APLICAÇÕES
EM DISPOSITIVOS MÓVEIS
ESTUDO DE CASO
DO APLICATIVO
NIKE+ RUNNING
2.
3.
4. the most profound
technologies are those
that disappear. they weave
themselves into the fabric of
everyday life until they are
indistinguishable from it...
mark weiser
5. INTERNET OF THINGS
A global network infrastructure, linking
physical and virtual objects through the
exploitation of data capture and communication
capabilities. This infrastructure includes existing
and evolving Internet and network developments.
Casagras IOT Definition, Casagras
7. Imersivas
-
artefatos com maior autonomia
que dividem a complexidade com
o usuário e não requerem muita
atenção ativa do usuário
calm technologies
(weiser e brown)
27. instalar app em dispositivo
móvel compatível
cadastrar conta na rede
social nike +
requisitos
28. instalar app em dispositivo
móvel compatível
cadastrar conta na rede
social nike +
mp3 armazenados no
dispositivo
sincronizar conta com
outras redes sociais
(twitter, facebook e path)
requisitos
opcionais
29. instalar app em dispositivo
móvel compatível
cadastrar conta na rede
social nike +
mp3 armazenados no
dispositivo
sincronizar conta com
outras redes sociais
(twitter, facebook e path)
requisitos
opcionais
benefícios
monitoramento
do desempenho da
atividade física
registro de atividades
executadas
visualização gráfica
dos dados
opções de socializaçãO
controle da música
durante exercício
31. momentos de uso
inicia nova corrida
visualização de dados sobre
corridas anteriores
ajustes da corrida (tipo de local,
música, incentivos via redes sociais)
informações totais (distância
percorrida, número de treinos,
quantidade de calorias consumidas,
passo médio)
dados sobre seus recordes (corrida
mais distante, mais duradoura, etc)
informações pessoais, ajustes
da interface, músicas, opções de
compartilhamento em redes sociais,
etc
antes do
início da
corrida
configurações
32. durante corrida
momentos de uso
visualiza informações sobre
corrida em execução
ouve “incentivos”
feedback sobre a corrida
controla música
opção de pausar exercício
distância pecorrida, passo
médio, tempo da atividade
a cada “curtir” ou comentário
que recebe nas redes sociais
desde que pré-programado ou
acionado manualmente
anterior, próxima, powersong
(música específicas
selecionada pelo usuário)
opções de pausar e retomar
atividade, assim como finalizar
atividade
33. momentos de uso
visualizar informações
sobre corrida recém
finalizada
avaliação da atividade
eventualmente é exibida opção
de recalibração do app
ajustar opções de
compartilhamento
distância pecorrida, passo
médio, tempo da atividade,
data da atividade, calorias
consumidas, etc
como usuário se sentiu
durante atividade (mal
ou animado, etc), tipo de
tênis usado. Também há
possibilidade de adicionar
comentário.
facebook, twitter e path
após
fim da
corrida
34. momentos de uso
acessa rede
social nike +
visualiza
informações sobre
corridas anteriores
ajusta opções de
compartilhamento
interação com outros
usuários do serviço
35. 5 usuários com
diferentes
perfis
homem
31 anos
corre
cerca de 4 vezes
por semana
utiliza o
app
mulher
27 anos
corre
cerca de 2 vezes
por semana
nunca
utilizou
o app
mulher
25 anos
Caminha
cerca de 3 vezes
por semana
utiliza o
app
mulher
26 anos
CORRE
cerca de 2 vezes
por semana
ÀS VEZES
USa o app
homem
32 anos
caminha
eventualmente
baixou o app,
mas usou
poucas vezes
análise da tarefa
de uso
36. alta dependência da interface gráfica
baixa adesão à rede social no brasil
captura de dados automaticamente,
de acordo com o contexto, porém com
restrições
feedbacks sonoros
gerenciamento
apelo emocional / incentivo à prática
regular
visualização de informações
ESTUDO DE CASO conclusões