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  • 1. Und 2.: Einleitung3. Bis 5.: Hauptteil6. Und 7.: Schluss
  • Wolfenstein 3D: 1992Battlefield 3: 2011
  • Fan-Modding: Assets ersetzen und Scripten könnenEngine: Motivation nicht durch existierendes Spiel (Unreal, Quake, Source, Unity)Ingame-Modding: Oft nur Level-Editor, meist wenig Scripting oder Assets
  • GoldSrc stammt aus Quake (welches wiederum auf GitHub zu finden ist, oft als Referenz für Netzwerkcode https://github.com/id-Software/Quake)Worldcraft/Hammer dementsprechend bereits für Modding konzipiert
  • Sowohl Minh Le von Counter-Strike als auch Team Fortress und Day of Defeat Entwickler schließlich von Valve eingestellt (Day of Defeat Entwickler arbeiteten teilweise an Team Fortress 2)Minh und Team Fortress ursprünglich aus Quake Mod Szene
  • SimCity 4: 2003,Network Addon Mod: besseres Pathfinding (!), bugfixes, neue Transport itemsSimCity 2013: Unerfolgreicher Serverabgleich: Rollback oder Ban, Offensichtliche pathfinding Fehler (die die Community z.B. Hätte Fixen können)Diablo 2: 1996/2000, Beispiel Total Conversion „Median XL“ mit über 800000 downloads (zum Zeitpunkt dieser Präsentation), Diablo: Hellfire Erweiterung könnte man als „Mod“ bezeichnen, außerdem WC3 bekannt für ModdingDiablo 3: 2012 Leo Boyarsky (World Designer) 2009: „Yeah, we're not going to put in things that, ‘Oh my God, you can never mod this!’ If somebody comes along and makes this great editor and makes this great mod...”2011: „Bots or mods [...] expressly prohibited“Starcraft 2 (2010) hat mitgelieferten Editor (und Scripting in der C-basierten Galaxy Language), d.h. Always-on und Modding vereint!Battlefield Serie: 2006 (Singleplayer: Allied Intent), First Strike Star Wars ModBattlefield Bad Company 2: Server wurden Reverse-Engineered, trotzdem keine Community, Battlefield 3 und 4 auch always-onQuake Live: 2010 „The people that want to do something different that's not [supported] in Quake Live, well they've still got Quake Arena.” (Rage hatteschließlichdoch Mod-Tools)
  • Trials: 2013 Ursprünglich auf Konsole, aber trotzdem relativ komplexer EditorEscape Goat: 2011
  • SEGA: Lässt im November 2012 Youtube videos löschen (und damit ganze Kanäle schließen)Nintendo: “[…] it would not be appropriate if we treated people who did something based on affection for Nintendo, as criminals.”Februar 2013 Smash Bros Melee als Player‘s Choice in EVO gewählt (per 90000$ Voting)Juli 2013 „we’ve just been informed by Nintendo of America Inc. that we do not have permission to broadcast Super Smash Bros. Melee”, schließlichrückgängiggemachtMai 2013 ID match auf Youtube (keine Werbung/Monetization), schließlich in Juni rückgängig gemacht
  • Lebensspanne: Elder Scrolls„Sales have increased almost fivefold from how they were before Day Z's Alpha release!”Team Fortress 2 Modder kriegen 25% und die besten kriegen trotzdem sechsstellige EinnahmenFalskaar Modder wurde bei Bungie angestellt (und bereits gegebene Valve Beispiele)Offene Einstellung gegenüber Community und evt. Unterstützung deren Vision wird als positiv angesehen (das Gegenteil verschafft in der Regel schlechte Publicity)
  • Wie bereits gesagt Starcraft 2 als GegenbeispielBetrifft hauptsächlich Multiplayer-Spiele und in denen kommen solche Sachen sowieso vorWenn Teile des Codes freigegeben werden könnte es einfacher sein ein Spiel zu crackenMods könnten mit DLC im Wettkampf stehen (Kombinationslösung wie bei Team Fortress 2 möglich)Quake Beispiel: Diskrepanzen zwischen Server und Spielern, macht PC-Version attraktiver als KonsoleId hatte Probleme für Megatextur System Tools zu bauen. oft reicht auch offene Spielarchitektur und Community erstellt Tools“We have tools that work with our internal data processes, but wouldn’t work at all as mod tools. It would take a huge amount of development resources to combine them into something approaching usable.”Beispiel Remakes, Warner Bros. Cease and desist gegen Middle-Earth Skyrim Mod
  • Mod-Support ist wichtig, Teil gutem Community-ManagementsHat gewisse Nachteile, die je nach Position aber zu vernachlässigen sind (An vielen Stellen lassen sich auch Kompromisse treffen)
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    1. 1. Das Aussterben des konventionellen Modders Das Aussterben des konventionellen Modders Modding früher und heute 05.12.2013 1
    2. 2. Das Aussterben des konventionellen Modders Gliederung • Zitat • Typen des Moddings • Half-Life als Modding-Plattform • Bekannte Half-Life Mods • Modding früher und heute • Argumente für und gegen Mod-Support • Schlusswort • Frage an Zuhörer • Quellen 05.12.2013 2
    3. 3. Das Aussterben des konventionellen Modders Zitat “We're afraid of all the things that can come with releasing the code.” - Karl Magnus Troedsson (DICE) 05.12.2013 3
    4. 4. Das Aussterben des konventionellen Modders 05.12.2013 Zitat “John Carmack and John Romero […] were delighted to see modders experimenting with their code.” - Peter Christiansen (Game Mods: Design, Theory and Criticism) 4
    5. 5. Das Aussterben des konventionellen Modders Typen des Moddings • Fan-Modding • Engine • Ingame-Modding 05.12.2013 5
    6. 6. Das Aussterben des konventionellen Modders Half-Life als Modding-Plattform • Verwendet GoldSrc Engine (C/C++) • Worldcraft/Hammer entstand 1996 (ursprünglich für Quake) 05.12.2013 6
    7. 7. Das Aussterben des konventionellen Modders Bekannte Half-Life Mods • Counter-Strike • Natural Selection • Team Fortress Classic (ursprünglich Team Fortress für Quake) • Day of Defeat • Sven Co-op 05.12.2013 7
    8. 8. Das Aussterben des konventionellen Modders 05.12.2013 Modding früher und heute • SimCity 4: Offen für Scripting mit LUA (Network Addon Mod) • SimCity 2013: Assets ersetzen, Serverabgleich des „EcoGame“ Ordners • Diablo/Diablo 2: Spreadsheets bearbeiten, JavaScript bzw. D2NT für Bots • Diablo 3: Ähnlich wie bei SimCity always-on DRM (dementsprechend Bans für Mods) • Battlefield Serie (bis 2142): Python und AI Scripting und offizielle Editoren (sogar Singleplayer Kampagnen möglich) • Battlefield Bad Company 2 (und Fortsetzungen): Kein Mod-Support • Quake: Open-Source • Quake Live: „Nur“ Mapping 8
    9. 9. Das Aussterben des konventionellen Modders 05.12.2013 Modding früher und heute • Starsiege: Tribes und Tribes 2: Assets ersetzen, Scripten (C++/C#) • Tribes: Ascend: Kein Mod-Support (aber Pläne für Modtools) 9
    10. 10. Das Aussterben des konventionellen Modders Modding heute (Ingame-Modding) • Trials Evolution, Happy Wheels, Line Rider • TrackMania, ShootMania • Worms Serie • Tony Hawk„s Serie • Escape Goat • Flock 05.12.2013 10
    11. 11. Das Aussterben des konventionellen Modders Modding heute (Remakes) • Crimson Echoes (Chrono Trigger Romhack) • Streets of rage Remake • FullScreenMario • Pokenet • Super Mario Brothers X 05.12.2013 11
    12. 12. Das Aussterben des konventionellen Modders Argumente für Mod-Support • Verlängert „Lebensspanne“ des Spiels • Hilft Verkaufszahlen • Kann als weitere Einnahmequelle verwendet werden • Kann zum finden neuer Talente genutzt werden • Hilft Vertrauen der Spieler herzustellen 05.12.2013 12
    13. 13. Das Aussterben des konventionellen Modders Argumente gegen Mod-Support • Kombination mit always-on DRM schwer • Eventuell entsteht Cheating/Hacking • Kann gegebenenfalls Piraterie verschlimmern • Stört DLC und Fortsetzungs-Pläne • Spaltet Community • Guter Mod-Support benötigt Tools (Zeit- bzw. Geldaufwand) • Sorgt für Probleme mit Eigentumsrecht • Fertige Engines sind von vornerein flexibler 05.12.2013 13
    14. 14. Das Aussterben des konventionellen Modders Schlusswort 05.12.2013 14
    15. 15. Das Aussterben des konventionellen Modders Frage an Zuhörer 05.12.2013 15
    16. 16. Das Aussterben des konventionellen Modders 05.12.2013 Quellen • Mike Rose, 2012: „Modding tools for Battlefield 3? It's a scary business, says DICE” http://gamasutra.com/view/news/176142/ • Erik Champion et al., 2012: „Game Mods: Design, Theory and Criticism” http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/game-mods • Codeplex user oppie, 2013: „What is SimCityPak?“ https://simcitypak.codeplex.com/ • Reddit user SekondaH, 2013: „EA Customer Support states users WILL be banned for modding.” http://www.reddit.com/r/SimCity/comments/1aartc/ • Kevin Kelly, 2009: „Blizzard interview: Leo Bovarsky and Kevin Martens on Diablo 3“ http://www.joystiq.com/2009/08/31/blizzard-interview-leoboyarsky-and-kevin-martens-on-diablo-3/ • Luke Plunkett, 2011: „Diablo III Mods Are Forbidden, Banned, Not Allowed“ http://kotaku.com/5826453 16
    17. 17. Das Aussterben des konventionellen Modders 05.12.2013 Quellen • DiabloFans user Magistrate, 2011 „Blizzard's "Anti-Modding" Stance: Another Look” http://www.diablofans.com/topic/23946blizzards-anti-modding-stance-another-look/ • Nick Breckon, 2008 „id Software's John Carmack and Marty Stratton Talk Quake Live, PC Gaming, and More” http://www.shacknews.com/article/53584 • Stephen Totilo, 2010 „Nintendo Doesn't Want To Criminalize Obsessed Fans” http://kotaku.com/5585802 • Tom Cannon, 2013 “Update: Smash is Back!! Changes to Evo 2013 Smash Schedule” http://shoryuken.com/2013/07/09/changes-toevo-2013-smash-schedule/ • Luke Plunkett, 2012 „PC Zombie Darling Causes Sale Explosion, ArmA Devs Happy to Help“ http://kotaku.com/5910279 17
    18. 18. Das Aussterben des konventionellen Modders 05.12.2013 Quellen • Craig Pearson, 2013 „Valve's Robin Walker on six figure item sales and the future of modding” http://www.pcgamer.com/2013/01/11/valves-robin-walker-onsix-figure-item-sales-and-the-future-of-modding/ • Martin Gaston, 2013“Skyrim's Falskaar mod maker lands games industry job” http://www.gamespot.com/articles/skyrim-sfalskaar-mod-maker-lands-games-industry-job/1100-6416394/ • Phil Hornshaw, 2013 ”Hi-Rez „Exploring‟ Map Editor, Tools as Tribes: Ascend Updates Slow” http://www.gamefront.com/hi-rezexploring-map-editor-tools-as-tribes-ascend-updates-slow/ • Craig Laycock, 2011 ”Official CA comment - Total War: The modding situation” http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?463622-OfficialCA-comment-Total-War-The-modding-situation 18
    19. 19. Das Aussterben des konventionellen Modders 05.12.2013 Quellen • Omri Petitte, 2012 „Middle-Earth Roleplaying Project mod for Skyrim petitions WB to revoke cease and desist” http://www.pcgamer.com/2012/09/06/middle-earth-roleplayingproject-mod-for-skyrim-petitions-wb-to-revoke-cease-anddesist/ 19
    20. 20. Das Aussterben des konventionellen Modders 05.12.2013 Bild horizontal 1 • • Setzen Sie hier bitte Bilder ein, die mit einer Bildproportion von Höhe 108p x Breite 720 p (150 dpi) vorbereitet sind. • Vorlagen dafür finden Sie zukünftig unter www.cd-ovgu.de/PPPBilder (wird gegenwärtig noch erarbeitet) • 20
    21. 21. Das Aussterben des konventionellen Modders 05.12.2013 Bild horizontal 2 Setzen Sie hier bitte Bilder ein, die mit einer Bildproportion von Höhe 252p x Breite 720 p (150 dpi) vorbereitet sind. • • Vorlagen dafür finden Sie zukünftig unter www.cd-ovgu.de/PPPBilder (wird gegenwärtig noch erarbeitet) 21

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