Giannatelli. Les enjeux de la gamification. Gamification pour l'apprentissage formel et informel
1. @pprendre de 7 à 77 ans:
les enjeux de la gamification
Ada Giannatelli
Les Journées du E-learning,
Lyon 28 juin 2012
2. Gamification
But de la présentation: donner un
aperçu opérationnel des enjeux de la
gamification pour l'apprentissage
formel et informel tout au long de la
vie
Point de vue: chef de projet /
concepteur pédagogique
Entité: Politecnico di Milano- METID
(1996) - Metodi E Tecnologie Innovative
per la Didattica (Méthodes et technologies
innovantes pour l’apprentissage)
Charge: promouvoir et soutenir
l’innovation des services pour
l’apprentissage et la collaboration à
distance
METID
3. Gamification: qu'est-ce que c'est?
Pourquoi? La gamification, c'est un
Pour augmenter l’efficacité de processus dont le résultat n’est pas
l’apprentissage et de la forcement un jeu
collaboration à distance (ex.
résoudre un problème)
Plusieurs définitions...dont la plus intéressante est:
l’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes
non ludiques (S. Detering)
ludification
La gamification est exploitable
Terme controversé (péché dans une expérience en ligne /
originel: naissance dans le blended (ex.
domaine du marketing) site, application, communauté)
METID
4. Jeu (game) – définition opérationnelle:
Lexique opérationnel expérience amusante structurée, caractérisée par
des règles, un objectif et des dynamiques de
rétroaction
Apprentissage informel: résulte d'activités
quotidiennes liées au travail, à la vie de famille ou
aux loisirs. Non structuré, il n'entraîne
généralement pas de certification. Dans la plupart
des cas, il n'est pas intentionnel de la part de
l'apprenant (Cedefop)
Certains droits réservés par mathias_poujol_rost
METID
5. Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 1
Achievements (réalisation, accomplissement) Représente l’accomplissement de
quelque chose (ex. une tache): par exemple: badge, niveau
Appointment (rendez-vous) L’utilisateur doit revenir à un moment prédéfini
pour engager une action qui peut être liée à un “calendrier” de
récompense, basé sur les intervalles ou dynamique d'évitement
(inciter le comportement de l’utilisateur afin d’éviter une punition)
Badges (insignes) Reconnaissance visuelle d’avoir atteint un niveau / défi.
Exemple: site de questions réponses Stack overflow délivre des
badges aux utilisateurs pour des actions appréciées comme voter
une certaine quantité de réponses ou approuver / refuser une
certaine quantité de modifications . La dynamique de
reconnaissance est liée à la notion de communauté. La valorisation
sociale est d’autant plus forte que les membres se connaissent
Cascade (informations en cascade) Communiquer les infos en petits
information bouts pour en favoriser la compréhension dans le parcours de la
narration du jeu
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6. Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 2
Challenge (défi) Une sorte de mission à accomplir
Feedback (rétroaction) Feedback aux actions de l’utilisateur (ex. une réponse est correcte
ou pas). Pour donner une valeur ajoutée dans l’apprentissage, le feedback doit
donner au bon moment des infos pertinentes pour les actions directes de
l’utilisateur (ex. expliquer pourquoi une réponse donnée par l’utilisateur est
fausse)
Leaderboard (tableau de classement) Tableau des meilleurs scores (sur les actions
appréciées)
Levels (niveaux) Ex. Si dans un module d'apprentissage l’utilisateur doit compléter un
niveau pour passer au suivant, ou en fonction de la quantité de points cumulés
on peut définir des niveaux pour avancer tout au long du jeu
Points Valeur numérique des actions de l’utilisateur. Ex. points sociaux, qui permettent
de récompenser les contributions à valeur ajoutée des autres utilisateurs:
o mesure de l’interestingness sur le site de partage de photo Flickr
[http://www.flickr.com/]: une photo peut-être jugée intéressante pour
diverses paramètres (qui évoluent constamment): ex. origine du cliché,
commentaire, date du commentaire, personne qui a ajouté la photo à ses
favoris, tags de la photo, etc.
o réputation du site de questions réponses Stack overflow (une forme de
mesure de la confiance de la communauté en un utilisateur basée sur les
votes accumulés en posant des bonnes questions ou des réponses utiles)
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7. Exemples d’activités gamifiées
Moyen innovant pour
enseigner les maths: il
utilise des jeux visuels qui
consistent à déplacer un
pingouin nommé Jiji à
travers l’écran
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8. Exemples d’activités gamifiées
L’approche visuelle fonctionne
pour ceux qui ont un style
d’apprentissage visuel, ceux qui
ne connaissent pas la langue
d’enseignement ou qui présentent
des difficultés à la lecture
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10. Exemples d’activités gamifiées
Le séries vidéo de maths ont
une “knowledge map”
(représentation visuelle des
contenus disponibles et des
niveaux atteints)
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11. Exemples d’activités gamifiées
Exercice + vidéo + touche “hint”
pour voir la solution du
problème pas à pas
(rétroaction contextuelle)
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12. Exemples d’activités gamifiées
Motivation et incitation de
l’apprentissage par une immédiate
rétroaction sur le succès et la
progression (perception de s’améliorer
progressivement)
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14. Exemples d’activités gamifiées
Ce site de questions-réponses sur la programmation est construit
et maintenu de manière collaborative par les utilisateurs, qui
reçoivent des votes ex. lorsqu’ils publient des questions ou
réponses pertinentes ou ils suggèrent des modifications aux posts
existants (partage et reconnaissance de l’expertise des
individus, résolution des problèmes, promotion des
comportements appréciés)
METID
15. Exemples d’activités gamifiées
Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes
numériques automatiques
Les protéines peuvent être repliées dans
beaucoup de formes différentes, et le jeu
Foldit encourage les utilisateurs à essayer
différentes combinaisons au hasard
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16. Exemples d’activités gamifiées
Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes
numériques automatiques
Foldit récompense des points basés sur
l’énergie interne de la structure 3D des
protéines suivant les lois de la physique
METID
17. Exemples d’activités gamifiées
Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes
numériques automatiques
Les meilleurs scores sont analysés
par des scientifiques.
Ex les joueurs ont aidé à
découvrir une enzyme
impliqué dans la reproduction
du SIDA que les scientifiques
n’avaient pas trouvé pendant
des années avec d’autres
techniques comme les
simulations numériques
(Nature structural & molecular
biology )
METID
18. Exemples d’activités gamifiées
Open badges: tracer l’apprentissage informel;
chaque badge (ex. atteint après un stage) est
décrit par un ensemble de méta-données
(reinforcement / intégration de l’outil cv)
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19. Exemples de formats gamifiés
Storytelling / vidéos intéractives
Choisir son parcours / son personnage
METID
20. Apprentissage tout au long de la vie
D’après certaines recherches, entre 40 et 70 ans le
cerveau, bien qu’il puisse être plus facilement distrait
ou apprendre plus lentement, il comprend mieux le
tableau d’ensemble et plus rapidement les solutions
possibles (Kathleen Taylor, St. Mary’s College of
California)
pédagogie andragogie
école travail
éducation formation continue
apprendre à son rythme
standards, cv
apprentissage informel
“style” numérique e-collaboration, ex. résolution
des problèmes, recherche
amélioration des performances
METID
21. Pédagogie vs andragogie: différences opérationnelles
Andragogie
Enseignant = facilitateur de
Pédagogie
l’apprentissage
Rôle directif de l'enseignant par
rapport aux modalités de
Indépendance de l’apprenant
l’apprentissage
vs Motivation intrinsèque
Apprentissage et curriculum
(l’apprenant apprend ce qu’il
organisés par matières
nécessite)
Motivation extrinsèque
Centré sur la performance /
application concrète
METID
23. Ecologie de la gamification
Plus de stratégie que de tactique pour mettre en place la gamification
Succès ou progression alignés avec un travail mental productif et pertinents par
rapport aux objectifs du service (ex. acquisition des badges / des niveaux plus hauts
lié à la maitrise d’une connaissance)
Exploiter la nature sociale de la gamification pour encourager les
interactions, ex. connecter les étudiants en difficulté avec leurs pairs “gurus”
(éducation) / pour promouvoir le partage des connaissances (travail)
Proposer des objectifs à la portée de tous (tous les apprenants peuvent avoir du succès) + des
objectifs avec lesquels les apprenants exceptionnels peuvent être reconnus pour leurs talents
Exploiter le format du contenu
non linéaire, informations en cascade : opportunités de démontrer habilités,
décider, réfléchir sur la relation entre action et rétroaction
storytelling: design narratif pour engager et motiver (“pourquoi est-ce qu’on
apprend ça?”)
Equilibre entre simplicité (illustration) and complexité (complication / défi)
METID
24. Caveat
Récompenses “extrinsèques / superficielles”: badges, points
vs
Récompenses “intrinsèques”: rétroaction pertinente, renforcement de
l’apprentissage, favoriser l’interaction / collaboration avec les paires, engendrer pour le
cours un intérêt pas préalablement exploré
Compétitivité: intrigue les uns (plus les hommes), décourage les autres
Tricher (intérêt pour la récompense extrinsèque et non pour la qualité de son propre
travail): ex. Donner des points aux étudiants qui ont ses post du blog avec plus de
commentaires pourrait pousser quelques uns à enrôler des amis pour commenter sans
égard à la qualité
Gestion, tracement de la gamification: travail en plus pour l’enseignant
METID
25. Phases opérationnelles
1. Définir les objectifs du service (résultats à atteindre en termes
d’apprentissage / participation / amélioration des prestations)
2. Identifier les contraintes de projet (ex. profils des utilisateurs,
dispositifs de livraison)
3. Identifier comportements / actions prioritaires que l’on veut
encourager, (ex. création collaborative de contenu, notation, partage
de connaissance…)
4. Définir une stratégie de gamification (cycle de vie du service)
Camoufler la gamification dans l’expérience utilisateur pour un
résultat plus naturel pour l’apprenant, ex. déblocage
progressif, information en cascade, quiz avec feedback
contextuel, feedback en temps réel sur l’état de progression
de l’apprenant
Créer une métrique qui permette d’evaluer la performance de
chaque utilisateur: commentaires, review…
utilisateur, focus
Test, test, test
prototype, du
Si utile, introduir des éléments qui tracent et valorisent la
implementé
progression de l’utilisateur, ex. recompenses (gain de
points, gain d’expérience de l’utilisateur,…), classements
service
group)
(absolu, progression), distinctions (badges)
(test
du
Choisir les outils technologiques
METID
26. Outils pour la mise en place de la gamification
Wikia achievement
plugin (Wiki)
Achievements for
Buddypress, CubePoints Applications mobile, ex.
(Wordpress) SCVNGR
Gradebook (Moodle)
Plateformes open
source, ex. Userinfuser
Plateformes
commerciales
spécialisées
METID