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Zufallsgesteuerte Algorthmen - der Natur abgeschaut
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Zufallsgesteuerte Algorthmen - der Natur abgeschaut
1.
Zufallsgesteuerte Algorithmen,
g g , der Natur abgeschaut Roland Mittermeir Institut für Informatik Systeme Informatik-Systeme Universität Klagenfurt Gliederung • Algorithmische Komplexität und NP-vollständige Probleme • Optimal oder gut genug – Heuristiken und Metaheuristiken • Swarm Intelligence und Stigmerie • Kooperationsstrategien von Ameisen • Wie künstliche Ameisen das Traveling Salesman Problem lösen R. Mittermeir -2- © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 1
2.
Algorithmische Komplexität Frage:
Wie lange dauert es im schlechtesten Fall, bis dieser Algorithmus das Ergebnis berechnet hat? Antwort: • Das hängt von der Anzahl n der zu verarbeitenden Daten ab! • Das hängt davon ab, wie oft der Algorithmus ein einzelnes Datum „anschauen“ muss. ⇒ Dauer ist eine Funktion von n. R. Mittermeir -3- © Mittermeir Universität Klagenfurt Komplexitätsklassen • Die (maximale) Bearbeitungsdauer ist durch ein Polynom in n beschreibbar. ⇒ Polynomielle Komplexität: C = a*nk + b*nk-1 + … + c*n2 + d*n1 + e ⇒ O(f(n)) = O(nk) • Behandelbare Probleme (tractable problems) haben niedere polynomielle Komplexität z.B.: kürzeste Wege … O(n2), Bubblesort … O(n2), Quicksort … (O(n*ld n) • Ni ht b h d lb Nicht-behandelbare P bl Probleme (i t t bl problems) h b exponentielle (intractable bl ) haben ti ll Komplexität. . C = O(constn) z.B.: Traveling Salesman… O(n!), Teilmengensumme (Rucksackproblem)… O(2i), R. Mittermeir -4- © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 2
3.
Besichtigungs-Rundreise Sie wollen Ihrem
Gast die Sehenswürdigkeiten Kärntens zeigen. Dabei wollen Sie – nichts auslassen, – nichts doppelt besuchen, – insgesamt möglichst wenig Zeit für die Reise zwischen den einzelnen Sehenswürdigkeiten vergeuden. In welcher Reihenfolge sollten Sie Kärntens Highlights besuchen? R. Mittermeir -5- © Mittermeir Universität Klagenfurt R. Mittermeir -6- © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 3
4.
Metnitz
Heiligenblut Friesach Obervellach Gurk Wolfs berg Spittal Kleinkirchheim Lienz Millstatt Mill t tt Hochosterwitz. Hochosterwitz Greifenburg St. Weissensee Paul M-Luggau Ossiach Hermagor Villach Klagenfurt Bleiburg Nötsch Faak B.Eisenkappel R. Mittermeir -7- © Mittermeir Universität Klagenfurt Ein Netz von Straßen Metnitz Heiligenblut Friesach Obervellach Wolfsberg Gurk Spittal Kleinkirchh Lienz Millstatt Hochosterw. Greifenburg St. Weissensee M-Luggau Paul Ossiach Hermagor Villach Klagenfurt Bleiburg Nötsch Faak Eisenkappel R. Mittermeir -8- © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 4
5.
Reisedauer in Viertelstunden
Heiligenblut Metnitz 4 Friesach O.Vell 1 3 2 3 Wolfsberg 6 2 Spittal Gurk 5 2 Kleinkirchheim 1 Lienz 3 2 3 Millstatt Hochosterw. 4 2 2 Greifenburg 4 5 6 1 2 3 St. M-Luggau Weissensee 4 7 3 Paul 2 10 Ossiach 6 Hermagor 3 2 2 6 6 Villach Klagenfurt 2 1 1 Bleiburg Nötsch 7 2 2 Faak 5 9 Eisenkappel Graph mit 22 Knoten (Städten) … 22! Wege wären zu berechnen! ~ 1,124 * 1021 Wege R. Mittermeir -9- © Mittermeir Universität Klagenfurt Zentralkärnten Metnitz 1 Friesach 3 Gurk 2 6 1 Spittal 2 Kleinkirchheim 4 2 Millstatt 3 Hochosterwitz 4 5 2 3 6 4 3 7 Ossiach 2 6 Villach Klagenfurt 2 1 7 5 Faak 9 Graph mit 12 Knoten (Städten) … „nur mehr 12! Wege zu berechnen = 479.001.600 Wege Eisenkappel R. Mittermeir - 10 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 5
6.
Mögliche Besichtigungsfolgen Rundreise: (Kl,
.. Liste aller anderen Städte .. , Kl) Dauer: (Kl, Vi, Fa, Ei, (Kl Vi Fa Ei --- ) bleibe stecken (Kl, Ho, Fr, Gu, Kk, … ) ?? Metnitz verpasst !! (Kl, Os, Ho, Fr, Me, Gu, Kk, Mi, Sp, Vi, Fa, Ei, Kl) 6 + 6 + 1 + 1 + 3 + 6 + 2 + 2 + 2 +1 + 9 + 5 Dauer: 44 (Kl, Ho, Fr, Me, Gu, Os, Kk, Mi, Sp, Vi, Fa, Ei, Kl) 3 +1+1+3 +3+4+2+2+2+1+9+5 Dauer: 36 (Kl, Ei, Fa, Vi, Sp, Mi, Kk, Os, Gu, Me, Fr, Ho, Kl) 5 +9+1+2+2+2+4+3+ 3+1+1+3 Dauer: 36 R. Mittermeir - 11 - © Mittermeir Universität Klagenfurt verbotene Kanten/Wege 1000 Metnitz Ergänzter Graph: 1 Friesach 3 Gurk 2 Spittal 6 1 Kleinkirchheim 4 2 2 3 Millstatt Hochosterwitz 4 5 2 3 6 4 3 7 Ossiach 2 6 Villach Klagenfurt 2 1 7 5 Faak 9 Eisenkappl R. Mittermeir - 12 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 6
7.
Kürzester Rundweg (Kreis) •
Initialisiere – bilde Liste aller Sehenswürdigkeiten – berechne die Reisedauer, nimm an sie sei die Kleinste • Verbessere – berechne Permutation der Sehenswürdigkeitenliste – berechne zugehörige Reisedauer – ist diese kleiner als die bisher berechnete (kleinste) Reisedauer dann * merke Dir die Reihenfolge der eben berechneten Sehenswürdigkeitenliste * merke Dir die zugehörige Reisedauer solange bis alle Permutationen durchprobiert sind! Liefert mit Sicherheit die optimale Lösung! Aber das dauert noch immer zu lang! (12*11*10*…*3*2*1 Durchläufe). R. Mittermeir - 13 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Systematische Vorgangsweise Permutiere (L, anf, end) von i := anf bis end mache: tausche (L[anf], L[i]); wenn anf < end dann Permutiere(L, anf+1, end) sonst gib aktuelle Lösung aus; tausche(L[i], L[anf]) tausche(L[i] L[anf]). Aufruf mit Permutiere (Sehenswürdigkeitenliste, 1, 12) Prüfe auf Zulässigkeit der Lösung R. Mittermeir - 14 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 7
8.
Permutiere ([ A,
B, C, D]; 1, 4) anf i A B C D 1 1 a B C D permutiere([B, C, D]; 2, 4) anf i B C D 2 2 b C D permutiere [C, D]; 3, 4) anf i B C D 3 3 c D permutiere [D]; 4, 4) A B C D 3 4 d c permutiere [C]; 4, 4) A B D C 2 3 c b D permutiere [b, D]; 3, 4) 3 3 b D permutiere [D]; 4, 4) A C B D 3 4 d b permutiere [C]; 4, 4) A C D B 2 4 d C b permutiere [C, b]; 3, 4) 3 3 C b permutiere [b]; 4, 4) A D C B 3 4 b c permutiere [C]; 4 4) 4, A D B C 1 2 b a C D permutiere([a, C, D]; 2, 4) … 1 3 c B a D permutiere([B, a, D]; 2, 4) … 1 4 d B C d permutiere([a, C, D]; 2, 4) … Aufwand: 2 => 2; 3 => 3x2 = 6; 4 => 4x(3x2) = 4x6 = 24; …; 100 => 100x99x .. x 2 = 100 ! also n! R. Mittermeir - 15 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Heuristischer Ansatz Seite 8
9.
Heuristiken • Da intractable
problems bei entsprechender Größenordnung in i vernünftiger Z it nicht exakt lö b sind, b ü fti Zeit i ht kt lösbar i d begnügt man sich ü t i h mit Näherungslösungen (Approximationsalgorithmen, Heuristiken). • Diese liefern in der Regel Ergebnisse in der Nähe der optimalen Lösung. – Unklar, ob das berechnete Ergebnis tatsächlich optimal ist. – Unbekannt, wie weit das berechnete Ergebnis vom Optimum abweicht. R. Mittermeir - 17 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Minimaler spannender Baum 1 Metnitz 1 Friesach 3 Gurk 2 Spittal S itt l 6 1 2 Kleinkirchheim 4 2 Millstatt 3 Hochosterwitz 4 5 2 3 6 4 3 7 Ossiach 2 6 Villach Klagenfurt 2 1 7 5 Faak 9 Eisenkappel R. Mittermeir - 18 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 9
10.
Minimaler spannender Baum
1,2 Metnitz 1 Friesach 3 Gurk 2 Spittal S itt l 6 1 2 Kleinkirchheim 4 2 Millstatt 3 Hochosterwitz 4 5 2 3 6 4 3 7 Ossiach 2 6 Villach Klagenfurt 2 1 7 5 Faak 9 Eisenkappel R. Mittermeir - 19 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Minimaler spannender Baum 1,2,3,++ Metnitz 1 Friesach 3 Gurk 2 6 Spittal 1 2 Kleinkirchheim 4 2 Millstatt 3 Hochosterwitz 4 5 2 3 6 4 3 7 Ossiach 2 6 Villach Klagenfurt 2 1 7 5 Faak Gewicht: 9 Eisenkappel ((((1)+2+2+2)+2)+2)+3+5)+(2+(1+1)) = 23 R. Mittermeir - 20 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 10
11.
Minimaler Weg über
minimalem spannendem Baum Metnitz 1 Friesach 3 Gurk 2 6 Spittal 1 2 Kleinkirchheim 4 2 Millstatt 3 Hochosterwitz 4 5 2 3 6 4 7 3 Ossiach 2 6 Villach Klagenfurt 2 1 7 5 Faak Gewicht: 9 Eisenkappel ((((1)+2+2+2)+2)+2)+3+5)+(2+(1+1)) = 23 - (2+2+2) + (4+9+3)+3 = 36 R. Mittermeir - 21 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Metaheuristiken Seite 11
12.
Metaheuristiken • Eine Metaheuristik
ist ein Satz algorithmischer Konzepte, der d verwendet werden k d t d kann, um H i tik Heuristiken, di auf ein die f i breites Problemfeld anwendbar sind, zu definieren. • Durch Parametrisierung wird das metaheuristische Konzept für konkrete Problemlösungen zugeschnitten. R. Mittermeir - 23 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Von Natur inspirierte Metaheuristiken • Genetische Algorithmen • Evolutionary Programming • Simulated Annealing • Bakteriologische Algorithmen • Bienenstock-Algorithmen • Ant Systems / Ant Colony Systems R. Mittermeir - 24 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 12
13.
Wie lösen Ameisen
das Problem „kurze Reisen“? Futtersuche von Ameisen Deneubourg‘s 1. Brückenexperiment mit Iridomyrex humilis: [1987 – 1990] Futter • Auf welchem der beiden Wege wird sich eine Ameisenstraße bilden? • Warum bildet sie sich? Bau R. Mittermeir - 26 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 13
14.
Futtersuche von Ameisen Deneubourg‘s
Brückenexperiment mit Lasius Niger: Futter 4 min Futter 8 min Futter Bau Bau Bau R. Mittermeir - 27 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Der Ameisen-Trick: Kommunikation über Stigmerie • Duftstoff Pheromon markiert die eigene Spur. • Rasch gefundenes Futter ⇒ rasch am (eigenen !) Rückweg. • Dies verstärkt die Pheromonspur. • Dies lockt andere Ameisen an, der schon markierten Spur zu folgen. • Auf verlassenen Spuren verdunstet das Pheromon mit der Zeit. ABER • Eine Futterstelle ist ja irgendwann erschöpft (oder vielleicht gibt es noch eine nähere/bessere): • Daher wird nicht strikt der stärksten Pheromonspur gefolgt, sondern auch zufällig andere Wege erprobt. R. Mittermeir - 28 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 14
15.
Algorithmische Simulation des
Verhaltens von Ameisen Simulation des Deneubourg Experiments Futter Wahrscheinlichkeit pkurz bzw. plang dass Ameise a zum Zeitpunkt t p den kurzen bzw. langen Weg wählt, hängt von der aktuellen Pheromon-Intensität PhIa,w(t) ab: pa,kurz(t) = PhIv,kurz(t)α / (PhIa,kurz(t)α + PhIa,lang(t)α ) pk kurz plang pa,lang(t) = PhIa,lang(t)α / (PhIa,kurz(t)α + PhIa,lang(t)α ) Bau Pheromon-Ablagerung auf Hin- und Rückweg! R. Mittermeir - 30 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 15
16.
Problemlösungsprinzip • Verstehe das
Problemlösungsverhalten des biologischen Systems • Baue ein entsprechendes mathematisches/algorithmisches Modell • Prüfe, ob dieses das biologische System darstellen kann • Wende das so erlernte Problemlösungsverhalten auf klassisch schwer lösbare Probleme an • Verbessere diese – durch geeignete Parameter-Wahl – durch Variation von Details der Problemlösungsstrategie – durch algorithmische Optimierung Dies kann zu einer Entfremdung von der biologischen Analogie führen. R. Mittermeir - 31 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Anwendung: Rundreiseproblem • Modelliere Städte und Verbindungen dazwischen als Graph • Stelle Städte-Graph als Distanzmatrix D(i,j) dar • Platziere Ameisen in Ausgangsstädten • Belege Graphen mit einer Ausgangsmenge von Pheromon t0 • Lass Ameisen laufen: Diese wählen die noch nicht besuchte nächste Stadt nach – Pheromonkonzentration auf der Wegstrecke dorthin ti,j und – „Erfolgserwartung eines kurzen Weges hii,jj Erfolgserwartung“ – unter Berücksichtigung grundsätzlicher Randbedingung Ω aus. • Sichere, dass – keine Kreise begangen werden, – Pheromon entsprechend der Nutzung und Güte der Wege aktualisiert wird. R. Mittermeir - 32 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 16
17.
Matrix d. Distanzen
zw. Städten j 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 i Städte Fa Fr Gu Ho Kl Kk Me Mi Ob Os Sp Vi 1 Faak 0 1000 1000 1000 7 1000 1000 1000 9 1000 1000 1 2 Friesach 1000 0 2 1 3 1000 1 1000 1000 1000 1000 1000 3 Gurk 1000 2 0 1000 1000 6 3 1000 1000 3 1000 5 4 Hochosterwitz 1000 1 1000 0 3 1000 1000 1000 1000 6 1000 7 5 Klagenfurt 7 3 1000 3 0 1000 1000 1000 5 6 1000 2 6 Kleinkirchheim 1000 1000 6 1000 1000 0 1000 2 1000 4 1000 1000 7 Metnitz 1000 1 3 1000 1000 1000 0 1000 1000 1000 1000 1000 8 Millstatt 1000 1000 1000 1000 1000 2 1000 0 1000 1000 2 4 9 Obirhöhle 9 1000 1000 1000 5 1000 1000 1000 0 1000 1000 1000 10 Ossiach 1000 1000 3 6 6 4 1000 1000 1000 0 1000 2 11 Spittal 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 2 1000 1000 0 2 12 Villach 1 1000 5 7 2 1000 1000 4 1000 2 2 0 R. Mittermeir - 33 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Erstes mathematisches Modell Grundmodell: AS – Ant System [Dorigo 1992] • Rundreiseproblem wird als Suchproblem aufgefaßt. • Optimierungsziel (Suchziel) des Rundreiseproblems ist Weg mit geringsten Kosten C (kürzester Weg) . • Randbedingung Ω: – Alle Sehenswürdigkeiten müssen besucht werden. – Letztlich muss man zum Ausgangspunkt zurückkehren. • Ameisen machen sich auf den Weg, um den kürzesten zu finden. • Sie wählen in Stadt i die jeweils nächste Stadt j zufällig – in Abhängigkeit von Pheromon τij auf den Ausgangswegen – und heuristischer Attraktivität ηij. R. Mittermeir - 34 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 17
18.
Umsetzung der Routenoptimierung
Konstruktionsgraph: Problemgraph, erweitert um „teure“ verbotene Kanten fl vollständiger Graph, Distanzmatrix zwischen Städten Randbedingung: Alle Städte müssen besucht werden fl vollständiges Durchwandern, Liste noch zu besuchender Städte oder Tabuliste Auswahlhilfe für Ameise: ti,j .. Pheromonspur zwischen Knoten (Stadt) i und j hi,j .. lokale Attraktivität von Knoten (Stadt) i nach j zu gehen Meist: hi,j = 1/di,j … Kehrwert der Distanz zwischen zwei Städten. Lösungsansatz: g – Jede Ameise wird initial in eine zufällig gewählte Stadt gesetzt. – In jedem Verfahrensschritt besucht sie eine von ihr noch nicht besuchte Stadt. – Nachdem alle Städte besucht wurden, läuft sie ihren Weg zurück und aktualisiert die Pheromonwerte. Abbruch des Verfahrens: Wenn sich längere Zeit keine Verbesserungen der besten Lösung mehr ergeben. R. Mittermeir - 35 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Heuristische Attraktivität ηij Metnitz 1/1 Friesach 1/3 Gurk 1/2 1/6 1/1 Spittal 1/2 Kleinkirchheim 1/2 1/3 Millstatt Hochosterw. 1/4 1/5 1/2 1/3 1/6 1/4 1/3 1/7 Ossiach 1/2 1/6 Villach Klagenfurt 1/2 1/1 1/7 1/5 Faak 1/9 Obirhöhle R. Mittermeir - 36 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 18
19.
Gerüst des AS
Algorithmus Prozedur AS { Initialisiere das System; über tmax Zyklen do { berechne für jede Ameise zufällig deren Weg; ist einer davon kürzer als bisher gefundener Kürzester, dann merk in dir; akutalisiere Pheromon-Matrix } gib beste Lösung aus } R. Mittermeir - 37 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Auswahl und Pheromon-Update • lokale Auswahlentscheidung für nächste Stadt pijjk = [ti,j]a x [hi,j ]b / S <l e Jik> ([ti,l]a x [hi,l ]b) ,j ,j , , wenn j e Jik ; sonst 0 Jik ⊆ Nik … Jene Städte in der Nachbarschaft von Stadt i, die von Ameise k noch nicht besucht wurden. a, b ... Parameter • Pheromon-Initialisierung: t0 = # Ameisen / CTour_nächsterNachbar C .. Kosten der Rundreise (Tour) • Pheromon-Aktualisierung: ti,j(t‘) ≠ (1 - r) ti,j (t) für alle Kanten (i, j) im Graph (Verdunstung) ti,j(t+1) ≠ ti,j(t‘) + S k Dti,j (t‘) k für alle Kanten (i, j) im Graph (Aktualisierung) Dti,jk (t‘) = 1/ Ck wenn (i,j) auf der Tour Tk von Ameise k; liegt; R. Mittermeir sonst 0 - 38 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 19
20.
AS Algorithmus { Initialisiere
jede Kante (i,j) mit ti,j(0) = t0}; for k = 1 to m do {platziere Ameise k in eine zufällig gewählte Stadt}; {initialisiere L+ als Länge der bisher g { g gefundenen kürzesten Tour T+} for t = 1 to tmax do { for k = 1 to m do while Stadt # Ausgangsstadt do {konstruiere Tour Tk(t) durch Wanderung von Ameise k in die nächste noch nicht besuchte Stadt gemäß pijk}; for k = 1 to m do {berechne Länge Lk(t) der Tour Tk(t) von Ameise k} wenn Minimum der Längen Lk(t) < L+ dann {L+ := Lk(t)min; T+ := Tk(t)min}; for jede Kante (i,j) do {aktualisiere Pheromon-Markierung mittels ti,j (t+1) ≠ (1-ρ)ti,j + S1..m Dti,jk (t) + Dti,je (t) } } drucke kürzeste Tour T+ und ihre Länge L+ } R. Mittermeir - 39 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Verbessertes Modell ACS – Ant Colony System [Dorigo, Gambardella 1997] • Ziel: Vermeiden von Konvergenz zu lokalen Optimum. • Zur Lösung von Konvergenzproblemen bei großen Problemstellungen Änderungen bei g g – Tour-Konstruktion, Wahl der nächsten Stadt – geänderte (lokale) Pheromon-Aktualisierung – globale Pheromon-Aktualisierung durch globalen Dämonen R. Mittermeir - 40 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 20
21.
Tour-Konstruktion bei ACS
Lokale Auswahlentscheidung in i für nächste Stadt j hängt von neuem Parameter q0 [0 ≤ q0 ≤ 1] ab. An Stelle von: pijk = [ti,j]a x [hi,j ]b / S <l e Jik> ([ti,l]a x [hi,l ]b) wenn j e Jik ; sonst 0 Jik ⊆ Nik … Jene Städte in der Nachbarschaft von Stadt i, die von Ameise k noch nicht besucht wurden. a, b ... Parameter gilt: j = argmax l ∈ Nik{tii,ll x [hi,l ]b } wenn Zufallszahl q ≤ q0 g { sonst j = J gemäß pijk = [ti,j]1x [hi,j ]b / S <l e Jik> ([ti,l]1 x [hi,l ]b) wenn j e Jik ; sonst 0 R. Mittermeir - 41 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Pheromon-Update bei ACS • Bereits nach jeder Verwendung einer Kante führen die Ameisen eine lokale Pheromon-Aktualisierung durch: ti,j‘ ≠ (1 - ξ) ti,j + ξ t0 mit P it Parameter 0 < ξ < 1 t Konsequenz: Verwendung einer Kante reduziert ihre Attraktivität für künftige Ameisen. • Nachdem alle Ameisen die aktuelle Tour beendet haben, führt ein Dämon eine globale Pheromon-Aktualisierung durch: tii,jj‘ ≠ tii,jj + Dtii,jjbeste mit Dti,jbeste = 1/Cbs oder Dti,jbeste = 1/Cbi wobei Cbs bzw, Cbi die günstigsten Kosten seit Start der Analyse bzw. innerhalb der aktuellen Tour sind. • Gesamtkonseqenz: bessere Streuung und geringere algorithm. Komplexität R. Mittermeir - 42 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 21
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Struktur der ACS
Metaheuristik ACS – Ant Colony System [Dorigo, Gambardella 1997] Prozedur ACS_Metaheuristik definiere Lösungsansatz konstruiere Ameisen-Lösung; aktualisiere Pheromonwerte; setze Aktionen globaler Dämonen beende Optimierungsverfahren. R. Mittermeir - 43 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Grundprinzipien von AS/ACS • Finde Problemrepräsentation, die Ameisen den schrittweisen Aufbau (Modifikation) einer Lösung auf Grundlage einer wahrscheinlichkeitsgesteuerten Übergangsregel erla ben und ahrscheinlichkeitsgeste erten erlauben nd der indirekten Kommunikation über Pheromon erhalten. • Bestimme ein Maß für die heuristische Wünschbarkeit η von Übergängen. • Bestimme eine wahrscheinlichkeitsgesteuerte Übergangsregel. • Finde eine Constraint-Satisfaction-Methode um die Zulässigkeit Constraint Satisfaction Methode, von Lösungen zu erzwingen. • Definiere Pheromon-Aktualisierungs-Regel. R. Mittermeir - 44 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 22
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Things to Remember •
Generalisierung von Problemen führt oft erst zur effizienten Lösbarkeit. • Wahrscheinlichkeitsbasierte Algorithmen sind nicht „exakt“, aber bei NP-vollständigen Problemen sehr effizient und effektiv. • Kooperationsstrategie schlägt Einzelkämpfertum. • Biologische Lösung diente der Inspiration, realer (Simulations-)Algorithmus weicht von der (Simulations )Algorithmus Initiallösung ab. • Zu starker Fokus auf rasche Konvergenz führt zu suboptimalen Lösungen. R. Mittermeir - 45 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Danke für die Aufmerksamkeit ! R. Mittermeir - 46 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 23
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Referenzen [BoDoTh 99]
Bonabeau E., Dorigo M., Theraulaz G.: Swarm Intelligence – From Natural to Artificial Systems; Oxford University Press, 1999. [ [BlRo 03] ] Blum C., Roli A.: Metaheuristics in combinatorial optimization: , p Overview and conceptual comparison. ACM Computing Surveys, 35(3), pp. 268 – 308. [DeAGP 90] Deneubourg J.-L., Aron S., Goss S., Pasteels J.-M.: The Self- Organizing Exploratory Pattern of the Argentine Ant. Journal of Insect Behavior, 3, (1990), pp. 159 - 168. [Dorigo 92] Dorigo M.: Optimization, Learning and Natural Algorithms. PhD thesis, Dipartimento di Elettronica, Politechnico di Milano, Milan. [DoGa 97a] Dorigo M., Gambardella L.M.: Ant colonies for the traveling salesman problem. BioSystems, 43 (2)pp 73 – 81. [DoGa 97b] Dorigo M., Gambardella L.M.: Ant Colony System: A cooperative learning approach to the traveling salesman problem. IEEE Trans on Evolutionary Computation, 6(4), pp. 31- 365. [DoSt 04] Dorigo M, Stützle T.: Ant Colony Optimization, MIT Press, 2004. R. Mittermeir - 47 - © Mittermeir Universität Klagenfurt R. Mittermeir - 48 - © Mittermeir Universität Klagenfurt Seite 24
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