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IL BATTITO DEL WEB. COME LE
EMOZIONI IN RETE MOTIVANO
L’ATTIVISMO POLITICO, INFORMATIVO E
PUBBLICITARIO
Future Forum (Udine, 7-11-13)
Derrick de Kerckhove
Sociologia, Università Federico II, Napoli
Media Duemila, Roma
International Internet Institute, Barcelona
International Network for Culture and Technology, Roma
UNA BIMBA DI UN ANNO
Segnali di cambiamento di mente
• Condividere la sua mente piu di 8 ore al
giorno con qualche schermo
• Essere ipertestuale in linea, in mente, nella
vita
• Pubblicarse in profili, esportando se stesso
• Avere un inconscio digitale crescente
• Vivere nel presente assoluto e permanente
• Condividere emozioni con il mondo via
Twitter, blog, Youtube
SCHERMOLOGIA
Lo schermo è certamente uno strumento di
focalizzazione per l’attenzione. Pero è pure
l’interfaccia che permette la connettività per
condividere emozioni e pensieri con altri in tempo
reale.
SCHERMOLOGIA
Gli schermi estendono la sintesi psicosensoriale che produce la mente per
immaginare. Con l’uso di computer e dell’
Internet, strategie cognitive ed emozionali
sono redistribuite fuori della mente privata.
E-Motiv
Tra tutte le cose che possiamo (e che
ci piace) condividere quali sono le
prime?
Di sicuro le emozioni. Andiamo in rete e
sui social network per esprimere e
condividere indignazione, felicità, odio,
ironia. I sentimenti e le emozioni sono
alla base della sopravvivenza della nostra
identità digitale e della nostra
sopravvivenza. Senza emozioni, l’intero
sistema crollerebbe.
Che cosa sono le emozioni?
• Parte di un sistema di bio-regolazione atto a favorire la
sopravvivenza
• Risposte fisiologiche specifiche e coerenti messe in atto
da determinati sistemi cerebrali in risposta a degli
induttori
• Gli induttori di emozioni sono tipicamente
rappresentazioni di oggetti o situazioni che possono
provenire dall’esterno o dall’interno dell’organismo
• Le emozioni sono profondamente propriocettive pero,
simultaneamente, estremamente espressive e dunque
comunicative
Sistema Limbico
Il sistema limbico
comprende alcune regioni
del diencefalo e del
telencefalo che “coordinano
le afferenze sensoriali con le
reazioni corporee e le
necessità viscerali” che
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emozioni”(Fulton 1951).
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Emotivo che elabora informazioni rilevanti

VISUAL
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CORTEX

THALAMUS

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BASOLATERALIS

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«L’emozione è di certo un’entità psicologica,
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emozionale che ignora
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La viralità sulla rete è una nuova letteratura, è
un nuovo modo per creare e attirare forme di
espressione che siano in grado di sorprendere.
Siamo di fronte a una cultura di creazione che
è allo stesso livello di quello della letteratura
classica: inventare cose che sorprendono,
creano emozione e, piu di tutto, desiderio di
condividere.
•
•
•
•

Esempi

“I Like”
Gangnam Style, Harlem Shake
Trasparenza (Wikileaks)
L’ “Effetto Social Media” (Primavera
araba, Occupy Wall Street, Indignados,
Anonymous)
• La tragedia della Siria
L’antica tragedia greca
Φοβοσ και ελεοσ
La ricerca rivela che la collera si
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“Indignatevi” di Philippe Hessel
tratta precisamente di questo
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La viralità folgorante sulla rete di
questo libro di 28 pagine l’ha ben
dimostrato.
La crescita veloce del movimento
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Oggi il consumatore è…
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Analisi dei “Big data”
Livelli di paura secondo i media contemporani delle epidemie
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Analisi dei tweet di capod’anno per conoscere
meglio i desideri dela gente
Prototipi di
personnalità
negli social
media
La grande novità è il ruolo dei sensi e del
tatto, estensione fisica del contatto
Sempre di piu sollecitato dalla tecnologia, il tatto è
fortemente coinvolgente. Non è che lo visivo sparisce, una
bell’immagine continua di stupire. Pero il tatto fa talmente
parte della nostra cognizione oltre del nostro rapporto con
le cose esterne che non si puo scontare. E non si tratta
solamente dei tessuti sensuali, o di variazione di pressione,
o pure della gestione degli intervalli come nel Wii di
Nintendo. Si tratta di portare la promozione verso
l’esperienza del consumo piuttosto che il consumo proprio. 
Sense, Feel, Think, Act, Relate

La griglia esperenziale (Ferraresi, Schmitt, 2006)
BBC subconscious
Le esperienze di consumo si
articolano in 4 fasi principali
Cova B., Giordano A., Pallera M. (2007), “Marketing non convenzionale”,
Milano, Il Sole 24 Ore, p 138

1. Anticipazione del consumo: è la fase
dell’esperienza perché è caratterizzata dalla
ricerca e dalla pianificazione. Si pensa in
maniera onirica e immaginifica e si definisce il
livello di aspettativa che vorremmo vedere
soddisfatta dalle esperienze di consumo.
Le esperienze di consumo si
articolano in 4 fasi principali:
2. Esperienza d’acquisto vera e propria: si entra nel
negozio e s’acquista il prodotto, in questa fase
entrano in gioco le esperienze accessorie (piacevoli
o spiacevoli) e si ha la massima interazione con
l’ambiente e con altre persone.
3. Consumo del prodotto acquistato: nella società
postmoderna s’assiste a un progressivo
schiacciamento temporale tra la 2a e la 3a fase. Il
tipo d’esperienza vissuta in precedenza e il
consumo potrà essere negativo o positivo.
Le esperienze di consumo si
articolano in 4 fasi principali:
4. Esperienza vista come ricordo: si rivive il
passato e si racconta l’esperienza traendone un
bilancio positivo o negativo.
Dal punto di vista dell’impresa l’esperienza
diventa “una nuova categoria di offerta che si
affianca ai confort, ai prodotti e ai servizi”, un
qualcosa di “indimenticabile (…) che permette al
consumatore di attivare tutti i sensi, che
producono emozioni (…) e che trasforma persino
l’individuo”.
Le regole d’oro della promozione
• Diffondere
• Coinvolgere (strategie)
• Creare comunità (strategie)
Coinvolgimento via eye-tracking
Strategie di coinvolgimento
 Connessione del brand con la pop culture e i film
come blockbuster (Nespresso e George Clooney)
 Sharing (condividere): (Pinterest)
 Vedere il processo proprio (Dove)
 Crowd sourcing e crowd funding (Campbell U.S.)
 Damage control: coinvolgere il cliente
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Le strategie del crowdsourcing
crowdfunding (finanziamento collettivo)
crowdcreation (creazione collettiva)
crowdvoting (votazione collettiva)
crowd wisdom (saggezza della folla)
Crowdsourcing
 Le aziende canadesi integrano Pinterest nel marketing
efforts, ad esempio Campbell U.S. Proximity Toronto ha
inventato “Thanksgiving Colossal Casserole” che invita
la gente a condividere le più famose ricette per realizzare
La casseruola di fave verdi, tipico piatto americano per il
giorno del ringraziamento in ottobre.
 Spaghetti 2.0
Suggerimento a Barilla di produrre pasta con unicamente
1 e 0 e richiedere via Pinterest alle persone dei paesi e
regioni d’Italia di mandare le ricette più originali su
questa tematica.
Crowd-funding
Come creare comunità
 Bell Canada: Let’s Talk Day per permettere ai
consumatori di partecipare senza fatica nel corso
della loro quotidianità.
 Feb. 12, 2013
Bell dedica 5 centesimi a favore di iniziative
connesse con la salute mentale. Per ogni sms e
ogni chiamata da parte dei clienti di Bell e anche
per tutte le immagini che riguardano Bell Let’s
Talk Day condivise su Facebook e tutti i tweet
usando l’hashtag #BellLetsTalk.
Come creare comunità
(pure con grandi numeri)
 Il giorno del Let’s Talk Day del 2013 è stato un
enorme successo per Bell Canada. In totale i
canadesi hanno effettuato 96,266,266 chiamate
interurbane, sms, tweet e condivisioni su
Facebook in meno di 24 ore.
 E ha portato $4.8 million per curare la salute
mentale, una sfida particolarmente elevata
perché la gente no ama molto sentir parlare di
salute mentale.
Talking windows
Da evitare
 Invasione: i siti pubblicitari italiani hanno
tendenza d’invadere al paragone del
americano o canadese.
 Sono irritanti con due o più video in corso,
con l’obbligo di passare via advert prima di
avere l’oggetto richiesto, con immagini che ti
saltano addosso senza preavviso ecc.
Antimarketing virale
Da evitare
 Polluzione civica: bisogna essere attenti ai segnali
deboli del futuro. Il sindaco si Sao Paulo viene
appena di vietare tutta pubblicità visuale nella sua
città. Invece di arrabbiarsi, tutti abitanti, business
incluso, sono felici, respirano, approvano il
progetto comunale.
 Houston a seguito l’esempio. Vuol dire che a un
certo punto, ci arriva a saturazione e la mentalità
cambia in un colpo. La pubblicità deve tornare
utile piuttosto che semplicemente ossessiva.
 “Real-life descriptions”

Servizio utile

 Aziende: DDB Group, Singapore
 Third Eye (StarHub Mobile, Singapore)
 Applicazione per smartphones che invita persone
cieche a fotografare dove sono e poi mandare
l’immagine a persone disposte a sentire una
spiegazione di com’è il posto via sms, convertito
in voce.
 Un modo effettivo di mostrare il mondo a un
cieco.
Servizio utile
Servizio utile
 CSR: Cause (for) Social Revolution: la causa per
la rivoluzione sociale.
 Heart and Stroke advert mostrano in split-screen
oppostendo felice ed infelice vechiezza per
scioccare.
 Parte della strategia di Geoff Craig, big man di
Unilever Dove’s Real Beauty e Hellman Real
Food, l’intenzione è quella di lanciare un
movimento di ‘vita sana’ mostrando la malattia
come un nemico.
Verso una nova definizione dell’essere umano

“Nell’era elettrica noi vestiamo tutto il genere
umano come fosse la nostra pelle”
Zaffiro G., “Neuromarketing: tecnologie e
applicazioni”, pp 5 - 6
L’esperto di neuromarketing Lindstrom
spiega quanto sia importante capire come i
messaggi di marketing vengano percepiti dai
soggetti a livello pre-cognitivo, dato che
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(VIDEO NEUROFOCUS)
Neuromarketing
•
•
•
•

Neurofocus
Realeyes
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True Impact Marketing
Sharing e following
• Tanti brand sono sbarcati su Pinterest,
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• In Canada, Lululemon ha circa 100,000
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Derrick De Kerckhove - Future Forum 2013

  • 1. IL BATTITO DEL WEB. COME LE EMOZIONI IN RETE MOTIVANO L’ATTIVISMO POLITICO, INFORMATIVO E PUBBLICITARIO Future Forum (Udine, 7-11-13) Derrick de Kerckhove Sociologia, Università Federico II, Napoli Media Duemila, Roma International Internet Institute, Barcelona International Network for Culture and Technology, Roma
  • 2. UNA BIMBA DI UN ANNO
  • 3. Segnali di cambiamento di mente • Condividere la sua mente piu di 8 ore al giorno con qualche schermo • Essere ipertestuale in linea, in mente, nella vita • Pubblicarse in profili, esportando se stesso • Avere un inconscio digitale crescente • Vivere nel presente assoluto e permanente • Condividere emozioni con il mondo via Twitter, blog, Youtube
  • 4. SCHERMOLOGIA Lo schermo è certamente uno strumento di focalizzazione per l’attenzione. Pero è pure l’interfaccia che permette la connettività per condividere emozioni e pensieri con altri in tempo reale.
  • 5. SCHERMOLOGIA Gli schermi estendono la sintesi psicosensoriale che produce la mente per immaginare. Con l’uso di computer e dell’ Internet, strategie cognitive ed emozionali sono redistribuite fuori della mente privata.
  • 6.
  • 8. Tra tutte le cose che possiamo (e che ci piace) condividere quali sono le prime? Di sicuro le emozioni. Andiamo in rete e sui social network per esprimere e condividere indignazione, felicità, odio, ironia. I sentimenti e le emozioni sono alla base della sopravvivenza della nostra identità digitale e della nostra sopravvivenza. Senza emozioni, l’intero sistema crollerebbe.
  • 9.
  • 10. Che cosa sono le emozioni? • Parte di un sistema di bio-regolazione atto a favorire la sopravvivenza • Risposte fisiologiche specifiche e coerenti messe in atto da determinati sistemi cerebrali in risposta a degli induttori • Gli induttori di emozioni sono tipicamente rappresentazioni di oggetti o situazioni che possono provenire dall’esterno o dall’interno dell’organismo • Le emozioni sono profondamente propriocettive pero, simultaneamente, estremamente espressive e dunque comunicative
  • 11.
  • 12. Sistema Limbico Il sistema limbico comprende alcune regioni del diencefalo e del telencefalo che “coordinano le afferenze sensoriali con le reazioni corporee e le necessità viscerali” che “rappresentano il luogo di origine delle emozioni”(Fulton 1951).
  • 13.
  • 14. L’amigdala funziona come un Computer Emotivo che elabora informazioni rilevanti VISUAL CORTEX VISUAL THALAMUS CORTEX THALAMUS NUCLEUS LATERALIS ACCESSORY NUCLEUS BASALIS NUCLEUS BASOLATERALIS AMYGDALA STIMULUS HEART BEAT BLOOD PRESSURE MUSCLES HIPPOCAMPUS NUCLEUS CENTRALIS
  • 15. Eva Illouz «L’emozione è di certo un’entità psicologica, ma ciò non di meno, e forse a maggior ragione, è anche un’entità culturale e sociale»
  • 16.
  • 17. L’emozione e la rete La dimensione emozionale certamente non è un esclusiva della rete, funziona su tutti media a modi diversi. Pero, pur essendo fondamentalmente relazionale, la rete la stimola sempre di piu in correnti e configurazioni veloci e abili.
  • 18. Internet si comporta come un sistema limbico globalizzato Internet si comporta come un ambiente cognitivo che sta sempre imparando e riconfigurandosi come la mente. Sta creando uno spazio cognitivo ed emozionale che ignora le frontiere geografiche, culturale e politiche.
  • 19. Gli social media funzionano come trasmettitori di stimoli d’emozione
  • 21. Una distribuzione virale La creazione sulla rete, di un momento o di un evento virale, è come assistere a un’epifania. La viralità sulla rete è una nuova letteratura, è un nuovo modo per creare e attirare forme di espressione che siano in grado di sorprendere. Siamo di fronte a una cultura di creazione che è allo stesso livello di quello della letteratura classica: inventare cose che sorprendono, creano emozione e, piu di tutto, desiderio di condividere.
  • 22.
  • 23.
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  • 25. • • • • Esempi “I Like” Gangnam Style, Harlem Shake Trasparenza (Wikileaks) L’ “Effetto Social Media” (Primavera araba, Occupy Wall Street, Indignados, Anonymous) • La tragedia della Siria
  • 26. L’antica tragedia greca Φοβοσ και ελεοσ La ricerca rivela che la collera si profila più velocemente che la gioia. “Indignatevi” di Philippe Hessel tratta precisamente di questo argomento. La viralità folgorante sulla rete di questo libro di 28 pagine l’ha ben dimostrato.
  • 27. La crescita veloce del movimento Indignados
  • 28.
  • 29. Oggi il consumatore è… • Prosumer • Always on • Always connected (parte di social media) • Twitterante • Auto pubblicato (Reputation Capital) • Lunga coda • Sopra tutto analizzato
  • 30. Analisi dei “Big data” Livelli di paura secondo i media contemporani delle epidemie dal SARS all’influenza porcine
  • 31. Analisi dei tweet di capod’anno per conoscere meglio i desideri dela gente
  • 33. La grande novità è il ruolo dei sensi e del tatto, estensione fisica del contatto Sempre di piu sollecitato dalla tecnologia, il tatto è fortemente coinvolgente. Non è che lo visivo sparisce, una bell’immagine continua di stupire. Pero il tatto fa talmente parte della nostra cognizione oltre del nostro rapporto con le cose esterne che non si puo scontare. E non si tratta solamente dei tessuti sensuali, o di variazione di pressione, o pure della gestione degli intervalli come nel Wii di Nintendo. Si tratta di portare la promozione verso l’esperienza del consumo piuttosto che il consumo proprio. 
  • 34. Sense, Feel, Think, Act, Relate La griglia esperenziale (Ferraresi, Schmitt, 2006)
  • 36. Le esperienze di consumo si articolano in 4 fasi principali Cova B., Giordano A., Pallera M. (2007), “Marketing non convenzionale”, Milano, Il Sole 24 Ore, p 138 1. Anticipazione del consumo: è la fase dell’esperienza perché è caratterizzata dalla ricerca e dalla pianificazione. Si pensa in maniera onirica e immaginifica e si definisce il livello di aspettativa che vorremmo vedere soddisfatta dalle esperienze di consumo.
  • 37. Le esperienze di consumo si articolano in 4 fasi principali: 2. Esperienza d’acquisto vera e propria: si entra nel negozio e s’acquista il prodotto, in questa fase entrano in gioco le esperienze accessorie (piacevoli o spiacevoli) e si ha la massima interazione con l’ambiente e con altre persone. 3. Consumo del prodotto acquistato: nella società postmoderna s’assiste a un progressivo schiacciamento temporale tra la 2a e la 3a fase. Il tipo d’esperienza vissuta in precedenza e il consumo potrà essere negativo o positivo.
  • 38. Le esperienze di consumo si articolano in 4 fasi principali: 4. Esperienza vista come ricordo: si rivive il passato e si racconta l’esperienza traendone un bilancio positivo o negativo. Dal punto di vista dell’impresa l’esperienza diventa “una nuova categoria di offerta che si affianca ai confort, ai prodotti e ai servizi”, un qualcosa di “indimenticabile (…) che permette al consumatore di attivare tutti i sensi, che producono emozioni (…) e che trasforma persino l’individuo”.
  • 39. Le regole d’oro della promozione • Diffondere • Coinvolgere (strategie) • Creare comunità (strategie)
  • 41.
  • 42. Strategie di coinvolgimento  Connessione del brand con la pop culture e i film come blockbuster (Nespresso e George Clooney)  Sharing (condividere): (Pinterest)  Vedere il processo proprio (Dove)  Crowd sourcing e crowd funding (Campbell U.S.)  Damage control: coinvolgere il cliente (McDonald’s)
  • 43. Le strategie del crowdsourcing crowdfunding (finanziamento collettivo) crowdcreation (creazione collettiva) crowdvoting (votazione collettiva) crowd wisdom (saggezza della folla)
  • 44. Crowdsourcing  Le aziende canadesi integrano Pinterest nel marketing efforts, ad esempio Campbell U.S. Proximity Toronto ha inventato “Thanksgiving Colossal Casserole” che invita la gente a condividere le più famose ricette per realizzare La casseruola di fave verdi, tipico piatto americano per il giorno del ringraziamento in ottobre.  Spaghetti 2.0 Suggerimento a Barilla di produrre pasta con unicamente 1 e 0 e richiedere via Pinterest alle persone dei paesi e regioni d’Italia di mandare le ricette più originali su questa tematica.
  • 46. Come creare comunità  Bell Canada: Let’s Talk Day per permettere ai consumatori di partecipare senza fatica nel corso della loro quotidianità.  Feb. 12, 2013 Bell dedica 5 centesimi a favore di iniziative connesse con la salute mentale. Per ogni sms e ogni chiamata da parte dei clienti di Bell e anche per tutte le immagini che riguardano Bell Let’s Talk Day condivise su Facebook e tutti i tweet usando l’hashtag #BellLetsTalk.
  • 47. Come creare comunità (pure con grandi numeri)  Il giorno del Let’s Talk Day del 2013 è stato un enorme successo per Bell Canada. In totale i canadesi hanno effettuato 96,266,266 chiamate interurbane, sms, tweet e condivisioni su Facebook in meno di 24 ore.  E ha portato $4.8 million per curare la salute mentale, una sfida particolarmente elevata perché la gente no ama molto sentir parlare di salute mentale.
  • 49. Da evitare  Invasione: i siti pubblicitari italiani hanno tendenza d’invadere al paragone del americano o canadese.  Sono irritanti con due o più video in corso, con l’obbligo di passare via advert prima di avere l’oggetto richiesto, con immagini che ti saltano addosso senza preavviso ecc.
  • 51. Da evitare  Polluzione civica: bisogna essere attenti ai segnali deboli del futuro. Il sindaco si Sao Paulo viene appena di vietare tutta pubblicità visuale nella sua città. Invece di arrabbiarsi, tutti abitanti, business incluso, sono felici, respirano, approvano il progetto comunale.  Houston a seguito l’esempio. Vuol dire che a un certo punto, ci arriva a saturazione e la mentalità cambia in un colpo. La pubblicità deve tornare utile piuttosto che semplicemente ossessiva.
  • 52.  “Real-life descriptions” Servizio utile  Aziende: DDB Group, Singapore  Third Eye (StarHub Mobile, Singapore)  Applicazione per smartphones che invita persone cieche a fotografare dove sono e poi mandare l’immagine a persone disposte a sentire una spiegazione di com’è il posto via sms, convertito in voce.  Un modo effettivo di mostrare il mondo a un cieco.
  • 54. Servizio utile  CSR: Cause (for) Social Revolution: la causa per la rivoluzione sociale.  Heart and Stroke advert mostrano in split-screen oppostendo felice ed infelice vechiezza per scioccare.  Parte della strategia di Geoff Craig, big man di Unilever Dove’s Real Beauty e Hellman Real Food, l’intenzione è quella di lanciare un movimento di ‘vita sana’ mostrando la malattia come un nemico.
  • 55. Verso una nova definizione dell’essere umano “Nell’era elettrica noi vestiamo tutto il genere umano come fosse la nostra pelle”
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  • 59.
  • 60. Zaffiro G., “Neuromarketing: tecnologie e applicazioni”, pp 5 - 6 L’esperto di neuromarketing Lindstrom spiega quanto sia importante capire come i messaggi di marketing vengano percepiti dai soggetti a livello pre-cognitivo, dato che l’ottantacinque per cento del comportamento è guidato dal subconscio.
  • 62. Sharing e following • Tanti brand sono sbarcati su Pinterest, prima i media. • In Canada, Lululemon ha circa 100,000 follower, però Joe Fresh, Roots Aritzia, che hanno appena cominciato, sono arrivati già a 2,000.

Hinweis der Redaktion

  1. Le Amigdale (in rosso) si trovano nella patre antero-mediale del cervello. Sono considerate veri e propri “computer emotivi” del cervello perché rispondono immediatamente a qualsiasi stimolo provenga dall’ambiente esterno. Ad esempio, un segnale di pericolo attiva l’amigdala ancora prima che l’individuo se ne renda conto coscientemente. La pronta risposta emotiva dell’amigdala è un meccanismo fondamentale per la sopravvivenza dell’individuo.
  2. Another important development in information synthesis is the visualisation of massive data. The technology had given us the wherewithal to make numbers into pictures so much more easily than before and the rsults can be surprising. David McCandeless shows here a graph of people’s fears as inspired by press articles. We can see that every year there are peaks in april and November. November is release of video games before Xmas and April 1999 columbine shootings and some memory of it in press. The main peak is swine flu and the only gap is in September 2001 when we had something real to worry about
  3. Here is a different form of data aggregation twitter users and their declared new year’s resolutions. People’s activity on social networks forms a mass of data which can be mined and their results made into beautiful graphics. Cross-referencing that data can of course produce some strange results
  4. However, masses of profile data creates personality prototypes and and reduces the incredible variety of human nature to a few categories and almost forces people to compare themselves with rpotype or choose a category to join  The peacocks use social netwroks as an opportunity to show how popular they are while the lurkers watch other people but do not participate Can google solve our death?