Vortrag Objektspektrum Information Days 20. April 2016

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5 Dinge, die sich Software Entwickler von Design(think)ern abschauen sollten!

Lastenhefte, Requirements, Wasserfall, Festpreis - notwendige Übel im Softwareentwicklungsprozess, die wirkliche Innovation mehr verhindern als fördern? Agile Methoden wollen den Wasserfall ablösen und erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Doch auch sie stehen in der Kritik letztendlich nicht sicherstellen zu können, dass das fertige Produkt die Bedürfnisse der Anwender trifft.

An dieser Stelle tritt ein neuer Shooting-Star auf – Design Thinking. Wie bei jedem neuen Methodentrend muss man natürlich kritisch hinschauen: Ist Design Thinking der Retter auf dem Weg zur echten Innovation, die sich an der Schnittstelle von Machbarkeit, Wirtschaftlichkeit und Kundenbedürfnis befindet?

Dieser Vortrag erklärt Design Thinking mit viel Begeisterung aber auch mit kritischen Blick. Weiterhin räumt er auf mit verschiedenen Missverständnissen.
- Design bedeutet, Produkte schöner zu machen
- Design Thinking ist eine Kreativitätstechnik
- Prototyping ist zu aufwändig
- Design Thinking ist besser als Wasserfall

Entlang des Design-Thinking-Ansatzes wird beispielhaft gezeigt, wie die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Stakeholdern dazu beitragen kann, Lösungen zu entwickeln, die die Anwender wirklich lieben.

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Vortrag Objektspektrum Information Days 20. April 2016

  1. 1. 5 Dinge, die sich Softwareentwickler von Design(think)ern abschauen sollten Objektspektrum Information Days Inga Wiele
  2. 2. Lastenhefte, Requirements, Wasserfall, Festpreis - notwendige Übel im Softwareentwicklungsprozess, die wirkliche Innovation mehr verhindern als fördern? Agile Methoden wollen den Wasserfall ablösen und erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Doch auch sie stehen in der Kritik letztendlich nicht sicherstellen zu können, dass das fertige Produkt die Bedürfnisse der Anwender trifft. An dieser Stelle tritt ein neuer Shooting-Star auf – Design Thinking. Wie bei jedem neuen Methodentrend muss man natürlich kritisch hinschauen: Ist Design Thinking der Retter auf dem Weg zur echten Innovation, die sich an der Schnittstelle von Machbarkeit, Wirtschaftlichkeit und Kundenbedürfnis befindet? Dieser Vortrag erklärt Design Thinking mit viel Begeisterung aber auch mit kritischen Blick. Weiterhin räumt er auf mit verschiedenen Missverständnissen. - Design bedeutet, Produkte schöner zu machen - Design Thinking ist eine Kreativitätstechnik - Prototyping ist zu aufwändig - Design Thinking ist besser als Wasserfall Entlang des Design-Thinking-Ansatzes wird beispielhaft gezeigt, wie die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Stakeholdern dazu beitragen kann, Lösungen zu entwickeln, die die Anwender wirklich lieben.
  3. 3. ©2016 gezeitenraum design thinking „standardisiert“ von den IDEO-Gründern David Kelley und Bill Moggridge bietet einen neuen Weg an, wie über Probleme und ihre Lösung nachgedacht werden kann. begründet auf Empathie, Prototyping und radikaler Zusammenarbeit 3
  4. 4. ©2016 gezeitenraum design thinking historie - eine variante 1962 Erste „Conference on Design Methods“ in London 1982 Hartmut Esslinger erklärt Steve Jobs, dass Design ein Kernelement seiner Unternehmensstrategie 
 werden sollte http://www.fastcodesign.com/3019401/how-i-taught-steve-jobs-to-put-design-first (Zusammenkunft mit Steve Jobs 1982) 1982 Bill Moggridge - erster Laptop 1983 David Kelley - erste kommerziell erfolgreiche Computermaus für Apple 1991 Gründung IDEO 1995 Gründung einer interdisziplinären Arbeitsgruppe durch Klaus-Michael Machens, die nach der 
 Methodik ein „Konzept Zoo 2000“ erstellte 2005 Aufnahme Studienbetrieb „School of Design Thinking“ (d.school) Stanford University heute weltweit ca. 200 Design Thinking Schools und etliche Unternehmen, die Design Thinking 
 einsetzen: z.B. SAP, Deutsche Bank, 3M, Procter & Gamble, BMW, Volkswagen, .....
 4
  5. 5. ©2016 gezeitenraum see gaps and make use of them …the iTunes Store launched in early 2003 …by then Apple was a very different company than they are today. …the iPod only worked with a Mac (5% of the market share) …at this time the music labels were very concerned about suing Napster …when Apple showed up with an offering to build a music store for their small audience, 
 the music labels thought:
 well,whynot? ….just a few months later Apple expanded iTunes Store to Windows…. Quelle: http://stratechery.com/2014/apple-creates-leverage-future-apple-pay/ 5
  6. 6. Am besten, ihr geht jetzt nach Hause. ©2016 gezeitenraum Denn wenn ihr nicht nach Hause geht, könnt ihr ja nicht wiederkommen.
  7. 7. http://www.brandeins.de/wissen/brand-eins-thema-innovation/ brand eins Thema Innovation Los, lassen!
  8. 8. ©2016 gezeitenraum loslassen? wirklich? 8 TOM CRUISE Mission Impossible II Rock climb Los, lassen? GOOGELN ;-)
  9. 9. ©2016 gezeitenraum FESTHALTEN! Sicherheit Ambivalenz Struktur Chaos SCHEITERN? Best Practice Innovation LOSLASSEN!
  10. 10. ©2016 gezeitenraum zwei grundlegende arbeitsweisen 10 Kosten/Effizienz-Optimierung Erfahrungswissen Arbeitsteilung ExplorativesArbeiten/Lernen EinheitlichesProblemverständnis Offenheit Marktdynamik
  11. 11. ©2016 gezeitenraum unsicherheit 11
  12. 12. Nobody wants to run an organization on feeling, intuition and inspiration. But an over-reliance on the rational and analytical can be just as risky. Design Thinking provides an integrated third way. www.ideo.com/about
  13. 13. ©2016 gezeitenraum zwischen arbeitsstilen pendeln 13 Kosten/Effizienz-Optimierung Erfahrungswissen Arbeitsteilung ExplorativesArbeiten/Lernen EinheitlichesProblemverständnis Offenheit FESTHALTEN! LOSLASSEN!
  14. 14. ©2016 gezeitenraum Requirements Engineering adressiert Bedürfnis nach 
 Sicherheit (Korrektheit, 
 Vollständigkeit,
 Nachvollziehbarkeit, 
 Überprüfbarkeit) Design Thinking trainiert den Umgang mit
 Ambivalenz/Unsicherheit bietet Struktur und
 analytischen Rahmen strukturiert chaotische 
 Prozesse nutzt Empathie, um 
 menschliche Faktoren zu 
 berücksichtigen
  15. 15. ©2016 gezeitenraum fokus auf funktion 15 Requirements Engineering http://www.sigs-datacom.de/wissen/themenchannel/requirements-engineering.html
  16. 16. ©2016 gezeitenraum erweiterte ansätze 16 http://www.forbes.com/sites/steveblank/2014/07/29/driving-corporate-innovation-design-thinking-vs-customer-development/#781a92646b0f Leseempfehlung!
  17. 17. ©2016 gezeitenraum fokus auf mensch 17 Design Thinking
  18. 18. ©2016 gezeitenraum zusammen wird’s ein stück 18 a Design Thinking Requirement Engineering Agile Software-
 Entwicklung
  19. 19. ©2016 gezeitenraum design thinking vorgehensmodell 19 verstehen beobachten Standpunkt definieren Ideen finden Prototypen entwickeln testen
  20. 20. ©2016 gezeitenraum design thinking vorgehensmodell 20 verstehen beobachten Standpunkt definieren Ideen finden Prototypen entwickeln testen Erst das Problem verstehen ...
  21. 21. ©2016 gezeitenraum design thinking vorgehensmodell 21 verstehen beobachten Standpunkt definieren Ideen finden Prototypen entwickeln testen implementieren Erst das Problem verstehen ... ... dann lösen.
  22. 22. ©2016 gezeitenraum mensch im fokus 22 Menschenfokus Bedürfnisse von Menschen verstehen und attraktive Lösungen anbieten.
  23. 23. ©2016 gezeitenraum empathie entwickeln 23 Unsere Software ist super integriert. Zeigt Übersichtsfolien. Warum blicken unsere Kunden denn nicht, wie man das bedient? Unsicherheit. Frustration. Wie können wir Stefan helfen, Software zu bauen, die Kunden wirklich lieben und dadurch mehr Bestätigung in seiner Arbeit zu finden?
  24. 24. ©2016 gezeitenraum design thinking einsetzen 24 Hab ich schon davon gehört. GOOGELT erst mal. Nix Neues. Hmmm… vielleicht gar nicht schlecht. SKEPSIS. NEUGIER. Wie kann ich Stefan helfen, den Nutzen von Design Thinking zu erkennen, um ihm zu helfen, die Brücke zwischen Funktionalität und Lösung zu schlagen?
  25. 25. ©2016 gezeitenraum wie alles zusammenspielt… 25 Mensch verstehen Funktion entwickeln Lösung+ =
  26. 26. ©2016 gezeitenraum elemente von design thinking 26
  27. 27. ©2016 gezeitenraum vertrauen ins team 27 Einzelperson TEAM schnelle Urteile Stereotypen vergangene Erfolge Perspektivwechsel neue Ideen durch Kombination gemeinsames Empfinden
  28. 28. ©2016 gezeitenraum dasselbe verstehen - an einem strang ziehen 28
  29. 29. ©2016 gezeitenraum design thinking - spielregeln 29
  30. 30. ©2016 gezeitenraum verstehen
 (TEAM) beobachten (Einzelne) Sichtweise
 definieren
 (TEAM) Ideen finden
 (Einzelne und TEAM) Prototypen bauen (Einzelne und TEAM) testen (TEAM) - dasselbe Verstehen - jeder erklärt, was er 
 verstanden hat - gemeinsame Fragestellung
 formulieren - Recherche planen - mit Kunden sprechen - Kunden beobachten - Experten befragen - Literatur - Internet - … - Rechercheergebnisse
 teilen und analysieren - Cluster bilden und fokussieren
 - Stakeholder identifizieren - Einzelne Stakeholder beschreiben
 (Persona) - „Insights“ formulieren - Kreativitätstechniken - Brainstorming - Mindmapping - Six Thinking Hats - …. - Cluster bilden und 
 priorisieren - Papierversionen - Konzepte - Customer Journey - sukzessive Verbesserung - aktuelle Ergebnisse 
 Kunden vorstellen - Feedback akzeptieren - Iteration KREATIVITÄT;-) ITERATION!!! frühscheiternund
 WeitermachenBisesgut Wird. TechnikUNDMensch Eigentlich selbstverständlich,oder? MitKunden Sprechen!
  31. 31. ©2016 gezeitenraum formate 31 1 Stunde High- Performance Design Thinking 1-2 Tage Design Thinking Workshop 1 Woche Design Thinking Sprint 1 - 3 Monate Design Thinking Projekt Creative Confidence
  32. 32. ©2016 gezeitenraum zeitmanagement 32 Leitsatz: Fertig ist besser als perfekt ;-)
  33. 33. ©2016 gezeitenraum positive effekte von design thinking 33 erfolgreiche Produkte/Dienstleistungen weniger Silodenken Teamentwicklung Mitarbeiterentwicklung besseres Kundenverständnis
  34. 34. ©2016 gezeitenraum und was sollten sie sich abschauen? 34 Storytelling
 (Kontext verstehen) Empathie entwickeln gemeinsames Verständnis im Team sicherstellen nicht gleich anfangen zu codieren Loslassen (Umgang mit Unsicherheit lernen)
  35. 35. ©2016 gezeitenraum time is up! 35 Danke für Ihre Aufmerksamkeit! Inga Wiele inga@gezeitenraum.com
  36. 36. ©2016 gezeitenraum „Die Leute sind auch dumm! In der Schule lernen sie Plutimikation, aber sich was Lustiges ausdenken, das können sie nicht.“ Pipilotta Viktualia Rollgardina Pfefferminz, Efraimstochter 
 Langstrumpf

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