3. Michaël Masseroni Christian Jolas
Consultant, Promexis Consultant, Agile Partner
Membre FLUPA Membre FLUPA
4. Les objectifs Flupa
Promouvoir l’Ergonomie des Interfaces
Homme-Machine (utilisabilité et utilité) et
l’Expérience Utilisateur
Sensibiliser à la démarche ergonomique -
conception centrée sur l’utilisateur
Animer un réseau de professionnels
7. Objectif
La compréhension des utilisateurs et de leurs besoins
Finalité
Acceptation du produit
Compatibilité homme-machine accrue
• Adapter au mieux les caractéristiques du produit
• Utilisateur plus efficace dans son activité
• Une plus grande satisfaction.
Comment ?
Comprendre les tâches réelles
Les processus mentaux impliqués dans l’accomplissement de
ces tâches.
8. Implication des utilisateurs finaux
Prise en compte de leurs besoins
Prise en compte de leurs caractéristiques
Tout au long de la progression d’un projet.
Participation active des utilisateurs finaux au
cours des différentes phases du développement
du produit
Ce n’est donc pas les possibilités technologiques…
… mais bien les besoins de l’utilisateur qui vont
orienter le développement du produit.
9.
10.
11. Principe
Observer l’activité réelle des utilisateurs
Interviewer les utilisateurs sur base des observations
Objectif
Identifier les écarts avec la tâche prescrite
Inférer les processus cognitifs impliqués
Identifier les représentations mentales
Modéliser les process métier
Finalité
Adapter le produit en fonction de l’activité réelle des utilisateurs
12. Identification des représentations mentales des
utilisateurs
Mise en lumière de l’activité réelle des utilisateurs
Des écarts par rapport à la tâche prescrite
13.
14. La catégorisation
Processus naturel et automatique chez l’Homme
Définition
Méthode de conception centrée utilisateurs
Permet la mise en lumière des représentations mentales des
utilisateurs
Permet de créer des architectures de l’information intuitives
Technique très utilisée par les ergonomes
15. Présenter du contenu aux participants
Demander aux participants de créer des
regroupements selon leur logique
Analyse des différentes catégorisations obtenues
• Analyse qualitative
• Analyse quantitative
oDendrogrammes
oMatrices de cooccurrence
Etablissement d’architectures intuitives
16. Plusieurs type de Card Sorting
Offline VS Online
Ouvert VS Fermé
Individuel VS Groupe
Nombre de participants
20 à 30 participants recommandés
Mais il existe des variations…
20. Simplicité d’exécution pour les participants
Identification des représentations mentales des
utilisateurs
Conception de la « trouvabilité » des informations ou des
fonctionnalités
Rapport Coût/performance
21.
22.
23. Bas niveau graphique
Aspects fonctionnels
Papier + Crayon (+ Gomme)
24. Définition
du P.B.
Evolution
du P.B. Design
Evolution
du P.B.
Développement
Evolution
du P.B.
Evolution
du P.B.
33. QUAND ?
A l’issue de la phase d’analyse A chaque itération
COMMENT ?
Utilisation des autres techniques Prioriser Avec les autres acteurs
34. « EN TANT QUE : Valentine Définition des User Stories
JE PEUX : Effectuer ma tâche
AFIN DE : Atteindre mon but » Persona + Scénario
Fonctionnalités…
Priorité des User Stories
Importance
Degré de confiance
Nombre
Stratégie
Contraintes
36. Connaître l’utilisateur
Focus sur la cible prioritaire
Meilleure perception
Orienter les choix de conception
Fournir un référentiel
Faciliter la communication
Optimiser les User Stories
37. Connaissance Qualité
Investissement
Gain de temps