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Missverständnis »Walking-Simulator«:
Zum Verhältnis von atmosphärischer Welterfahrung und spielmechanischem Agieren
HERE | THERE / Universität Hamburg / HAW Hamburg / 26. April 2016
Dipl.-Kult. Christian Huberts •  info@christianhuberts.de • www.christianhuberts.de • www.schauanblog.de
Dipl.-Kult. Christian Huberts
• Jahrgang 1982
• 2003 - 2008: Studium »Kulturwissenschaft und ästhetische Praxis« an der Uni Hildesheim
• Seit 2009: Selbstständiger, mächtiger Diplom-Kulturwissenschaftler
- Autor / Herausgeber / Redakteur:
Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, 2014.
Welt|Kriegs|Shooter: Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch, 2012.
Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen: Blumenkamp Verlag, 2010.
WASD – Bookazine für Gameskultur. München: Verlag Sea of Sundries, 2012 - 2016.
Artikel für sueddeutsche.de, Zeit Online, Science Games, Piqd etc.
- Forschung und Lehre (Universität Hildesheim, Universität Wien, Workshops der bpb)
- Experte für Spielkultur und Game Studies (Kulturzeit, Tagesthemen, artour, Internationales Literaturfestival Berlin, bpb)
• 2014 - 2015: Dozent an der GA Hochschule in Berlin (Dramaturgie von Computerspielen/Game Studies)
• Arbeitsschwerpunkte: Kultur, Ästhetik und Dramaturgie von digitalen Medien
Fragestellungen/Probebohrungen des Vortrags
Warum heißen »Walking-Simulatoren« so wie sie heißen?
Was verrät der Begriff »Walking-Simulator« über das etablierte Verständnis von Computerspielen?
Welche Aspekte von Computerspielen bzw. des Spielens von Computerspielen blendet der Begriff aus?
Wie könnte eine vollständigere Definition von »Walking-Simulatoren« lauten?
Geht es um spielmechanisches Agieren?
Oder um ästhetische Welterfahrung?
Der Begriff und was er impliziert
Walking-Simulator
Der Begriff und was er impliziert
Walking-Simulator
Derogativer, spöttischer Begriff:
Die »Simulation« alltäglicher, banaler
Tätigkeiten ist…
…Zeitverschwendung
…absurd
…sinnlos
…langweilig
…ein Trick/Betrug
Der Begriff und was er impliziert
Walking-Simulator
Computerspiele werden u.a. durch die
zentralen, kinetischen Handlungen, die in
ihnen möglich sind, definiert, etwa:
Schießen –> Shooter
Springen/Laufen –> Jump’n’Run
Schlagen –> Beat’em up
Gehen –> Walking-Simulator
Der Begriff und was er impliziert
Walking-Simulator
Computerspiele werden u.a. durch die
zentralen Rechen- und Messprozesse eines
Computers, die in ihnen vollzogen werden,
definiert, etwa:
Berechnung komplexer Systeme (Physik,
Geometrie, Verhalten etc.) –> Simulation
Zeitmessung –> Actionspiel
Entscheidungsmessung –> Adventure
Konfigurationsmessung –> Strategiespiel
Die (Wissens-)Geschichte von Computerspielen
»Die Spielwelten des Computers zu denken heißt […], die Geschichte und Theorie des Computers selbst zu
denken.«
[Claus Pias (2002): Computer Spiel Welten. München: Sequenzia, S. 10]
Arbeitswissenschaft nach Frederick Winslow Taylor und Frank Bunker Gilbreth
»Die berechenbare Gliederung des Arbeitsverlaufes in zeitkritische Segmente auf der Basis normierter
Werkzeuge läßt einen wesentlichen Aspekt von Actionspielen erkennen, nämlich die Synthese eines
Spielverlaufs aus einer Folge von einzelnen, zeitkritischen Handlungen, ausgewählt aus einer bestimmten
Anzahl von Handlungsmöglichkeiten.«
[Claus Pias (2002): Computer Spiel Welten. München: Sequenzia, S. 25]
Arbeitswissenschaft nach Frederick Winslow Taylor und Frank Bunker Gilbreth
»Arbeit hat […] nichts mit ‚Geist‘ versus Körper zu tun, sondern lediglich mit Bewegungspatterns und
Timingfragen. Wo die Arbeitswissenschaft eingreift, ist der Geist absentiert, und genau darin trifft sie sich mit
der zweiten amerikanischen Schule der Experimentalpsychologie, dem Behaviorismus, der zur gleichen Zeit
[…] versuchte, auf geistige Aktivität, auf Bewusstsein und Erfahrungen zu verzichten und sich stattdessen
exklusiv auf die beobachtbare Interaktion von Organismen innerhalb von Umgebungen (enviroments) zu
berufen.«
[Claus Pias (2002): Computer Spiel Welten. München: Sequenzia, S. 43]
Guitar Hero Live (2015, Activision)
Der Begriff und was er impliziert
Walking-Simulator
Ein guter Begriff, wenn es darum gehen soll, beim Spielen der damit gemeinten Computerspiele, auf
»Bewegungspatterns und Timingfragen« zu antworten und »auf geistige Aktivität, auf Bewusstsein und
Erfahrungen zu verzichten und sich stattdessen exklusiv auf die beobachtbare Interaktion von Organismen
innerhalb von Umgebungen (enviroments) zu berufen.« [Vgl. Pias 2002, 25 & 43]
Walking-Simulatoren als defizitäre Computerspiele
Proteus (2013, Ed Key & David Kanaga)
Handlungen im Computerspiel – Versuch einer Systematisierung
[Alexander R. Galloway (2006): Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, S. 37f.]
Handlungen im Computerspiel – Versuch einer Systematisierung
[Alexander R. Galloway (2006): Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, S. 37f.]
The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl
Diegetic machine actDiegetic operator act
Tetris (1989)
|
The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl
Diegetic machine actDiegetic operator act
Tetris (1989)
|
DOOM (1993)
|
The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl
Diegetic machine actDiegetic operator act
Tetris (1989)
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DOOM (1993)
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Half-Life (1998)
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The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl
Diegetic machine actDiegetic operator act
Tetris (1989)
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DOOM (1993)
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Half-Life (1998)
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Shenmue (1999)
|
The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl
»Like Shenmue, the artfulness of games like […] Ico is their ability to arrest the desires of the operator in a sort
of poetry of the algorithm. The experience of ambience, of nonplay, is always beckoning in Ico. Yet in nonplay,
the operator is in fact moving his or her experience closer to the actual rhythms of the machine.«
[Alexander R. Galloway (2006): Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, S. 18]
Diegetic machine actDiegetic operator act
Tetris (1989)
|
DOOM (1993)
|
Half-Life (1998)
|
Shenmue (1999)
|
ICO (2001)
|
The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl
Diegetic machine actDiegetic operator act
Tetris (1989)
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DOOM (1993)
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Half-Life (1998)
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Shenmue (1999)
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ICO (2001)
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Dear Esther (2012)
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The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl
»Proteus’s island isn’t for you at all. It isn’t concerned with your attention span or your expectations. It’s just
there. Just there, until it gets bored and turns you off.«
[Ian Bogost (2013): Proteus: A Trio of Artisanal Game Reviews. http://bogost.com/writing/proteus/; aufgerufen am 13.04.2016]
Diegetic machine actDiegetic operator act
Tetris (1989)
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DOOM (1993)
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Half-Life (1998)
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Shenmue (1999)
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ICO (2001)
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Dear Esther (2012)
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Proteus (2013)
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The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl
»Mountain is a game, I get to call it that, and anyone who says otherwise can go and eat a sand sculpture of my
balls.«
[David O'Reilly (2015): Some Thoughts on Mountain. https://medium.com/@davidoreilly/some-thoughts-on-mountain-a2a4b79dac53;
aufgerufen am 13.04.2016]
Diegetic machine actDiegetic operator act
Tetris (1989)
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DOOM (1993)
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Half-Life (1998)
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Shenmue (1999)
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ICO (2001)
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Dear Esther (2012)
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Proteus (2013)
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Mountain (2014)
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The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl
Delilah: Why are we even here?
Henry: To make sure the damn wilderness doesn’t burn down!?
Delilah: Our job is to be here when that happens. Henry, there are some things you can’t prevent.
So just stay in your tower, ok? Stay in there and watch!
Diegetic machine actDiegetic operator act
Tetris (1989)
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DOOM (1993)
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Half-Life (1998)
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Shenmue (1999)
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ICO (2001)
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Dear Esther (2012)
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Proteus (2013)
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Mountain (2014)
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Firewatch (2016)
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Firewatch (2016, Campo Santo)
Dokumentation des diegetic machine acts – Other Places
www.otherplaces.co.uk
Other Places: Year One (2014, Andy Kelly)
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward)
Agency Präsenz
»Wahrnehmung ist eine Weise da zu sein – so wie Handeln eine andere. Während im Handeln das eigene
Dasein spürbar wird durch den Widerstand, den das Handeln erfährt, so wird in der Wahrnehmung das eigene
Dasein spürbar dadurch, daß man getroffen wird, daß man der Welt ausgesetzt ist und mit dem
Wahrgenommenen mitschwingt.«
[Gernot Böhme (2001): Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 83]
Atmosphäre
»Die Atmosphäre ist die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen. Sie ist die
Wirklichkeit des Wahrgenommenen als Sphäre seiner Anwesenheit und die Wirklichkeit des Wahrnehmenden,
insofern er, die Atmosphäre spürend, in bestimmter Weise leiblich anwesend ist.«
[Gernot Böhme (1995): Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 34]
»Atmosphären sind […] offenbar weder Zustände des Subjektes noch Eigenschaften des Objektes. Gleichwohl
werden sie nur in aktueller Wahrnehmung eines Subjektes erfahren und sind durch die Subjektivität des
Wahrnehmenden in ihrem Was-Sein, ihrem Charakter, mitkonstituiert. Und obgleich sie nicht Eigenschaften der
Objekte sind, so werden sie doch offenbar durch die Eigenschaften der Objekte in deren Zusammenspiel
erzeugt. Das heißt also, Atmosphären sind etwas zwischen Subjekt und Objekt. Sie sind nicht etwas
Relationales, sondern die Relation selbst.«
[Gernot Böhme (2001): Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 54]
Atmosphäre
»Also man denke sich, daß man im dunklen Hotelzimmer liegt, nachts aufwacht und […] dieses bedrohliche
Sirren hört. Das ist allerdings eine Hörerfahrung. Aber das Entscheidende […] ist, daß sie auf der einen Seite
quasi am ganzen Leibe gespürt wird, also als Beunruhigung und Anspannung bzw. Abwehrbereitschaft, und
daß, was gespürt wird, nicht primär eine Mücke ist, sondern etwas Bedrohliches im Raume mit unbestimmter
Lokalisierung.«
[Gernot Böhme (2001): Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 42]
Atmosphäre
»Ich würde dann wahrscheinlich Licht machen und die Mücke an einem bestimmten Ort erblicken, wodurch
dann die Luft wieder rein ist, das Atmosphärische, was man zunächst gespürt hat, zusammenbricht und sich der
Gegenstand der Wahrnehmung auf das Mückending zusammenzieht.«
[Gernot Böhme (2001): Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 42]
Breathing Light (2013, James Turrell)
Alien: Isolation (2014, Creative Assembly)
Alien: Isolation (2014, Creative Assembly)
Alien: Isolation (2014, Creative Assembly)
Ästhetische Arbeit(er*innen)
»Es geht darum, daß jede Gestaltung von Umwelt, jegliche Formation der Oberfläche der Welt in unser
Befinden eingeht. Jeder Raum, in dem man sich befindet, jede Blümchentapete, jede S-Bahn-Gestaltung, jede
Atmosphäre in Verkaufsräumen etc. ist Ästhetik. Die ästhetische Arbeit vollzieht sich in der Gestaltung dieser
Umwelt.«
[Gernot Böhme (1995): Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 15]
Land’s End (2015, ustwo)
Bientôt l'été (2013, Tale of Tales)
Walking-Simulatoren als Aufführungen und Schwellenerfahrungen
»Ob es sich um Feste, politische Veranstaltungen oder Sportwettkämpfe handelt, immer haben wir es mit
Aufführungen zu tun, welche die Möglichkeit zu Schwellenerfahrungen eröffnen. […] Während ich eine
Schwellenerfahrung, bei der der Weg das Ziel ist, als ästhetisch bezeichne, bestimme ich
Schwellenerfahrungen, die den Weg zu einem ‚anderem‘ Ziel darstellen, als nicht-ästhetische Erfahrung. Solche
Ziele können in einem gesellschaftlich anerkannten Statuswechsel bestehen, in der Generierung von Siegern
und Verlierern, in der Bildung von Gemeinschaften, in der Legitimation von Machtansprüchen, in der
Herstellung sozialer Verbindlichkeit, in der Unterhaltung u.a. mehr. Das heißt, bei ästhetischer Erfahrung geht
es um die Erfahrung der Schwelle, des Übergangs, der Passage als solcher, den Prozeß der Verwandlung, bei
nicht-ästhetischen Schwellenerfahrungen dagegen um den Übergang zu etwas, die Transformation in dieses
oder jenes.«
[Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 348f.]
Geometrische Räume
»Der Raum, in dem eine Aufführung stattfindet, kann zum einen als ein geometrischer Raum begriffen werden.
Als solcher ist er bereits vor der Aufführung gegeben und hört mit ihrem Ende nicht auf zu bestehen.«
[Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 187]
Performative Räume
»Zum anderen ist der Raum, in dem eine Aufführung sich abspielt, als ein performativer Raum aufzufassen. Er
eröffnet besondere Möglichkeiten für das Verhältnis zwischen Akteuren und Zuschauern, für Bewegung und
Wahrnehmung, die er darüber hinaus organisiert und strukturiert. […] Jede Bewegung von Menschen,
Objekten, Licht, jedes Erklingen von lauten vermag ihn zu verändern.«
[Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 187]
Walking-Simulatoren als Aufführungen und Schwellenerfahrungen
»Ästhetische Erfahrung in einer Aufführung als Schwellenerfahrung ist letztlich auf die Tätigkeit und das Wirken
der autopoietischen feedback-Schleife zurückzuführen. Die liminale Situation ergibt sich nicht nur aus der
Erfahrung der Unverfügbarkeit sowie der Erfahrung permanenter, wechselseitiger Übergänge zwischen Subjekt-
und Objektposition. Vielmehr ist auch jede Wendung, die sie nimmt, als ein Übergang und damit als eine
Schwellensituation zu begreifen. Jeder Übergang, jeder Weg über eine ‚Schwelle‘ schafft einen Zustand der
Instabilität, aus dem Unvorhergesehenes entstehen kann, der das Risiko des Scheiterns birgt, aber ebenso die
Chance einer geglückten Transformation.«
[Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 310]
Walzer
Butoh
Dark Souls (2011, From Software)
Goat Simulator (2014, Coffee Stain Studios)
Verkörperung
»Es ist die spezifische Materialität seines beweglichen und sich bewegenden Körpers, mit der der Schauspieler
unmittelbar auf den Körper des Zuschauers einwirkt, ihn ‚ansteckt‘, das heißt, ihn ebenfalls in einen Zustand der
Erregbarkeit versetzt. Das schließt keineswegs Prozesse der Bedeutungsgenerierung aus. Die emphatische
Hervorhebung der Materialität des Schauspielkörpers eröffnet vielmehr dem Zuschauer die Möglichkeit, an bzw.
mit dem Wahrgenommenen ganz neue Bedeutung zu erzeugen, zum ‚Schöpfer eines neuen Sinns‘ zu werden.
Die Körperlichkeit des Schauspielers wird in diesem Sinne als ein Wirkpotential hervorgebracht, aus dem
durchaus auch neue Bedeutungen entstehen können.«
[Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 138]
Verkörperung – Beispiel: Teabagging
»Es ist die spezifische Materialität seines beweglichen und sich bewegenden Körpers, mit der der Schauspieler
unmittelbar auf den Körper des Zuschauers einwirkt, ihn ‚ansteckt‘, das heißt, ihn ebenfalls in einen Zustand der
Erregbarkeit versetzt. Das schließt keineswegs Prozesse der Bedeutungsgenerierung aus. Die emphatische
Hervorhebung der Materialität des Schauspielkörpers eröffnet vielmehr dem Zuschauer die Möglichkeit, an bzw.
mit dem Wahrgenommenen ganz neue Bedeutung zu erzeugen, zum ‚Schöpfer eines neuen Sinns‘ zu werden.
Die Körperlichkeit des Schauspielers wird in diesem Sinne als ein Wirkpotential hervorgebracht, aus dem
durchaus auch neue Bedeutungen entstehen können.«
[Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 138]
The Artist is Present (2010, Marina Abramović)
MOUNTAIN (2014, David O'Reilly)
Was ist ein Spiel?
»Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.«
[Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 43]
Was ist ein Spiel?
»To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted
by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means
[constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory
attitude].«
[Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 43]
Was ist das Spielen eines Spiels?
»To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted
by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means
[constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory
attitude].«
[Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 43]
Das Spiel spielen und die Institution des Spiels
»The difference between chess and foot racing […] is that foot racing does not – at least obviously – happen to
require the kind of institution that is required by chess. In foot racing the ‚moves‘ consist in kinds of running
(pacing, sprinting, passing, etc.), and these already consist aside from foot racing in a way that the moves of
bishops and rooks do not exist aside from chess.«
[Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 51]
== die Institution eines Spiels
=/= ein Spiel
== das Spielen eines Spiels
== ein Spiel
»[W]hile players acknowledge the claims of both the game and its institution, triflers and cheats only
acknowledge institutional claims, and spoilsports acknowledge neither.«
[Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 51]
MOUNTAIN (2014, David O'Reilly)
Open Games
»I would define an open game generically as a system of reciprocally enabling moves whose purpose is the
continued operation of the system. […] Games of make-believe, then, would make up another species, for in
them all of the moves would be dramatic performances. Heuschrecke thus correctly specified a game of make-
believe as being ‚a reciprocating system of role-performance maximization‘.«
[Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 146]
Definitionsversuch eines »Walking-Simulator«-Spiels
Einen so genannten »Walking-Simulator« zu spielen, heißt, einen Zustand der größtmöglichen ästhetischen
Performanz bzw. atmosphärischen Ko-Präsenz anzustreben [prelusory goal], dabei nur die Mittel zu benutzen,
die von der Spielsoftware bzw. der Institution des Spiels vorgegeben werden [lusory means] sowie nicht etwa
etabliertere bzw. effizientere Methoden, wie halluzinogene Drogen, einen Spaziergang oder einen
Theaterbesuch zu benutzen [constitutive rules] und wo diese Regeln nur aus dem Grund akzeptiert werden, um
die Aktivität überhaupt zu ermöglichen [lusory attitude].«
Game Over!
Dipl.-Kult. Christian Huberts •  info@christianhuberts.de • www.christianhuberts.de • www.schauanblog.de
Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!
Mehr Informationen, Texte und Games auf meinem Blog:
www.schauanblog.de

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  • 1. Missverständnis »Walking-Simulator«: Zum Verhältnis von atmosphärischer Welterfahrung und spielmechanischem Agieren HERE | THERE / Universität Hamburg / HAW Hamburg / 26. April 2016 Dipl.-Kult. Christian Huberts •  info@christianhuberts.de • www.christianhuberts.de • www.schauanblog.de
  • 2. Dipl.-Kult. Christian Huberts • Jahrgang 1982 • 2003 - 2008: Studium »Kulturwissenschaft und ästhetische Praxis« an der Uni Hildesheim • Seit 2009: Selbstständiger, mächtiger Diplom-Kulturwissenschaftler - Autor / Herausgeber / Redakteur: Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, 2014. Welt|Kriegs|Shooter: Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch, 2012. Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen: Blumenkamp Verlag, 2010. WASD – Bookazine für Gameskultur. München: Verlag Sea of Sundries, 2012 - 2016. Artikel für sueddeutsche.de, Zeit Online, Science Games, Piqd etc. - Forschung und Lehre (Universität Hildesheim, Universität Wien, Workshops der bpb) - Experte für Spielkultur und Game Studies (Kulturzeit, Tagesthemen, artour, Internationales Literaturfestival Berlin, bpb) • 2014 - 2015: Dozent an der GA Hochschule in Berlin (Dramaturgie von Computerspielen/Game Studies) • Arbeitsschwerpunkte: Kultur, Ästhetik und Dramaturgie von digitalen Medien
  • 3. Fragestellungen/Probebohrungen des Vortrags Warum heißen »Walking-Simulatoren« so wie sie heißen? Was verrät der Begriff »Walking-Simulator« über das etablierte Verständnis von Computerspielen? Welche Aspekte von Computerspielen bzw. des Spielens von Computerspielen blendet der Begriff aus? Wie könnte eine vollständigere Definition von »Walking-Simulatoren« lauten?
  • 4. Geht es um spielmechanisches Agieren?
  • 5. Oder um ästhetische Welterfahrung?
  • 6. Der Begriff und was er impliziert Walking-Simulator
  • 7. Der Begriff und was er impliziert Walking-Simulator Derogativer, spöttischer Begriff: Die »Simulation« alltäglicher, banaler Tätigkeiten ist… …Zeitverschwendung …absurd …sinnlos …langweilig …ein Trick/Betrug
  • 8. Der Begriff und was er impliziert Walking-Simulator Computerspiele werden u.a. durch die zentralen, kinetischen Handlungen, die in ihnen möglich sind, definiert, etwa: Schießen –> Shooter Springen/Laufen –> Jump’n’Run Schlagen –> Beat’em up Gehen –> Walking-Simulator
  • 9. Der Begriff und was er impliziert Walking-Simulator Computerspiele werden u.a. durch die zentralen Rechen- und Messprozesse eines Computers, die in ihnen vollzogen werden, definiert, etwa: Berechnung komplexer Systeme (Physik, Geometrie, Verhalten etc.) –> Simulation Zeitmessung –> Actionspiel Entscheidungsmessung –> Adventure Konfigurationsmessung –> Strategiespiel
  • 10. Die (Wissens-)Geschichte von Computerspielen »Die Spielwelten des Computers zu denken heißt […], die Geschichte und Theorie des Computers selbst zu denken.« [Claus Pias (2002): Computer Spiel Welten. München: Sequenzia, S. 10]
  • 11. Arbeitswissenschaft nach Frederick Winslow Taylor und Frank Bunker Gilbreth »Die berechenbare Gliederung des Arbeitsverlaufes in zeitkritische Segmente auf der Basis normierter Werkzeuge läßt einen wesentlichen Aspekt von Actionspielen erkennen, nämlich die Synthese eines Spielverlaufs aus einer Folge von einzelnen, zeitkritischen Handlungen, ausgewählt aus einer bestimmten Anzahl von Handlungsmöglichkeiten.« [Claus Pias (2002): Computer Spiel Welten. München: Sequenzia, S. 25]
  • 12. Arbeitswissenschaft nach Frederick Winslow Taylor und Frank Bunker Gilbreth »Arbeit hat […] nichts mit ‚Geist‘ versus Körper zu tun, sondern lediglich mit Bewegungspatterns und Timingfragen. Wo die Arbeitswissenschaft eingreift, ist der Geist absentiert, und genau darin trifft sie sich mit der zweiten amerikanischen Schule der Experimentalpsychologie, dem Behaviorismus, der zur gleichen Zeit […] versuchte, auf geistige Aktivität, auf Bewusstsein und Erfahrungen zu verzichten und sich stattdessen exklusiv auf die beobachtbare Interaktion von Organismen innerhalb von Umgebungen (enviroments) zu berufen.« [Claus Pias (2002): Computer Spiel Welten. München: Sequenzia, S. 43]
  • 13. Guitar Hero Live (2015, Activision)
  • 14.
  • 15. Der Begriff und was er impliziert Walking-Simulator Ein guter Begriff, wenn es darum gehen soll, beim Spielen der damit gemeinten Computerspiele, auf »Bewegungspatterns und Timingfragen« zu antworten und »auf geistige Aktivität, auf Bewusstsein und Erfahrungen zu verzichten und sich stattdessen exklusiv auf die beobachtbare Interaktion von Organismen innerhalb von Umgebungen (enviroments) zu berufen.« [Vgl. Pias 2002, 25 & 43]
  • 17. Proteus (2013, Ed Key & David Kanaga)
  • 18. Handlungen im Computerspiel – Versuch einer Systematisierung [Alexander R. Galloway (2006): Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, S. 37f.]
  • 19. Handlungen im Computerspiel – Versuch einer Systematisierung [Alexander R. Galloway (2006): Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, S. 37f.]
  • 20. The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl Diegetic machine actDiegetic operator act Tetris (1989) |
  • 21. The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl Diegetic machine actDiegetic operator act Tetris (1989) | DOOM (1993) |
  • 22. The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl Diegetic machine actDiegetic operator act Tetris (1989) | DOOM (1993) | Half-Life (1998) |
  • 23. The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl Diegetic machine actDiegetic operator act Tetris (1989) | DOOM (1993) | Half-Life (1998) | Shenmue (1999) |
  • 24. The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl »Like Shenmue, the artfulness of games like […] Ico is their ability to arrest the desires of the operator in a sort of poetry of the algorithm. The experience of ambience, of nonplay, is always beckoning in Ico. Yet in nonplay, the operator is in fact moving his or her experience closer to the actual rhythms of the machine.« [Alexander R. Galloway (2006): Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, S. 18] Diegetic machine actDiegetic operator act Tetris (1989) | DOOM (1993) | Half-Life (1998) | Shenmue (1999) | ICO (2001) |
  • 25. The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl Diegetic machine actDiegetic operator act Tetris (1989) | DOOM (1993) | Half-Life (1998) | Shenmue (1999) | ICO (2001) | Dear Esther (2012) |
  • 26. The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl »Proteus’s island isn’t for you at all. It isn’t concerned with your attention span or your expectations. It’s just there. Just there, until it gets bored and turns you off.« [Ian Bogost (2013): Proteus: A Trio of Artisanal Game Reviews. http://bogost.com/writing/proteus/; aufgerufen am 13.04.2016] Diegetic machine actDiegetic operator act Tetris (1989) | DOOM (1993) | Half-Life (1998) | Shenmue (1999) | ICO (2001) | Dear Esther (2012) | Proteus (2013) |
  • 27. The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl »Mountain is a game, I get to call it that, and anyone who says otherwise can go and eat a sand sculpture of my balls.« [David O'Reilly (2015): Some Thoughts on Mountain. https://medium.com/@davidoreilly/some-thoughts-on-mountain-a2a4b79dac53; aufgerufen am 13.04.2016] Diegetic machine actDiegetic operator act Tetris (1989) | DOOM (1993) | Half-Life (1998) | Shenmue (1999) | ICO (2001) | Dear Esther (2012) | Proteus (2013) | Mountain (2014) |
  • 28. The rise of the diegetic machine act – eine kleine Auswahl Delilah: Why are we even here? Henry: To make sure the damn wilderness doesn’t burn down!? Delilah: Our job is to be here when that happens. Henry, there are some things you can’t prevent. So just stay in your tower, ok? Stay in there and watch! Diegetic machine actDiegetic operator act Tetris (1989) | DOOM (1993) | Half-Life (1998) | Shenmue (1999) | ICO (2001) | Dear Esther (2012) | Proteus (2013) | Mountain (2014) | Firewatch (2016) |
  • 30. Dokumentation des diegetic machine acts – Other Places www.otherplaces.co.uk
  • 31. Other Places: Year One (2014, Andy Kelly)
  • 32. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward)
  • 33. Agency Präsenz »Wahrnehmung ist eine Weise da zu sein – so wie Handeln eine andere. Während im Handeln das eigene Dasein spürbar wird durch den Widerstand, den das Handeln erfährt, so wird in der Wahrnehmung das eigene Dasein spürbar dadurch, daß man getroffen wird, daß man der Welt ausgesetzt ist und mit dem Wahrgenommenen mitschwingt.« [Gernot Böhme (2001): Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 83]
  • 34. Atmosphäre »Die Atmosphäre ist die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen. Sie ist die Wirklichkeit des Wahrgenommenen als Sphäre seiner Anwesenheit und die Wirklichkeit des Wahrnehmenden, insofern er, die Atmosphäre spürend, in bestimmter Weise leiblich anwesend ist.« [Gernot Böhme (1995): Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 34] »Atmosphären sind […] offenbar weder Zustände des Subjektes noch Eigenschaften des Objektes. Gleichwohl werden sie nur in aktueller Wahrnehmung eines Subjektes erfahren und sind durch die Subjektivität des Wahrnehmenden in ihrem Was-Sein, ihrem Charakter, mitkonstituiert. Und obgleich sie nicht Eigenschaften der Objekte sind, so werden sie doch offenbar durch die Eigenschaften der Objekte in deren Zusammenspiel erzeugt. Das heißt also, Atmosphären sind etwas zwischen Subjekt und Objekt. Sie sind nicht etwas Relationales, sondern die Relation selbst.« [Gernot Böhme (2001): Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 54]
  • 35. Atmosphäre »Also man denke sich, daß man im dunklen Hotelzimmer liegt, nachts aufwacht und […] dieses bedrohliche Sirren hört. Das ist allerdings eine Hörerfahrung. Aber das Entscheidende […] ist, daß sie auf der einen Seite quasi am ganzen Leibe gespürt wird, also als Beunruhigung und Anspannung bzw. Abwehrbereitschaft, und daß, was gespürt wird, nicht primär eine Mücke ist, sondern etwas Bedrohliches im Raume mit unbestimmter Lokalisierung.« [Gernot Böhme (2001): Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 42]
  • 36. Atmosphäre »Ich würde dann wahrscheinlich Licht machen und die Mücke an einem bestimmten Ort erblicken, wodurch dann die Luft wieder rein ist, das Atmosphärische, was man zunächst gespürt hat, zusammenbricht und sich der Gegenstand der Wahrnehmung auf das Mückending zusammenzieht.« [Gernot Böhme (2001): Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 42]
  • 37. Breathing Light (2013, James Turrell)
  • 38. Alien: Isolation (2014, Creative Assembly)
  • 39. Alien: Isolation (2014, Creative Assembly)
  • 40. Alien: Isolation (2014, Creative Assembly)
  • 41. Ästhetische Arbeit(er*innen) »Es geht darum, daß jede Gestaltung von Umwelt, jegliche Formation der Oberfläche der Welt in unser Befinden eingeht. Jeder Raum, in dem man sich befindet, jede Blümchentapete, jede S-Bahn-Gestaltung, jede Atmosphäre in Verkaufsräumen etc. ist Ästhetik. Die ästhetische Arbeit vollzieht sich in der Gestaltung dieser Umwelt.« [Gernot Böhme (1995): Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 15]
  • 43. Bientôt l'été (2013, Tale of Tales)
  • 44. Walking-Simulatoren als Aufführungen und Schwellenerfahrungen »Ob es sich um Feste, politische Veranstaltungen oder Sportwettkämpfe handelt, immer haben wir es mit Aufführungen zu tun, welche die Möglichkeit zu Schwellenerfahrungen eröffnen. […] Während ich eine Schwellenerfahrung, bei der der Weg das Ziel ist, als ästhetisch bezeichne, bestimme ich Schwellenerfahrungen, die den Weg zu einem ‚anderem‘ Ziel darstellen, als nicht-ästhetische Erfahrung. Solche Ziele können in einem gesellschaftlich anerkannten Statuswechsel bestehen, in der Generierung von Siegern und Verlierern, in der Bildung von Gemeinschaften, in der Legitimation von Machtansprüchen, in der Herstellung sozialer Verbindlichkeit, in der Unterhaltung u.a. mehr. Das heißt, bei ästhetischer Erfahrung geht es um die Erfahrung der Schwelle, des Übergangs, der Passage als solcher, den Prozeß der Verwandlung, bei nicht-ästhetischen Schwellenerfahrungen dagegen um den Übergang zu etwas, die Transformation in dieses oder jenes.« [Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 348f.]
  • 45. Geometrische Räume »Der Raum, in dem eine Aufführung stattfindet, kann zum einen als ein geometrischer Raum begriffen werden. Als solcher ist er bereits vor der Aufführung gegeben und hört mit ihrem Ende nicht auf zu bestehen.« [Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 187]
  • 46. Performative Räume »Zum anderen ist der Raum, in dem eine Aufführung sich abspielt, als ein performativer Raum aufzufassen. Er eröffnet besondere Möglichkeiten für das Verhältnis zwischen Akteuren und Zuschauern, für Bewegung und Wahrnehmung, die er darüber hinaus organisiert und strukturiert. […] Jede Bewegung von Menschen, Objekten, Licht, jedes Erklingen von lauten vermag ihn zu verändern.« [Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 187]
  • 47. Walking-Simulatoren als Aufführungen und Schwellenerfahrungen »Ästhetische Erfahrung in einer Aufführung als Schwellenerfahrung ist letztlich auf die Tätigkeit und das Wirken der autopoietischen feedback-Schleife zurückzuführen. Die liminale Situation ergibt sich nicht nur aus der Erfahrung der Unverfügbarkeit sowie der Erfahrung permanenter, wechselseitiger Übergänge zwischen Subjekt- und Objektposition. Vielmehr ist auch jede Wendung, die sie nimmt, als ein Übergang und damit als eine Schwellensituation zu begreifen. Jeder Übergang, jeder Weg über eine ‚Schwelle‘ schafft einen Zustand der Instabilität, aus dem Unvorhergesehenes entstehen kann, der das Risiko des Scheiterns birgt, aber ebenso die Chance einer geglückten Transformation.« [Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 310]
  • 49. Butoh
  • 50. Dark Souls (2011, From Software)
  • 51. Goat Simulator (2014, Coffee Stain Studios)
  • 52. Verkörperung »Es ist die spezifische Materialität seines beweglichen und sich bewegenden Körpers, mit der der Schauspieler unmittelbar auf den Körper des Zuschauers einwirkt, ihn ‚ansteckt‘, das heißt, ihn ebenfalls in einen Zustand der Erregbarkeit versetzt. Das schließt keineswegs Prozesse der Bedeutungsgenerierung aus. Die emphatische Hervorhebung der Materialität des Schauspielkörpers eröffnet vielmehr dem Zuschauer die Möglichkeit, an bzw. mit dem Wahrgenommenen ganz neue Bedeutung zu erzeugen, zum ‚Schöpfer eines neuen Sinns‘ zu werden. Die Körperlichkeit des Schauspielers wird in diesem Sinne als ein Wirkpotential hervorgebracht, aus dem durchaus auch neue Bedeutungen entstehen können.« [Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 138]
  • 53. Verkörperung – Beispiel: Teabagging »Es ist die spezifische Materialität seines beweglichen und sich bewegenden Körpers, mit der der Schauspieler unmittelbar auf den Körper des Zuschauers einwirkt, ihn ‚ansteckt‘, das heißt, ihn ebenfalls in einen Zustand der Erregbarkeit versetzt. Das schließt keineswegs Prozesse der Bedeutungsgenerierung aus. Die emphatische Hervorhebung der Materialität des Schauspielkörpers eröffnet vielmehr dem Zuschauer die Möglichkeit, an bzw. mit dem Wahrgenommenen ganz neue Bedeutung zu erzeugen, zum ‚Schöpfer eines neuen Sinns‘ zu werden. Die Körperlichkeit des Schauspielers wird in diesem Sinne als ein Wirkpotential hervorgebracht, aus dem durchaus auch neue Bedeutungen entstehen können.« [Erika Fischer-Lichte (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 138]
  • 54. The Artist is Present (2010, Marina Abramović)
  • 56.
  • 57. Was ist ein Spiel? »Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.« [Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 43]
  • 58. Was ist ein Spiel? »To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means [constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory attitude].« [Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 43]
  • 59. Was ist das Spielen eines Spiels? »To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means [constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory attitude].« [Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 43]
  • 60. Das Spiel spielen und die Institution des Spiels »The difference between chess and foot racing […] is that foot racing does not – at least obviously – happen to require the kind of institution that is required by chess. In foot racing the ‚moves‘ consist in kinds of running (pacing, sprinting, passing, etc.), and these already consist aside from foot racing in a way that the moves of bishops and rooks do not exist aside from chess.« [Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 51] == die Institution eines Spiels =/= ein Spiel == das Spielen eines Spiels == ein Spiel
  • 61. »[W]hile players acknowledge the claims of both the game and its institution, triflers and cheats only acknowledge institutional claims, and spoilsports acknowledge neither.« [Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 51] MOUNTAIN (2014, David O'Reilly)
  • 62. Open Games »I would define an open game generically as a system of reciprocally enabling moves whose purpose is the continued operation of the system. […] Games of make-believe, then, would make up another species, for in them all of the moves would be dramatic performances. Heuschrecke thus correctly specified a game of make- believe as being ‚a reciprocating system of role-performance maximization‘.« [Bernard Suits (2014): The Grasshopper. Peterborough, Ontario: Broadview Press, S. 146]
  • 63. Definitionsversuch eines »Walking-Simulator«-Spiels Einen so genannten »Walking-Simulator« zu spielen, heißt, einen Zustand der größtmöglichen ästhetischen Performanz bzw. atmosphärischen Ko-Präsenz anzustreben [prelusory goal], dabei nur die Mittel zu benutzen, die von der Spielsoftware bzw. der Institution des Spiels vorgegeben werden [lusory means] sowie nicht etwa etabliertere bzw. effizientere Methoden, wie halluzinogene Drogen, einen Spaziergang oder einen Theaterbesuch zu benutzen [constitutive rules] und wo diese Regeln nur aus dem Grund akzeptiert werden, um die Aktivität überhaupt zu ermöglichen [lusory attitude].«
  • 65. Dipl.-Kult. Christian Huberts •  info@christianhuberts.de • www.christianhuberts.de • www.schauanblog.de Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit! Mehr Informationen, Texte und Games auf meinem Blog: www.schauanblog.de