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XP祭り2006

事例紹介

  「Keep, Problem, Try!!」
                  (株)永和システムマネジメント
                  オブジェクト倶楽部
                            木下 史彦


                                                                   1
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自己紹介
名前:木下 史彦 (きのした ふみひこ)
所属:(株)永和システムマネジメント
    オブジェクト倶楽部
    XPJUGスタッフ、日本Rubyの会会員
メール:fkinos at gmail.com
日記:http://d.hatena.ne.jp/fkino/
1976年、滋賀県生まれ。学生時代は京都で過ご
す。大学卒業後、大阪のSIerに就職。その後、大
阪、兵庫、千葉、神奈川と転々とする。2006年8月
より現職。
家族:妻、犬(パピヨン♂)
                                                                 2
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Agenda
Keep                                    Try

 これまでに実践した
   プラクティス
                                               今後チャレンジ
Problem                                        していきたいこと

  これまでの反省点

                                                                       3
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Goals
 開発の現場の雰囲気を感じ取ってください
 開発を楽しくするための気づきを共有しまし
 ょう
 開発の楽しさを顧客満足に結びつける方
 法を考えていきましょう




                                                                     4
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事例1
某CRMシステム検討プロジェクト
要件定義~プロトタイプ作成
4名
4ヶ月
Seasar2(S2Dao、S2Axis)
Flex
Oracle


                                                                 5
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事例2
某ブライダル営業支援システム
要件定義~設計~製作~試験
10名
5ヶ月
Seasar2(S2Dao、S2OpenAMF)
Velocity
Flash
Oracle

                                                                  6
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ご紹介するプラクティス
プロジェクトルーム
名札
イテレーション計画
継続的インテグレーション
週40時間



                                                                7
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プロジェクトルーム
全員同席
専用ルーム
ホワイトボード
壁(金属製、マグネット貼り付け可)
プロジェクター



                                                                8
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プロジェクトルーム




                                                                9
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プロジェクトルーム




                                                                10
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11
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名札
有形のプラクティスに名札を貼る
プロジェクトルームのショールーム化




                                                                  12
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13
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イテレーション計画
1イテレーション=2週間
見積もり単位は「理想日」
イテレーション開始時にベロシティを宣言
イテレーションの区切りは水曜日か木曜日
ポイント=>やりたいタスクを自分で選ぶ



                                                                14
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イテレーション計画
やりたいタスクが重なったら・・・




                                                                15
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イテレーション計画




                                                                16
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17
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継続的インテグレーション
ソフトウェアあんどん
Ant
1時間おき
音を鳴らす




                                                                18
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コミットベル
ソフトウェアあんどんとの組み合わせ
犯人がすぐに分かる
達成感=>やる気




                                                                19
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プロジェクトの
聞こえる化
インターバルの短いものは音を出すのが有効



                                                                20
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聞こえる化
重要
                                                              21
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週40時間
残業はしたくないけど残業手当は欲しいよ
ね




                                                                22
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きっぷ
デフォルト残業30時間(見なし残業)
1枚30分
残業をすればきっぷを箱に入れる
仕方ないときはリーダーがきっぷを発行
残ったきっぷ=残業手当




                                                                23
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就業規則
勝手に
変更してます
                                                              24
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25
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XPをやっていてよかったこと

こうやっていると、
ここだけでひとつ
の会社みたいで
すね。
                                                                26
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XPをやっていてよかったこと
一体感
高揚感
ワクワク感




                                                                27
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ソフトウェア開発
の現場で涙を流し
そうになったこと、
ありますか?
                                                              28
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29
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前半まとめ
ソフトウェア開発って本来は楽しいもの
デスマでも楽しい開発というのはある
驚きと感動のある現場




                                                                30
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31
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問題提起
現場が楽しければそれでいいのか?
無くならないデスマーチ。
顧客の要件を十分に満たせていない。
重要な判断やリスクを顧客に押しつけてい
る。




                                                               32
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反省
XP、XPと騒いで、プラクティスをなぞることに精一
杯だった。




                                                                  33
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反省
自分たちが楽しいだけなら、それは




                                                                  34
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35
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これからは




                                                               36
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Try!!
 計画ゲーム
 継続可能なペース
 トリアージ
 顧客の時間、予算、品質、スコープをコント
 ロール。
 顧客をショールームへご招待。
 仲間内で2週間に1回飲みに行くなら、顧
 客とも同じペースで飲みに行く。
                                                                     37
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夢
開発の楽しさと顧客満足を結びつけたい
現場の活力が顧客に伝わるようなチーム




                                                                 38
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価値
コミュニケーション
シンプル
フィードバック
勇気
尊重



                                                                  39
     Copyright © 2006 Fumihiko KINOSHITA, Some rights reserved.
価値
お客様とのコミュニケーション
お客様との関係はシンプルに
お客様へのフィードバック、お客様からのフ
ィードバック
お客様に与える勇気、お客様からもらう勇
気
お客様を尊重、お客様から尊敬される

                                                                  40
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Goals
 開発の現場の雰囲気を感じ取ってください
 開発を楽しくするための気づきを共有しまし
 ょう
 開発の楽しさを顧客満足に結びつける方
 法を考えていきましょう




                                                                     41
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ご清聴
ありがとう
ございました
                                                              42
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43
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XPと私
1998年




                                                                 44
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XPと私
2001年くらい
XPエクストリーム・プログラミング入門
アジャイル宣言




                                                                45
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XPと私
2005年より本格的に実践
カイゼン



守・破・離
                                                                46
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ご紹介するプラクティス
かんばん
ニコニコカレンダー
お菓子
イテレーション打ち上げ




                                                                47
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かんばん
情報共有
見える化
タスクカードを作業の
種類毎に色分け
凝ったタスクカードより
付箋紙
達成感=>やる気


                                                                48
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たんざく
全イテレーションのタスクを洗い出し




                                                                49
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50
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ニコニコカレンダー
● ● ●
シールの種類を増やす
会話が生まれる




                                                                51
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52
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お菓子
一緒にお菓子を買いに行く
買ってきたお菓子をみんなに配る
良い点=>コミュニケーション、労い
悪い点=>太る




                                                                53
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お菓子
XPに最適なお菓子は?
スナック菓子は手が汚れる
みんなに配るので、小袋に入ってるせんべい系が
よい
太ってきたら、チョコレートダイエット




                                                                54
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55
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イテレーション打ち上げ
飲み会
良い点=>コミュニケーション
悪い点=>お金が無くなる




                                                                56
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JavaWorldDAY2005




                                                                  57
     Copyright © 2006 Fumihiko KINOSHITA, Some rights reserved.
JavaWorldDAY2005




                                                                  58
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イテレーション打ち上げ
木下>2週間に1回飲みに行ってます

平鍋さん>



 基本ですね
                                                                 59
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60
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ご清聴
ありがとう
ございました
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