1. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE LA SANTÍSIMA CONCEPCIÓN
FACULTAD DE EDUCACIÓN
MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
“Los Espacios de Diversión y Entretenimiento en
Entornos Virtuales: Videojuegos en línea”
Francisco Larrea Sanhueza
Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Agosto de 2010
2. A. Descripción del ámbito virtual.
Quisiera partir este trabajo acotando lo que entenderemos por diversión, 2. f. Recreo,
pasatiempo, solaz. Y lo que entenderemos por entretenimiento, 2. m. Cosa que sirve para
entretener o divertir. Es decir, en ambas palabras se hace referencia a la idea de pasar el tiempo
haciendo algo que resulta placentero. Característica muy humana por lo demás y que está
asociada al concepto del juego, el “hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o
divertirse”. Muchas investigaciones muestran que el juego para el ser humano es de gran
importancia para adaptarse socialmente y desarrollar habilidades cognitivas como la resolución de
problemas. Stuart Brown descubrió una correlación entre desajustes sociales como la delincuencia
y la falta de juego durante la infancia. Por otro lado, el jugar nos beneficia desde el punto de vista
que permite liberar el stress de la vida moderna. En resumen, la actividad del juego asociada a la
diversión y el entretenimiento son experiencias muy importantes tanto para el desarrollo del ser
humano como para mejorar su calidad de vidas.
Hace algunos años irrumpió en la realidad del ser humano, un entorno creado por el
mismo, Internet, que se ha transformado en el eje articulador de la vida familiar, social y
profesional. Muchos de nosotros pasamos horas y horas conectados a Internet, para trabajar,
investigar, hablar con amigos, etc. Y por supuesto, también divertirnos y entretenernos. Es decir,
una característica muy humana, el juego también está presente en estos entornos virtuales.
Cuando buscamos espacios de diversión y entretenimiento en Internet podemos
encontrar, una infinidad de sitios para charlar, convivir virtualmente, escuchar música o ver
videos, mirar películas, fotografías, jugar en línea, inclusive apostar dinero y hasta sexo virtual en
línea. Existe mucho contenido como música, revistas, videos, películas y libros que están
disponibles en línea en muchos sitios de entretenimiento completamente gratis, mientras que
otros más exclusivos son pagados.
Ahora bien, muchas de las actividades propiamente humanas han sido llevadas a esta
dimensión virtual llamada Internet. Inclusive es posible reconocer una categoría para la diversión y
el entretenimiento llamada “Ocio”, es decir en estas categorías podemos encontrar todo el
contenido que nos proporcione pasatiempo y solaz.
La problemática surge cuando comenzamos a reflexionar sobre el tipo de contenido que
ofrecen estos lugares dedicados al ocio y las actividades que desarrollan los que buscan diversión y
entretenimiento, dicho de otro modo, cuando sometemos a un análisis ético y antropológico la
utilización que se hace de Internet cuando se busca diversión y entretenimiento.
Para los efectos de este trabajo y dado lo extenso del tema, centraré mi atención sobre los
videojuegos en línea. En primer lugar, qué es un videojuego en línea, son aquellos videojuegos que
pueden jugarse accediendo desde Internet y que por lo general son de carácter multijugador, es
decir, se juega con otras personas de forma cooperativa. Existen de múltiples temáticas y
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3. objetivos. Pero en general, buscan entretener y divertir al usuario poniéndolo en un entorno
inmersivo donde debe explorar universos alternativos regidos por normas y reglas determinadas.
Es el caso de World of Warcraft, denominado un MMORPG, siglas en inglés de Juego de Rol Online
Multijugador Masivo, un juego en el que se representa a un personaje creado enteramente por
uno mismo seleccionando elementos como la raza, sexo y la clase (que vendría a ser la
especialización del avatar). Con el personaje, el jugador se introduce en el universo del juego para
completar misiones creadas por los diseñadores de Blizzard, universos masivos donde se comparte
el escenario con miles de jugadores reales. Esto brinda la posibilidad de superar ciertas misiones y
retos que por su dificultad sería imposible resolverlas en solitario. Mazmorras para grupos de 5 a
25, campos de batalla que enfrentan las dos facciones enemigas del juego Horda y Alianza, zonas
en conflicto. Las posibilidades son innumerables, siempre en busca de la diversión y la
socialización del jugador4.
La utilización de estos sistemas desde hace varios años ha estado en cuestionamiento
debido a los efectos negativos que tendría en las personas, especialmente en los niños y los
jóvenes. Es decir, el fin último de estos entornos para la diversión y el entretenimiento estaría
produciendo un menoscabo en la felicidad de la persona humana. Y desde este punto de vista
tendríamos que calificar este acto de jugar en línea como malo. Ahora bien, Santo Tomás de
Aquino, considera tres aspectos de la acción humana que deben medirse por la norma ética y que
determinan la moralidad de la acción: El objeto de la acción misma, la primera y fundamental
fuente de moralidad; el fin del acto moral, lo que la persona se propone conseguir; y la
circunstancia del acto moral, los aspectos accidentales del objeto o de la intención del agente, que
afectan de algún modo la bondad de la acción. La acción humana, entonces será buena cuando los
tres elementos lo sean. Y será mala cuando al menos uno de ellos choque contra los valores éticos
que reflejan las normas de moralidad. El acto moralmente bueno supondrá entonces a la vez la
bondad del objeto, del fin y las circunstancias.
B. Valoración moral de un caso positivo.
La fundación País Digital desarrolló el Torneo Warcraft “Educación Entretenida” este fue
implementado en la comunidad educativa del Colegio Cahuala de Castro, Chiloé, entre los días 7
de mayo y 13 de julio de 2009. En este proyecto participaron los estudiantes con sus padres y
profesores. El objetivo general de la implementación del torneo fue desarrollar una experiencia
piloto donde el uso del juego actuara como un laboratorio de sociabilidad y aprendizaje entre los
estudiantes, padres y profesores que participaron de él. Los objetivos específicos de esta iniciativa
consideraron generar un espacio de encuentro intergeneracional que contribuya a mejorar la
comunicación efectiva y el trabajo en equipo; incorporar nuevas metodologías de aprendizajes a
través del uso de tecnología de última generación en la educación en Chile y contribuir al
aprendizaje del idioma inglés.
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4. El torneo consideró aprendizajes sobre:
· Mecánica del juego
· Habilidades de: sociabilidad, comunicación efectiva, trabajo en equipo y liderazgo.
El torneo consideró un trabajo con tutores desarrollado a través de los siguientes componentes:
· Clínicas de aprendizaje: tenían por finalidad fortalecer y hacer explícitas las habilidades sociales
que se querían fortalecer con el juego, a través de un coach realizado por el equipo de tutores,
basado en la ontología del lenguaje que consideraba actos de habla como: ofertas, peticiones,
compromisos.
· Certámenes en línea: tres certámenes en línea, que consistieron en:
Entrega de instrucciones iniciales a través del blog de la experiencia.
Reunión en línea de todos los equipos en un punto del mundo virtual.
Entrega de instrucciones más precisas.
Realización de las tareas o competencias.
Cierre.
· Evaluación a través del formato de Observación Participante de los tutores. Una vez terminada
una clínica o certamen en línea, los tutores trabajaban durante algunas horas (mínimo dos) para
sistematizar sus observaciones. Los tutores orientaban sus descripciones desde una mirada
fenomenológica, es decir, suspendiendo los juicios, teorías o preconceptos, para sólo articular una
apreciación general3.
En el caso anterior podemos observar de qué forma damos un propósito positivo y
constructivo a la utilización de un recurso que es considerado un elemento de entretención, pero
que en esta oportunidad se le ha dado un propósito positivo.
Ahora bien, siguiendo la línea de análisis de Santo Tomás de Aquino, en el caso anterior, y
considerando los aspectos de la acción humana que deben medirse por la norma ética y que
determinarán la moralidad de la acción, podemos determinar que la acción humana detrás de esta
experiencia es buena porque tanto el objeto de la acción, como el fin y su circunstancia lo son.
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5. C. Valoración moral de un caso negativo.
Durante el año 2005, en Seúl, un surcoreano de 28 años, tras pasar 49 horas jugando
Starcraft ininterrumpidamente en un cibercafé en la ciudad de Daegu, el hombre se desvaneció
delante de la pantalla y falleció de un infarto. Este hombre estuvo durante dos días, sin dormir ni
comer ningún tipo de alimento. Más tarde se aclaró que el hombre había sido despedido por su
último empleador debido a que pasaba demasiado tiempo jugando en la computadora. En Corea
del Sur no se trata del primer caso de un "online-gamer" que se desvanece de tanto jugar.
En oposición al caso anterior, aquí podemos identificar cómo la utilización descontrolada
de un videojuego en línea cuyo propósito es divertir y entretener, puede llegar a causar un daño
irreparable a la persona humana. Siguiendo la línea de análisis de Santo Tomás de Aquino, el fin
último de este entorno para la diversión y el entretenimiento produjo un menoscabo en la
felicidad de la persona humana, y en el caso anterior la muerte del sujeto. En consecuencia
tendríamos que calificar este acto de jugar en línea como malo. La acción humana del jugador
debe considerarse mala debido a que tanto el fin como las circunstancias chocan contra los valores
éticos que reflejan las normas de moralidad.
Francisco Larrea Sanhueza. 5
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6. Webgrafía.
n° Institución/Autor(es) URL Fecha
1 Catholic.net: “¿ Qué es un http://www.es.catholic.net/abogadoscatoli 01-08-2010
acto moral?” cos/830/2876/articulo.php?id=31316
2 Diccionario de la RAE. http://www..rae.es 01-08-2010
3 Fundación País Digital: http://www.paisdigital.org/?p=2118 01-08-2010
“Torneo Warcraft :Educación
Entretenida”
4 El Mundo.es: “World of http://www.elmundo.es/elmundo/2009/1 01-08-2010
Warcraft cumple cinco años 1/23/navegante/1258967516.html
con más de 12 millones de
suscriptores”
5 Science Magazine: “The http://www.scientificamerican.com/article 01-08-2010
Serious Need for Play” .cfm?id=the-serious-need-for-play
Francisco Larrea Sanhueza. 6
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