O documento discute a gamificação como um processo para envolver as pessoas e solucionar problemas de forma dinâmica e divertida. Apresenta como os jogos podem ser viciantes e como a gamificação não é apenas dar badges, mas sim promover engajamento por meio de métricas como recência, frequência e duração de uso.
2. CRISE DE COMPROMETIMENTO
• Um problema da sociedade moderna
• Déficit de atenção
• Tudo é descartável, nada é duradouro
3. VELOCIDADE DE DECISÃO
Pesquisa feita pela Microsoft afirma
que 98% dos usuários levam 10
segundos para decidir se
uma página pode ser útil ou não.
4. SMARTPHONES E NOVOS HÁBITOS
• 80% das pessoas assistem TV com uma segunda ou terceira
tela.
•20% das pessoas checam seu
celular a cada 10 minutos.
• As novas gerações estão
demorando mais a comprar
um carro.
5. O PODER DOS JOGOS
O que fazem os jogos
serem tão viciantes?
6. NÃO É JOGO
• Redes sociais
• Nike+
• Google Translate Community
7. O QUE É GAMIFICATION?
Gamification é um processo que utiliza
ideias de jogos, programas de fidelidade
e comportamento econômico para
envolver pessoas de forma dinâmica e
divertida afim de solucionar problemas e
promover mudança de comportamento.
8. GAMIFICATION NÃO É:
• Apenas dar “badges” aos
usuários
• Transformar um tudo em jogo
• Solução para um produto
ruim
10. Maximização
• Todas as escolhas possíveis
• Aumento da ansiedade
Satisfação
• Requisitos mínimos definidos
• Quando encontrados, satisfação atingida
Exemplo: Produtos Apple, duas ou
três escolhas
QUANTO MAIS, MELHOR?