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@pprendre de 7 à 77 ans:
les enjeux de la gamification

Ada Giannatelli
Les Journées du E-learning,
Lyon 28 juin 2012
Gamification

But de la présentation: donner un
aperçu opérationnel des enjeux de la
gamification pour l'apprentissage
formel et informel tout au long de la
vie
Point de vue: chef de projet /
concepteur pédagogique




Entité: Politecnico di Milano- METID
(1996) - Metodi E Tecnologie Innovative
per la Didattica (Méthodes et technologies
innovantes pour l’apprentissage)

Charge: promouvoir et soutenir
l’innovation des services pour
l’apprentissage et la collaboration à
distance




                                             METID
Gamification: qu'est-ce que c'est?

            Pourquoi?                          La gamification, c'est un
  Pour augmenter l’efficacité de           processus dont le résultat n’est pas
      l’apprentissage et de la                     forcement un jeu
   collaboration à distance (ex.
      résoudre un problème)


           Plusieurs définitions...dont la plus intéressante est:
           l’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes
           non ludiques (S. Detering)
                                                                   ludification


                                           La gamification est exploitable
      Terme controversé (péché            dans une expérience en ligne /
       originel: naissance dans le                  blended (ex.
        domaine du marketing)              site, application, communauté)




                                                         METID
Jeu (game) – définition opérationnelle:
Lexique opérationnel                    expérience amusante structurée, caractérisée par
                                        des règles, un objectif et des dynamiques de
                                        rétroaction

                                        Apprentissage informel: résulte d'activités
                                        quotidiennes liées au travail, à la vie de famille ou
                                        aux loisirs. Non structuré, il n'entraîne
                                        généralement pas de certification. Dans la plupart
                                        des cas, il n'est pas intentionnel de la part de
                                        l'apprenant (Cedefop)




 Certains droits réservés par mathias_poujol_rost
                                                                   METID
Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 1
Achievements   (réalisation, accomplissement) Représente l’accomplissement de
               quelque chose (ex. une tache): par exemple: badge, niveau


Appointment    (rendez-vous) L’utilisateur doit revenir à un moment prédéfini
               pour engager une action qui peut être liée à un “calendrier” de
               récompense, basé sur les intervalles ou dynamique d'évitement
               (inciter le comportement de l’utilisateur afin d’éviter une punition)


Badges         (insignes) Reconnaissance visuelle d’avoir atteint un niveau / défi.
               Exemple: site de questions réponses Stack overflow délivre des
               badges aux utilisateurs pour des actions appréciées comme voter
               une certaine quantité de réponses ou approuver / refuser une
               certaine quantité de modifications . La dynamique de
               reconnaissance est liée à la notion de communauté. La valorisation
               sociale est d’autant plus forte que les membres se connaissent


Cascade        (informations en cascade) Communiquer les infos en petits
information    bouts pour en favoriser la compréhension dans le parcours de la
               narration du jeu


                                                            METID
Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 2
Challenge     (défi) Une sorte de mission à accomplir

Feedback      (rétroaction) Feedback aux actions de l’utilisateur (ex. une réponse est correcte
              ou pas). Pour donner une valeur ajoutée dans l’apprentissage, le feedback doit
              donner au bon moment des infos pertinentes pour les actions directes de
              l’utilisateur (ex. expliquer pourquoi une réponse donnée par l’utilisateur est
              fausse)
Leaderboard   (tableau de classement) Tableau des meilleurs scores (sur les actions
              appréciées)
Levels        (niveaux) Ex. Si dans un module d'apprentissage l’utilisateur doit compléter un
              niveau pour passer au suivant, ou en fonction de la quantité de points cumulés
              on peut définir des niveaux pour avancer tout au long du jeu
Points        Valeur numérique des actions de l’utilisateur. Ex. points sociaux, qui permettent
              de récompenser les contributions à valeur ajoutée des autres utilisateurs:

                   o   mesure de l’interestingness sur le site de partage de photo Flickr
                       [http://www.flickr.com/]: une photo peut-être jugée intéressante pour
                       diverses paramètres (qui évoluent constamment): ex. origine du cliché,
                       commentaire, date du commentaire, personne qui a ajouté la photo à ses
                       favoris, tags de la photo, etc.

                   o   réputation du site de questions réponses Stack overflow (une forme de
                       mesure de la confiance de la communauté en un utilisateur basée sur les
                       votes accumulés en posant des bonnes questions ou des réponses utiles)


                                                                    METID
Exemples d’activités gamifiées




   Moyen innovant pour
enseigner les maths: il
utilise des jeux visuels qui
 consistent à déplacer un
  pingouin nommé Jiji à
       travers l’écran




                                 METID
Exemples d’activités gamifiées



                                  L’approche visuelle fonctionne
                                     pour ceux qui ont un style
                                  d’apprentissage visuel, ceux qui
                                    ne connaissent pas la langue
                                 d’enseignement ou qui présentent
                                     des difficultés à la lecture




                                           METID
Exemples d’activités gamifiées




                        Apprendre et pratiquer les
                        maths à son propre rythme /
                        avec une classe virtuelle




                                                      METID
Exemples d’activités gamifiées




Le séries vidéo de maths ont
une “knowledge map”
(représentation visuelle des
contenus disponibles et des
niveaux atteints)




                                  METID
Exemples d’activités gamifiées




   Exercice + vidéo + touche “hint”
   pour voir la solution du
   problème pas à pas
   (rétroaction contextuelle)




                                      METID
Exemples d’activités gamifiées




                                 Motivation et incitation de
                                 l’apprentissage par une immédiate
                                 rétroaction sur le succès et la
                                 progression (perception de s’améliorer
                                 progressivement)




                                                   METID
Exemples d’activités gamifiées




                                 Badges liés aux objectifs
                                 pédagogiques / aux comportements
                                 sociaux appréciés




                                                 METID
Exemples d’activités gamifiées




               Ce site de questions-réponses sur la programmation est construit
                 et maintenu de manière collaborative par les utilisateurs, qui
                  reçoivent des votes ex. lorsqu’ils publient des questions ou
               réponses pertinentes ou ils suggèrent des modifications aux posts
                     existants (partage et reconnaissance de l’expertise des
                      individus, résolution des problèmes, promotion des
                                   comportements appréciés)




                                                            METID
Exemples d’activités gamifiées
Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes
numériques automatiques




      Les protéines peuvent être repliées dans
       beaucoup de formes différentes, et le jeu
       Foldit encourage les utilisateurs à essayer
          différentes combinaisons au hasard




                                                                  METID
Exemples d’activités gamifiées
Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes
numériques automatiques




                                                    Foldit récompense des points basés sur
                                                      l’énergie interne de la structure 3D des
                                                     protéines suivant les lois de la physique




                                                                  METID
Exemples d’activités gamifiées
Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes
numériques automatiques




                                                       Les meilleurs scores sont analysés
                                                                par des scientifiques.
                                                            Ex les joueurs ont aidé à
                                                               découvrir une enzyme
                                                           impliqué dans la reproduction
                                                           du SIDA que les scientifiques
                                                           n’avaient pas trouvé pendant
                                                             des années avec d’autres
                                                               techniques comme les
                                                              simulations numériques
                                                             (Nature structural & molecular
                                                                        biology )




                                                                  METID
Exemples d’activités gamifiées




                                 Open badges: tracer l’apprentissage informel;
                                    chaque badge (ex. atteint après un stage) est
                                      décrit par un ensemble de méta-données
                                      (reinforcement / intégration de l’outil cv)


                                                         METID
Exemples de formats gamifiés
Storytelling / vidéos intéractives


                                     Choisir son parcours / son personnage




                                                 METID
Apprentissage tout au long de la vie
                               D’après certaines recherches, entre 40 et 70 ans le
                               cerveau, bien qu’il puisse être plus facilement distrait
                               ou apprendre plus lentement, il comprend mieux le
                               tableau d’ensemble et plus rapidement les solutions
                               possibles (Kathleen Taylor, St. Mary’s College of
                               California)

   pédagogie                            andragogie
  école                                travail
  éducation                      formation continue
                                 apprendre à son rythme
       standards, cv
                             apprentissage informel
            “style” numérique     e-collaboration, ex. résolution
                                  des problèmes, recherche
                                    amélioration des performances




                                                             METID
Pédagogie vs andragogie: différences opérationnelles




                                                          Andragogie
                                                 Enseignant = facilitateur de
                Pédagogie
                                                       l’apprentissage
    Rôle directif de l'enseignant par
       rapport aux modalités de
                                                Indépendance de l’apprenant
             l’apprentissage
                                        vs          Motivation intrinsèque
      Apprentissage et curriculum
                                                (l’apprenant apprend ce qu’il
        organisés par matières
                                                          nécessite)
        Motivation extrinsèque
                                                 Centré sur la performance /
                                                    application concrète




                                                       METID
METID
Ecologie de la gamification

Plus de stratégie que de tactique pour mettre en place la gamification
Succès ou progression alignés avec un travail mental productif et pertinents par
rapport aux objectifs du service (ex. acquisition des badges / des niveaux plus hauts
lié à la maitrise d’une connaissance)




Exploiter la nature sociale de la gamification pour encourager les
interactions, ex. connecter les étudiants en difficulté avec leurs pairs “gurus”
(éducation) / pour promouvoir le partage des connaissances (travail)
Proposer des objectifs à la portée de tous (tous les apprenants peuvent avoir du succès) + des
objectifs avec lesquels les apprenants exceptionnels peuvent être reconnus pour leurs talents




Exploiter le format du contenu
non linéaire, informations en cascade : opportunités de démontrer habilités,
décider, réfléchir sur la relation entre action et rétroaction
storytelling: design narratif pour engager et motiver (“pourquoi est-ce qu’on
apprend ça?”)

Equilibre entre simplicité (illustration) and complexité (complication / défi)

                                                                       METID
Caveat

Récompenses “extrinsèques / superficielles”: badges, points
vs
Récompenses “intrinsèques”: rétroaction pertinente, renforcement de
l’apprentissage, favoriser l’interaction / collaboration avec les paires, engendrer pour le
cours un intérêt pas préalablement exploré

Compétitivité: intrigue les uns (plus les hommes), décourage les autres

Tricher (intérêt pour la récompense extrinsèque et non pour la qualité de son propre
travail): ex. Donner des points aux étudiants qui ont ses post du blog avec plus de
commentaires pourrait pousser quelques uns à enrôler des amis pour commenter sans
égard à la qualité

Gestion, tracement de la gamification: travail en plus pour l’enseignant




                                                               METID
Phases opérationnelles
1. Définir les objectifs du service (résultats à atteindre en termes
d’apprentissage / participation / amélioration des prestations)

2. Identifier les contraintes de projet (ex. profils des utilisateurs,
dispositifs de livraison)

3. Identifier comportements / actions prioritaires que l’on veut
encourager, (ex. création collaborative de contenu, notation, partage
de connaissance…)

4. Définir une stratégie de gamification (cycle de vie du service)
     Camoufler la gamification dans l’expérience utilisateur pour un
     résultat plus naturel pour l’apprenant, ex. déblocage
     progressif, information en cascade, quiz avec feedback
     contextuel, feedback en temps réel sur l’état de progression
     de l’apprenant

     Créer une métrique qui permette d’evaluer la performance de
     chaque utilisateur: commentaires, review…




                                                                            utilisateur, focus
                                                                            Test, test, test

                                                                            prototype, du
     Si utile, introduir des éléments qui tracent et valorisent la




                                                                            implementé
     progression de l’utilisateur, ex. recompenses (gain de
     points, gain d’expérience de l’utilisateur,…), classements




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     (absolu, progression), distinctions (badges)




                                                                            (test
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Outils pour la mise en place de la gamification


    Wikia achievement
      plugin (Wiki)

          Achievements for
        Buddypress, CubePoints        Applications mobile, ex.
            (Wordpress)                       SCVNGR


      Gradebook (Moodle)
                                     Plateformes open
                                   source, ex. Userinfuser


                                                       Plateformes
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Mes coordonnées

e-mail ada.giannatelli@polimi.it


LinkedIn http://it.linkedin.com/in/adagiannatelli




Stack Delicious “Gamification for formal and informal learning”
http://delicious.com/stacks/view/PcJju3




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Giannatelli. Les enjeux de la gamification. Gamification pour l'apprentissage formel et informel

  • 1. @pprendre de 7 à 77 ans: les enjeux de la gamification Ada Giannatelli Les Journées du E-learning, Lyon 28 juin 2012
  • 2. Gamification But de la présentation: donner un aperçu opérationnel des enjeux de la gamification pour l'apprentissage formel et informel tout au long de la vie Point de vue: chef de projet / concepteur pédagogique Entité: Politecnico di Milano- METID (1996) - Metodi E Tecnologie Innovative per la Didattica (Méthodes et technologies innovantes pour l’apprentissage) Charge: promouvoir et soutenir l’innovation des services pour l’apprentissage et la collaboration à distance METID
  • 3. Gamification: qu'est-ce que c'est? Pourquoi? La gamification, c'est un Pour augmenter l’efficacité de processus dont le résultat n’est pas l’apprentissage et de la forcement un jeu collaboration à distance (ex. résoudre un problème) Plusieurs définitions...dont la plus intéressante est: l’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes non ludiques (S. Detering) ludification La gamification est exploitable Terme controversé (péché dans une expérience en ligne / originel: naissance dans le blended (ex. domaine du marketing) site, application, communauté) METID
  • 4. Jeu (game) – définition opérationnelle: Lexique opérationnel expérience amusante structurée, caractérisée par des règles, un objectif et des dynamiques de rétroaction Apprentissage informel: résulte d'activités quotidiennes liées au travail, à la vie de famille ou aux loisirs. Non structuré, il n'entraîne généralement pas de certification. Dans la plupart des cas, il n'est pas intentionnel de la part de l'apprenant (Cedefop) Certains droits réservés par mathias_poujol_rost METID
  • 5. Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 1 Achievements (réalisation, accomplissement) Représente l’accomplissement de quelque chose (ex. une tache): par exemple: badge, niveau Appointment (rendez-vous) L’utilisateur doit revenir à un moment prédéfini pour engager une action qui peut être liée à un “calendrier” de récompense, basé sur les intervalles ou dynamique d'évitement (inciter le comportement de l’utilisateur afin d’éviter une punition) Badges (insignes) Reconnaissance visuelle d’avoir atteint un niveau / défi. Exemple: site de questions réponses Stack overflow délivre des badges aux utilisateurs pour des actions appréciées comme voter une certaine quantité de réponses ou approuver / refuser une certaine quantité de modifications . La dynamique de reconnaissance est liée à la notion de communauté. La valorisation sociale est d’autant plus forte que les membres se connaissent Cascade (informations en cascade) Communiquer les infos en petits information bouts pour en favoriser la compréhension dans le parcours de la narration du jeu METID
  • 6. Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 2 Challenge (défi) Une sorte de mission à accomplir Feedback (rétroaction) Feedback aux actions de l’utilisateur (ex. une réponse est correcte ou pas). Pour donner une valeur ajoutée dans l’apprentissage, le feedback doit donner au bon moment des infos pertinentes pour les actions directes de l’utilisateur (ex. expliquer pourquoi une réponse donnée par l’utilisateur est fausse) Leaderboard (tableau de classement) Tableau des meilleurs scores (sur les actions appréciées) Levels (niveaux) Ex. Si dans un module d'apprentissage l’utilisateur doit compléter un niveau pour passer au suivant, ou en fonction de la quantité de points cumulés on peut définir des niveaux pour avancer tout au long du jeu Points Valeur numérique des actions de l’utilisateur. Ex. points sociaux, qui permettent de récompenser les contributions à valeur ajoutée des autres utilisateurs: o mesure de l’interestingness sur le site de partage de photo Flickr [http://www.flickr.com/]: une photo peut-être jugée intéressante pour diverses paramètres (qui évoluent constamment): ex. origine du cliché, commentaire, date du commentaire, personne qui a ajouté la photo à ses favoris, tags de la photo, etc. o réputation du site de questions réponses Stack overflow (une forme de mesure de la confiance de la communauté en un utilisateur basée sur les votes accumulés en posant des bonnes questions ou des réponses utiles) METID
  • 7. Exemples d’activités gamifiées Moyen innovant pour enseigner les maths: il utilise des jeux visuels qui consistent à déplacer un pingouin nommé Jiji à travers l’écran METID
  • 8. Exemples d’activités gamifiées L’approche visuelle fonctionne pour ceux qui ont un style d’apprentissage visuel, ceux qui ne connaissent pas la langue d’enseignement ou qui présentent des difficultés à la lecture METID
  • 9. Exemples d’activités gamifiées Apprendre et pratiquer les maths à son propre rythme / avec une classe virtuelle METID
  • 10. Exemples d’activités gamifiées Le séries vidéo de maths ont une “knowledge map” (représentation visuelle des contenus disponibles et des niveaux atteints) METID
  • 11. Exemples d’activités gamifiées Exercice + vidéo + touche “hint” pour voir la solution du problème pas à pas (rétroaction contextuelle) METID
  • 12. Exemples d’activités gamifiées Motivation et incitation de l’apprentissage par une immédiate rétroaction sur le succès et la progression (perception de s’améliorer progressivement) METID
  • 13. Exemples d’activités gamifiées Badges liés aux objectifs pédagogiques / aux comportements sociaux appréciés METID
  • 14. Exemples d’activités gamifiées Ce site de questions-réponses sur la programmation est construit et maintenu de manière collaborative par les utilisateurs, qui reçoivent des votes ex. lorsqu’ils publient des questions ou réponses pertinentes ou ils suggèrent des modifications aux posts existants (partage et reconnaissance de l’expertise des individus, résolution des problèmes, promotion des comportements appréciés) METID
  • 15. Exemples d’activités gamifiées Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes numériques automatiques Les protéines peuvent être repliées dans beaucoup de formes différentes, et le jeu Foldit encourage les utilisateurs à essayer différentes combinaisons au hasard METID
  • 16. Exemples d’activités gamifiées Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes numériques automatiques Foldit récompense des points basés sur l’énergie interne de la structure 3D des protéines suivant les lois de la physique METID
  • 17. Exemples d’activités gamifiées Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes numériques automatiques Les meilleurs scores sont analysés par des scientifiques. Ex les joueurs ont aidé à découvrir une enzyme impliqué dans la reproduction du SIDA que les scientifiques n’avaient pas trouvé pendant des années avec d’autres techniques comme les simulations numériques (Nature structural & molecular biology ) METID
  • 18. Exemples d’activités gamifiées Open badges: tracer l’apprentissage informel; chaque badge (ex. atteint après un stage) est décrit par un ensemble de méta-données (reinforcement / intégration de l’outil cv) METID
  • 19. Exemples de formats gamifiés Storytelling / vidéos intéractives Choisir son parcours / son personnage METID
  • 20. Apprentissage tout au long de la vie D’après certaines recherches, entre 40 et 70 ans le cerveau, bien qu’il puisse être plus facilement distrait ou apprendre plus lentement, il comprend mieux le tableau d’ensemble et plus rapidement les solutions possibles (Kathleen Taylor, St. Mary’s College of California) pédagogie andragogie école travail éducation formation continue apprendre à son rythme standards, cv apprentissage informel “style” numérique e-collaboration, ex. résolution des problèmes, recherche amélioration des performances METID
  • 21. Pédagogie vs andragogie: différences opérationnelles Andragogie Enseignant = facilitateur de Pédagogie l’apprentissage Rôle directif de l'enseignant par rapport aux modalités de Indépendance de l’apprenant l’apprentissage vs Motivation intrinsèque Apprentissage et curriculum (l’apprenant apprend ce qu’il organisés par matières nécessite) Motivation extrinsèque Centré sur la performance / application concrète METID
  • 22. METID
  • 23. Ecologie de la gamification Plus de stratégie que de tactique pour mettre en place la gamification Succès ou progression alignés avec un travail mental productif et pertinents par rapport aux objectifs du service (ex. acquisition des badges / des niveaux plus hauts lié à la maitrise d’une connaissance) Exploiter la nature sociale de la gamification pour encourager les interactions, ex. connecter les étudiants en difficulté avec leurs pairs “gurus” (éducation) / pour promouvoir le partage des connaissances (travail) Proposer des objectifs à la portée de tous (tous les apprenants peuvent avoir du succès) + des objectifs avec lesquels les apprenants exceptionnels peuvent être reconnus pour leurs talents Exploiter le format du contenu non linéaire, informations en cascade : opportunités de démontrer habilités, décider, réfléchir sur la relation entre action et rétroaction storytelling: design narratif pour engager et motiver (“pourquoi est-ce qu’on apprend ça?”) Equilibre entre simplicité (illustration) and complexité (complication / défi) METID
  • 24. Caveat Récompenses “extrinsèques / superficielles”: badges, points vs Récompenses “intrinsèques”: rétroaction pertinente, renforcement de l’apprentissage, favoriser l’interaction / collaboration avec les paires, engendrer pour le cours un intérêt pas préalablement exploré Compétitivité: intrigue les uns (plus les hommes), décourage les autres Tricher (intérêt pour la récompense extrinsèque et non pour la qualité de son propre travail): ex. Donner des points aux étudiants qui ont ses post du blog avec plus de commentaires pourrait pousser quelques uns à enrôler des amis pour commenter sans égard à la qualité Gestion, tracement de la gamification: travail en plus pour l’enseignant METID
  • 25. Phases opérationnelles 1. Définir les objectifs du service (résultats à atteindre en termes d’apprentissage / participation / amélioration des prestations) 2. Identifier les contraintes de projet (ex. profils des utilisateurs, dispositifs de livraison) 3. Identifier comportements / actions prioritaires que l’on veut encourager, (ex. création collaborative de contenu, notation, partage de connaissance…) 4. Définir une stratégie de gamification (cycle de vie du service) Camoufler la gamification dans l’expérience utilisateur pour un résultat plus naturel pour l’apprenant, ex. déblocage progressif, information en cascade, quiz avec feedback contextuel, feedback en temps réel sur l’état de progression de l’apprenant Créer une métrique qui permette d’evaluer la performance de chaque utilisateur: commentaires, review… utilisateur, focus Test, test, test prototype, du Si utile, introduir des éléments qui tracent et valorisent la implementé progression de l’utilisateur, ex. recompenses (gain de points, gain d’expérience de l’utilisateur,…), classements service group) (absolu, progression), distinctions (badges) (test du Choisir les outils technologiques METID
  • 26. Outils pour la mise en place de la gamification Wikia achievement plugin (Wiki) Achievements for Buddypress, CubePoints Applications mobile, ex. (Wordpress) SCVNGR Gradebook (Moodle) Plateformes open source, ex. Userinfuser Plateformes commerciales spécialisées METID
  • 27. Mes coordonnées e-mail ada.giannatelli@polimi.it LinkedIn http://it.linkedin.com/in/adagiannatelli Stack Delicious “Gamification for formal and informal learning” http://delicious.com/stacks/view/PcJju3 METID