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GPG Ⅰ4.6 다해상도맵을 이용한 충돌` 판정 조 진현
오늘은 효과적인 충돌 처리에 대한 얘기랍니다!
효과적인 충돌 처리를 위한 방법들은 어떤 기법들이 있었을까요? SceneTree Grouping 충돌 체크 횟수의 최소화
오늘의 내용은 다해상도맵을 이용한 충돌 판정이에요~~ Grouping 격자 기반
격자 기반의 충돌 검출이란 무엇인가요? 맵을 일정 크기의 타일로 분할 각 타일에 객체들을 목록에 추가 타일 단위로 체크 객체의 크기가 문제!!!
다해상도맵은 어떻게 만들어요? 여러 장의 충돌 맵을 생성 객체 크기에 맞는 맵에 할당 현재 해상도  저해상 방향으로 체크 충돌 체크 횟수 감소
SceneTree방식보다 좋은가요? SceneTree가 최고의 솔루션은 아님. 각 게임에 맞는 솔루션을 찾을 것.
객체가 많은 경우에도 효과적일까요? 고해상도에 많이 있으면 비효율적. 저해상도에 객체를 집중.
저해상도에 객체를 많이 배치하기 위해서는 어떻게 해야 하나요? 씬에 많은 객체는 범죄! 밀접해 있는 객체들끼리는 그룹화! 너무 많은 객체들의 그룹화는 삼가할 것! Combining
Combining? 그거 꼭 해야 하나요? 충돌 체크 횟수의 증가 ( CPU ↑) Draw Call 증가 ( GPU ↑ )
Combining을 잘 하는 방법은 무엇인가요? 같은 재질을 사용하는 밀접한 것들.( MeshCombine ) 순수 충돌 목적만이라면,밀접한 것들만 묶으면 된다.
나쁜 Combining 은 무엇인가요? 멀리 떨어져 있는 것과 연결하는 것. 라이팅이 극히 일부만 영향을 받는 경우.
그렇다면, Combining 작업 후에 다해상도맵을 적용시키면 더 효과적이겠군요…
구현은 ? 직접 해보세요..^^

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