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Michaël Masseroni            Christian Jolas
  Consultant, Promexis   Consultant, Agile Partner
        Membre FLUPA               Membre FLUPA
Les objectifs Flupa

   Promouvoir l’Ergonomie des Interfaces
    Homme-Machine (utilisabilité et utilité) et
    l’Expérience Utilisateur


   Sensibiliser à la démarche ergonomique -
    conception centrée sur l’utilisateur


   Animer un réseau de professionnels
AIGLU                FLUPA
        Groupes de
          travail
        «Agile UX»
Objectif
  La compréhension des utilisateurs et de leurs besoins
Finalité
  Acceptation du produit
  Compatibilité homme-machine accrue
           •   Adapter au mieux les caractéristiques du produit
           •   Utilisateur plus efficace dans son activité
           •   Une plus grande satisfaction.

Comment ?
  Comprendre les tâches réelles
  Les processus mentaux impliqués dans l’accomplissement de
    ces tâches.
Implication des utilisateurs finaux
   Prise en compte de leurs besoins
   Prise en compte de leurs caractéristiques
   Tout au long de la progression d’un projet.

Participation active des utilisateurs finaux au
cours des différentes phases du développement
du produit

      Ce n’est donc pas les possibilités technologiques…
       … mais bien les besoins de l’utilisateur qui vont
            orienter le développement du produit.
Principe
  Observer l’activité réelle des utilisateurs
  Interviewer les utilisateurs sur base des observations

Objectif
  Identifier les écarts avec la tâche prescrite
  Inférer les processus cognitifs impliqués
  Identifier les représentations mentales
  Modéliser les process métier

Finalité
  Adapter le produit en fonction de l’activité réelle des utilisateurs
Identification des représentations mentales des
 utilisateurs
Mise en lumière de l’activité réelle des utilisateurs
Des écarts par rapport à la tâche prescrite
La catégorisation
  Processus naturel et automatique chez l’Homme
Définition
  Méthode de conception centrée utilisateurs
   Permet la mise en lumière des représentations mentales des
     utilisateurs
  Permet de créer des architectures de l’information intuitives
  Technique très utilisée par les ergonomes
Présenter du contenu aux participants
Demander aux participants de créer des
 regroupements selon leur logique
Analyse des différentes catégorisations obtenues
   • Analyse qualitative
   • Analyse quantitative
       oDendrogrammes
       oMatrices de cooccurrence
 Etablissement d’architectures intuitives
Plusieurs type de Card Sorting
  Offline VS Online
  Ouvert VS Fermé
  Individuel VS Groupe

Nombre de participants
  20 à 30 participants recommandés
  Mais il existe des variations…
Ergonome




Développeur
Simplicité d’exécution pour les participants
Identification des représentations mentales des
 utilisateurs
Conception de la « trouvabilité » des informations ou des
 fonctionnalités
Rapport Coût/performance
 Bas niveau graphique


                             Aspects fonctionnels




Papier + Crayon (+ Gomme)
Définition
     du P.B.



Evolution
 du P.B.               Design

     Evolution
      du P.B.

                 Développement
Evolution
 du P.B.



     Evolution
      du P.B.
Storytelling

                            CIBLE



                                                  Parcours utilisateur
                         Application
                          adaptée


               BESOINS                 CONTEXTE




                 Vision holistique
Comprendre facilement


                                                Vision commune


                                            Créer le zoning


                                                     Tests rapides
Stimuler la production
                               Affiner le gabarit


           Explorer les alternatives                Communiquer
Amélioration
 continue
Utilisateur-type


Archétype


Virtuel


Plausible


Identification


Appropriation
QUAND ?
A l’issue de la phase d’analyse     A chaque itération



COMMENT ?
Utilisation des autres techniques     Prioriser   Avec les autres acteurs
« EN TANT QUE : Valentine       Définition des User Stories
JE PEUX : Effectuer ma tâche
AFIN DE : Atteindre mon but »    Persona + Scénario
                                 Fonctionnalités…


                                Priorité des User Stories

                                 Importance
                                 Degré de confiance
                                 Nombre
                                 Stratégie
                                 Contraintes
Cibler et ordonner
Associer l’équipe




  Amélioration
   continue


                    Validation par le P.O.
 Connaître l’utilisateur
 Focus sur la cible prioritaire
 Meilleure perception
 Orienter les choix de conception
 Fournir un référentiel
 Faciliter la communication
 Optimiser les User Stories
Connaissance   Qualité


                   Investissement



 Gain de temps
Tests utilisateurs
Brainstorming
Focus Group
Evaluation heuristiques
Thinking aloud
Data Log
Eye Tracking
Etc.
Michaël Masseroni                  Christian Jolas
            Consultant, Promexis       Consultant, Agile Partner
             www.promexis.com      http://www.agilepartner.net
michael.masseroni@promexis.com          cjolas@agilepartner.net

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UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Alexia Buclet
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UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Stéphane Maltor
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UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Emmanuelle Marévéry
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Flupa UX Days 2018 | Quentin Lefevre
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Flupa UX Days 2018 | Nadège Bide
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Flupa UX Days 2018 | Jidé Tidjani-Serpos
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Flupa UX Days 2018 | Sara Wachter-Boettcher (EN)
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FLUPA à l'Agile Tour 2011

  • 1.
  • 3. Michaël Masseroni Christian Jolas Consultant, Promexis Consultant, Agile Partner Membre FLUPA Membre FLUPA
  • 4. Les objectifs Flupa  Promouvoir l’Ergonomie des Interfaces Homme-Machine (utilisabilité et utilité) et l’Expérience Utilisateur  Sensibiliser à la démarche ergonomique - conception centrée sur l’utilisateur  Animer un réseau de professionnels
  • 5. AIGLU FLUPA Groupes de travail «Agile UX»
  • 6.
  • 7. Objectif La compréhension des utilisateurs et de leurs besoins Finalité Acceptation du produit Compatibilité homme-machine accrue • Adapter au mieux les caractéristiques du produit • Utilisateur plus efficace dans son activité • Une plus grande satisfaction. Comment ? Comprendre les tâches réelles Les processus mentaux impliqués dans l’accomplissement de ces tâches.
  • 8. Implication des utilisateurs finaux Prise en compte de leurs besoins Prise en compte de leurs caractéristiques Tout au long de la progression d’un projet. Participation active des utilisateurs finaux au cours des différentes phases du développement du produit Ce n’est donc pas les possibilités technologiques… … mais bien les besoins de l’utilisateur qui vont orienter le développement du produit.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Principe Observer l’activité réelle des utilisateurs Interviewer les utilisateurs sur base des observations Objectif Identifier les écarts avec la tâche prescrite Inférer les processus cognitifs impliqués Identifier les représentations mentales Modéliser les process métier Finalité Adapter le produit en fonction de l’activité réelle des utilisateurs
  • 12. Identification des représentations mentales des utilisateurs Mise en lumière de l’activité réelle des utilisateurs Des écarts par rapport à la tâche prescrite
  • 13.
  • 14. La catégorisation Processus naturel et automatique chez l’Homme Définition Méthode de conception centrée utilisateurs  Permet la mise en lumière des représentations mentales des utilisateurs Permet de créer des architectures de l’information intuitives Technique très utilisée par les ergonomes
  • 15. Présenter du contenu aux participants Demander aux participants de créer des regroupements selon leur logique Analyse des différentes catégorisations obtenues • Analyse qualitative • Analyse quantitative oDendrogrammes oMatrices de cooccurrence  Etablissement d’architectures intuitives
  • 16. Plusieurs type de Card Sorting  Offline VS Online  Ouvert VS Fermé  Individuel VS Groupe Nombre de participants  20 à 30 participants recommandés  Mais il existe des variations…
  • 17.
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  • 20. Simplicité d’exécution pour les participants Identification des représentations mentales des utilisateurs Conception de la « trouvabilité » des informations ou des fonctionnalités Rapport Coût/performance
  • 21.
  • 22.
  • 23.  Bas niveau graphique  Aspects fonctionnels Papier + Crayon (+ Gomme)
  • 24. Définition du P.B. Evolution du P.B. Design Evolution du P.B. Développement Evolution du P.B. Evolution du P.B.
  • 25. Storytelling CIBLE Parcours utilisateur Application adaptée BESOINS CONTEXTE Vision holistique
  • 26. Comprendre facilement Vision commune Créer le zoning Tests rapides Stimuler la production Affiner le gabarit Explorer les alternatives Communiquer
  • 28.
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  • 31.
  • 32.
  • 33. QUAND ? A l’issue de la phase d’analyse A chaque itération COMMENT ? Utilisation des autres techniques Prioriser Avec les autres acteurs
  • 34. « EN TANT QUE : Valentine Définition des User Stories JE PEUX : Effectuer ma tâche AFIN DE : Atteindre mon but »  Persona + Scénario  Fonctionnalités… Priorité des User Stories  Importance  Degré de confiance  Nombre  Stratégie  Contraintes
  • 35. Cibler et ordonner Associer l’équipe Amélioration continue Validation par le P.O.
  • 36.  Connaître l’utilisateur  Focus sur la cible prioritaire  Meilleure perception  Orienter les choix de conception  Fournir un référentiel  Faciliter la communication  Optimiser les User Stories
  • 37. Connaissance Qualité Investissement Gain de temps
  • 38. Tests utilisateurs Brainstorming Focus Group Evaluation heuristiques Thinking aloud Data Log Eye Tracking Etc.
  • 39.
  • 40. Michaël Masseroni Christian Jolas Consultant, Promexis Consultant, Agile Partner www.promexis.com http://www.agilepartner.net michael.masseroni@promexis.com cjolas@agilepartner.net