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Les bases de la Gamification
T. COLOMBI 20/06/2014
1. Le jeu
2. Psychologie du joueur
3. Les bases psychologiques de la motivation
4. Comment gamifier un service ou un produit
Overview
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Pourquoi nous jouons ?
 Le jeu est la première activité
humaine
 Comportement naturel et inné
 Le jeu est une activité très sérieuse
pour un bébé !
 Je jeu permet la découverte et
l’apprentissage
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Qu’est ce qu’un jeu ?
Tout peut être un jeu si :
 Il y a un système de règles
compris par l’utilisateur
 L’utilisateur a un objectif et
des moyens pour l’atteindre
 C’est adapté à ses
caractéristiques/
compétences
 Il y a un “challenge”
 L’utilisateur est dans le bon
“flow”
TODAY OBJECTIVE:
Treat at least 12 cases
Yesterday score: 11 in 7h
Total
points:
321
2 3
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Le flow : le secret d’un bon jeu
Pré-requis :
 Objectifs clairs
 Feedback immédiat après les
actions
 Bonne balance
compétences/tâches
 Bonne compréhension des règles
 IHM adaptée
Résultats :
 Sensation de plaisir, d’immersion
 Perte d’auto-conscience et des
repères spatio-temporels
 User experience optimale
Csikszentmihalyi (1975)
1. Le jeu
2. Psychologie du joueur
3. Les bases psychologiques de la motivation
4. Comment gamifier un service ou un produit
Overview
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs raisons :
Se changer les idées
Pourquoi nous aimons jouer
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs raisons :
Tester ses limites
Pourquoi nous aimons jouer
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs raisons :
Apprendre quelque chose de nouveau
Pourquoi nous aimons jouer
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs raisons :
Echanger, collaborer
Pourquoi nous aimons jouer
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Chaque personne est sensible à un ou plusieurs de ces aspects, mais dans
tous les cas le jeu nous apprend beaucoup de choses :
 Être organisé
 Planifier et être stratégique
 Avoir confiance en soi
 Comprendre que les échecs sont nécessaires pour progresser
 Collaborer
 ...
Dans la vie quotidienne, mais également dans celle professionnelle, jouer
est donc un atout et les serious games en sont la preuve…
Jouer est utile dans la vie de tous les jours
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Les personnes aiment jouer
Les ingrédients du succès !
+
C’est utile/bénéfique que les personnes jouent
+
Pratiquement tout peut être considéré un jeu
=
GAMIFICATION
Jeu Psychologie Motivation Gamification
En délivrant du plaisir et de l’émotion positive
le produit/service gamifié vise à :
 Faire passer un message/connaissance
 Changer les opinions/points de vue
 Influencer le comportement (shopping…)
La limite entre gamification et persuasion (et
même la manipulation) est parfois tenue…
La gamification est à utiliser à bon escient et
sous la supervision d’un expert !
Objectifs et dangers de la gamification
POSSIBLE
MANIPULATION
1. Le jeu
2. Psychologie du joueur
3. Les bases psychologiques de la motivation
4. Comment gamifier un service ou un produit
Overview
Jeu Psychologie Motivation Gamification
L’essence de la gamification est la motivation.
Plusieurs axes permettent de susciter la
motivation humaine :
 Avoir quelque chose de nouveau à découvrir
 Avoir un défi à relever
 Créer/reserrer un lien social avec d’autres
personnes
 Obtenir quelque chose de très
rare/spécial/personnalisé …
La gamification repose sur la motivation
MOTIVATION
Dans tous les cas, il faut viser à susciter une motivation interne plutôt qu’une
motivation externe, pour un meilleur engagement
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs mécanismes possibles :
 Créer un “scenario” (personnages, objectifs, situations…)
 Être quelqu’un d’autre
 Guider l’utilisateur dans sa progression et sa découverte
 Ajouter enigmes et difficultés sur le parcours
 Débloquer contenus/bonus selon la progression
Dangers :
 Déconnection de la réalité
 Avancement « mécanique » sans réelle compréhension
Découvrir et s’évader
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs mécanismes possibles :
 points
 badges
 leaderboards
 défis et récompenses
Dangers :
 Sur-dosage et sous-dosage des récompenses
 Motivation externe
 Rejet de la part de certains utilisateurs
Défis et compétitions
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs mécanismes possibles :
 Émulation du comportement des autres
 Récompenser le partage et la coopération
 Stimuler l’emphathie
 Créer des défis solvables uniquement en groupe, avec compétences
différentes
Dangers :
 Responsabilité partagée
Liens sociaux et échanges
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs mécanismes possibles :
 Donner le choix (personnages, objectifs, parcours, options…)
 Permettre de personnaliser l’interface
 Donner feedbacks différents en fonction des actions, choix et
settings de chaque utilisateur
 Récompenses personnalisées
Dangers :
 Manque d’adhésion si les choix proposés ne conviennent pas
Personnalisation
1. Le jeu
2. Psychologie du joueur
3. Les bases psychologiques de la motivation
4. Comment gamifier un service ou un produit
Overview
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Afin de choisir les bons mécanismes de gamification, il faut comprendre
ce qui pose problème, comme par exemple
 Manque de motivation ?
○ Les utilisateurs ont-il compris l’intérêt de ce produit/service? En perçoivent
l’utilité ? Est-il adapté à leurs besoins ?
 Mauvaise adaptation aux profils utilisateurs ?
○ L’IHM est-elle trop complexe ou inadaptée aux profils des utilisateurs-cible ?
 Blocage dans la progression dans la user journey ?
○ L’utilisateur a-t-il toutes les clés pour progresser dans le produit ? Est-il plutôt
novice ou expert ?
Comprendre ce qui ne va pas, avant de gamifier !
Jeu Psychologie Motivation Gamification
User experience and user’s journey
Novice
Expert
Master
Jeu Psychologie Motivation Gamification
 Comprendre les problèmes actuels sur les produits/services proposées
○ Problèmes liés au ciblage utilisateurs, contextes, compétences…
 Identifier les mécaniques les plus adaptées par rapport aux profils
principaux
○ Découverte
○ Compétition
○ Lien social
○ Personnalisation
○ …
 Imaginer comment appliquer tout ça à l’un des projets proposés
Exercices de gamification
Jeu Psychologie Motivation Gamification
 Petits groupes de 4 ou 5 personnes
 45 minutes
 Chaque groupe nomme un représentant, qui viendra exposer le projet
aux autres groupes
 Et puisqu’on va gamifier le workshop… chaque groupe aura le pouvoir
de voter le projet le mieux gamifié
Déroulement
Jeu Psychologie Motivation Gamification
 App visant à fournir une liste d’exercices faciles à réaliser pour se
maintenir en forme.
 L’app a des bons taux de téléchargement, les contenus sont de qualité,
mais les utilisateurs « n’accrochent pas » et abandonnent très vite
 Persona-type
Groupe 1 : app mobile TopFitness
Mylène : 30 ans, 1 enfant de 11
mois, biochimiste dans un grand
laboratoire pharmaceutique.
Aime la Salsa et la randonnée.
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Groupe 2 : Forum16
 Forum16 est une plate-forme qui se veut un lieu d’échange entre
adolescents pour les sensibiliser à des thèmes comme l’abus d’alcool,
les règles de civisme, le tabagisme…
 En dépit d’un grand nombre d’inscrits, les utilisateurs actifs ne sont pas
nombreux
 De plus, les modérateurs passent énormément de temps à modérer les
« trolls »
 Persona-type Baptiste: 17 ans, lycéen en
filière scientifique. Aime la
musique pop-rock, les jeux en
réseau massivement multi-
joueurs et le tennis
Jeu Psychologie Motivation Gamification
Groupe 3 : EasyManagH
 EasyManagH est un système de gestion visant les petits hôtels et
permettant de prendre des réservations, monitorer le remplissage,
suivre la comptabilité…
 Les utilisateurs s’en servent au quotidien, pourtant ils vont rarement
explorer des fonctions autres que celles de base et le trouvent trop
complexe
 Persona-type
Sophie: 28 ans, diplômée de
BTS tourisme, employée dans
un 3 étoiles de 80 chambres.
Adore lire et les films
romantiques.
Jeu Psychologie Motivation Gamification
 PowerPoint est utilisé par quasiment tous les salariés de toute société
« moderne »
 Les utilisateurs maîtrisent les notions de base, mais sous-estiment les
fonctions à disposition
 En cas de problème, ils peinent à trouver des réponses à leurs
questions
 Persona-type
Groupe 4 : PowerPoint 
Thomas: 44 ans, 2 enfants,
responsable R&D dans une petite
société dans le domaine de
l’Energie.
Utilise PowerPoint très souvent
pour présenter ses travaux
Aime le judo.
Jeu Psychologie Motivation Gamification
 DiabetMonitor est un dispositif permettant de monitorer le taux de
glucose dans le sang et préconiser les bonnes pratiques pour
accompagner au quotidien les diabétiques
 Bien que l’utilité du dispositif soit bien comprise par les malades, ils
finissent par se lasser du suivi et reviennent à des mauvaises habitudes
(mauvaise alimentation, manque de sport, oubli des piqûres de
contrôle…)
 Persona-type
Groupe 5 : DiabetMonitor
Joshua: 39 ans, sans enfants,
diabétique de naissance.
Il est steward, il a peu de temps
libre
Aime se détendre en jouant sur
son smartphone
Des questions ?
Teresa Colombi
teresa@ludo-tic.com
@colombi_teX
Merci de votre participation

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Journée Thématique Ateliers UX - Les bases de la gamification - LudoTic

  • 1. Les bases de la Gamification T. COLOMBI 20/06/2014
  • 2. 1. Le jeu 2. Psychologie du joueur 3. Les bases psychologiques de la motivation 4. Comment gamifier un service ou un produit Overview
  • 3. Jeu Psychologie Motivation Gamification Pourquoi nous jouons ?  Le jeu est la première activité humaine  Comportement naturel et inné  Le jeu est une activité très sérieuse pour un bébé !  Je jeu permet la découverte et l’apprentissage
  • 4. Jeu Psychologie Motivation Gamification Qu’est ce qu’un jeu ? Tout peut être un jeu si :  Il y a un système de règles compris par l’utilisateur  L’utilisateur a un objectif et des moyens pour l’atteindre  C’est adapté à ses caractéristiques/ compétences  Il y a un “challenge”  L’utilisateur est dans le bon “flow” TODAY OBJECTIVE: Treat at least 12 cases Yesterday score: 11 in 7h Total points: 321 2 3
  • 5. Jeu Psychologie Motivation Gamification Le flow : le secret d’un bon jeu Pré-requis :  Objectifs clairs  Feedback immédiat après les actions  Bonne balance compétences/tâches  Bonne compréhension des règles  IHM adaptée Résultats :  Sensation de plaisir, d’immersion  Perte d’auto-conscience et des repères spatio-temporels  User experience optimale Csikszentmihalyi (1975)
  • 6. 1. Le jeu 2. Psychologie du joueur 3. Les bases psychologiques de la motivation 4. Comment gamifier un service ou un produit Overview
  • 7. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs raisons : Se changer les idées Pourquoi nous aimons jouer
  • 8. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs raisons : Tester ses limites Pourquoi nous aimons jouer
  • 9. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs raisons : Apprendre quelque chose de nouveau Pourquoi nous aimons jouer
  • 10. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs raisons : Echanger, collaborer Pourquoi nous aimons jouer
  • 11. Jeu Psychologie Motivation Gamification Chaque personne est sensible à un ou plusieurs de ces aspects, mais dans tous les cas le jeu nous apprend beaucoup de choses :  Être organisé  Planifier et être stratégique  Avoir confiance en soi  Comprendre que les échecs sont nécessaires pour progresser  Collaborer  ... Dans la vie quotidienne, mais également dans celle professionnelle, jouer est donc un atout et les serious games en sont la preuve… Jouer est utile dans la vie de tous les jours
  • 12. Jeu Psychologie Motivation Gamification Les personnes aiment jouer Les ingrédients du succès ! + C’est utile/bénéfique que les personnes jouent + Pratiquement tout peut être considéré un jeu = GAMIFICATION
  • 13. Jeu Psychologie Motivation Gamification En délivrant du plaisir et de l’émotion positive le produit/service gamifié vise à :  Faire passer un message/connaissance  Changer les opinions/points de vue  Influencer le comportement (shopping…) La limite entre gamification et persuasion (et même la manipulation) est parfois tenue… La gamification est à utiliser à bon escient et sous la supervision d’un expert ! Objectifs et dangers de la gamification POSSIBLE MANIPULATION
  • 14. 1. Le jeu 2. Psychologie du joueur 3. Les bases psychologiques de la motivation 4. Comment gamifier un service ou un produit Overview
  • 15. Jeu Psychologie Motivation Gamification L’essence de la gamification est la motivation. Plusieurs axes permettent de susciter la motivation humaine :  Avoir quelque chose de nouveau à découvrir  Avoir un défi à relever  Créer/reserrer un lien social avec d’autres personnes  Obtenir quelque chose de très rare/spécial/personnalisé … La gamification repose sur la motivation MOTIVATION Dans tous les cas, il faut viser à susciter une motivation interne plutôt qu’une motivation externe, pour un meilleur engagement
  • 16. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs mécanismes possibles :  Créer un “scenario” (personnages, objectifs, situations…)  Être quelqu’un d’autre  Guider l’utilisateur dans sa progression et sa découverte  Ajouter enigmes et difficultés sur le parcours  Débloquer contenus/bonus selon la progression Dangers :  Déconnection de la réalité  Avancement « mécanique » sans réelle compréhension Découvrir et s’évader
  • 17. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs mécanismes possibles :  points  badges  leaderboards  défis et récompenses Dangers :  Sur-dosage et sous-dosage des récompenses  Motivation externe  Rejet de la part de certains utilisateurs Défis et compétitions
  • 18. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs mécanismes possibles :  Émulation du comportement des autres  Récompenser le partage et la coopération  Stimuler l’emphathie  Créer des défis solvables uniquement en groupe, avec compétences différentes Dangers :  Responsabilité partagée Liens sociaux et échanges
  • 19. Jeu Psychologie Motivation Gamification Plusieurs mécanismes possibles :  Donner le choix (personnages, objectifs, parcours, options…)  Permettre de personnaliser l’interface  Donner feedbacks différents en fonction des actions, choix et settings de chaque utilisateur  Récompenses personnalisées Dangers :  Manque d’adhésion si les choix proposés ne conviennent pas Personnalisation
  • 20. 1. Le jeu 2. Psychologie du joueur 3. Les bases psychologiques de la motivation 4. Comment gamifier un service ou un produit Overview
  • 21. Jeu Psychologie Motivation Gamification Afin de choisir les bons mécanismes de gamification, il faut comprendre ce qui pose problème, comme par exemple  Manque de motivation ? ○ Les utilisateurs ont-il compris l’intérêt de ce produit/service? En perçoivent l’utilité ? Est-il adapté à leurs besoins ?  Mauvaise adaptation aux profils utilisateurs ? ○ L’IHM est-elle trop complexe ou inadaptée aux profils des utilisateurs-cible ?  Blocage dans la progression dans la user journey ? ○ L’utilisateur a-t-il toutes les clés pour progresser dans le produit ? Est-il plutôt novice ou expert ? Comprendre ce qui ne va pas, avant de gamifier !
  • 22. Jeu Psychologie Motivation Gamification User experience and user’s journey Novice Expert Master
  • 23. Jeu Psychologie Motivation Gamification  Comprendre les problèmes actuels sur les produits/services proposées ○ Problèmes liés au ciblage utilisateurs, contextes, compétences…  Identifier les mécaniques les plus adaptées par rapport aux profils principaux ○ Découverte ○ Compétition ○ Lien social ○ Personnalisation ○ …  Imaginer comment appliquer tout ça à l’un des projets proposés Exercices de gamification
  • 24. Jeu Psychologie Motivation Gamification  Petits groupes de 4 ou 5 personnes  45 minutes  Chaque groupe nomme un représentant, qui viendra exposer le projet aux autres groupes  Et puisqu’on va gamifier le workshop… chaque groupe aura le pouvoir de voter le projet le mieux gamifié Déroulement
  • 25. Jeu Psychologie Motivation Gamification  App visant à fournir une liste d’exercices faciles à réaliser pour se maintenir en forme.  L’app a des bons taux de téléchargement, les contenus sont de qualité, mais les utilisateurs « n’accrochent pas » et abandonnent très vite  Persona-type Groupe 1 : app mobile TopFitness Mylène : 30 ans, 1 enfant de 11 mois, biochimiste dans un grand laboratoire pharmaceutique. Aime la Salsa et la randonnée.
  • 26. Jeu Psychologie Motivation Gamification Groupe 2 : Forum16  Forum16 est une plate-forme qui se veut un lieu d’échange entre adolescents pour les sensibiliser à des thèmes comme l’abus d’alcool, les règles de civisme, le tabagisme…  En dépit d’un grand nombre d’inscrits, les utilisateurs actifs ne sont pas nombreux  De plus, les modérateurs passent énormément de temps à modérer les « trolls »  Persona-type Baptiste: 17 ans, lycéen en filière scientifique. Aime la musique pop-rock, les jeux en réseau massivement multi- joueurs et le tennis
  • 27. Jeu Psychologie Motivation Gamification Groupe 3 : EasyManagH  EasyManagH est un système de gestion visant les petits hôtels et permettant de prendre des réservations, monitorer le remplissage, suivre la comptabilité…  Les utilisateurs s’en servent au quotidien, pourtant ils vont rarement explorer des fonctions autres que celles de base et le trouvent trop complexe  Persona-type Sophie: 28 ans, diplômée de BTS tourisme, employée dans un 3 étoiles de 80 chambres. Adore lire et les films romantiques.
  • 28. Jeu Psychologie Motivation Gamification  PowerPoint est utilisé par quasiment tous les salariés de toute société « moderne »  Les utilisateurs maîtrisent les notions de base, mais sous-estiment les fonctions à disposition  En cas de problème, ils peinent à trouver des réponses à leurs questions  Persona-type Groupe 4 : PowerPoint  Thomas: 44 ans, 2 enfants, responsable R&D dans une petite société dans le domaine de l’Energie. Utilise PowerPoint très souvent pour présenter ses travaux Aime le judo.
  • 29. Jeu Psychologie Motivation Gamification  DiabetMonitor est un dispositif permettant de monitorer le taux de glucose dans le sang et préconiser les bonnes pratiques pour accompagner au quotidien les diabétiques  Bien que l’utilité du dispositif soit bien comprise par les malades, ils finissent par se lasser du suivi et reviennent à des mauvaises habitudes (mauvaise alimentation, manque de sport, oubli des piqûres de contrôle…)  Persona-type Groupe 5 : DiabetMonitor Joshua: 39 ans, sans enfants, diabétique de naissance. Il est steward, il a peu de temps libre Aime se détendre en jouant sur son smartphone
  • 30. Des questions ? Teresa Colombi teresa@ludo-tic.com @colombi_teX Merci de votre participation