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1
2
Índice
Introdução ................................................................................................................................................... 3
Apt ............................................................................................................................................................... 4
Banth............................................................................................................................................................ 6
Komal....................................................................................................................................................... 7
Calot............................................................................................................................................................. 8
Woola....................................................................................................................................................... 9
Hormad. .................................................................................................................................................... 10
Hormads como Personagens................................................................................................................ 10
Pew Mogel............................................................................................................................................. 12
Joog ........................................................................................................................................................ 13
Homens Plantas ........................................................................................................................................ 15
Macaco Branco .......................................................................................................................................... 17
Hovan Du .............................................................................................................................................. 18
Hovan Du (Marciano Vermelho)..................................................................................................... 18
Hovan Du (Macaco Branco) ............................................................................................................. 19
Malagor...................................................................................................................................................... 20
Rato de Três Patas..................................................................................................................................... 22
Sith ............................................................................................................................................................. 23
Silian .......................................................................................................................................................... 24
Thoat.......................................................................................................................................................... 25
Espécie domesticada por Marcianos Vermelhos ................................................................................ 25
Espécie domesticada por Marcianos Verdes....................................................................................... 26
Ulsio........................................................................................................................................................... 27
Zitidar........................................................................................................................................................ 28
3
Introdução
Bestiário de Barsoom
Devido ao processo de “seca dos oceanos”, a
ecologia de Barsoom sofreu um processo de extinção.
Os animais remanescentes que se adaptaram para
sobreviverem nos leitos oceânicos secos, nas
pequenas porções de florestas e pântanos, são
resistentes e ferozes. A grande maioria das espécies é
onívora. Os animais de Barsoom não fogem de
combates, são extremamente ferozes e combatem até
a morte.
Os animais de Barsoom possuem a capacidade
de ler mentes, dessa forma, toda a domesticação é
realizada através de comandos mentais, apesar do
processo precário, muitos animais são leais aos seus
donos.
O Bestiário de Barsoom é um complemento a
adaptação de John Carter de Marte para o GeneSys
RPG, que apresenta doze criaturas, seis personagens
de destaques, PdM prontos para serem utilizados em
suas narrativas e uma nova raça para os personagens
dos jogadores.
Para um melhor aproveitamento do material
apresentado, baixe o fastplay do sistema GeneSys
RPG no site da Grifo Editorial, há diversas aventuras
prontas disponibilizadas e regularmente são
realizados playtestes em eventos de RPG.
JanPiertezoon,
administrador do blog Filhos da Gehenna.
Créditos
Adaptação:
Jan Piertezoon
Revisão & Diagramação:
Jan Piertezoon
Artes:
As imagens usadas neste material
foram encontradas gratuitamente no
Google e o uso aqui não representa
uma ofensa ao direito autoral de
cada uma delas.
Sistema GeneSys RPG
Grifo Editorial
contato@grifoeditorial.com.br
grifoesditorial.com.br
Filhos da Gehenna
filhosdagehenna.blogspot.com.br/
4
Apt
Uma enorme criatura de pelagem
branca, que vive nas regiões árticas de
Barsoom.
Biologia: possuem em média seis
metros de tamanho, uma cabeça
semelhante a um hipopótamo, com
grandes presas curvas proeminentes de
sua boca. Seus olhos são ovais e
compostos, mas cada olho
individualmente pode fechar as pálpebras
para adaptar sua visão à escuridão das
cavernas. Também possuem seis
membros, dois superiores, dois inferiores
e um conjunto intermediário de membros,
que podem ser usados como membros
superiores e inferiores. O Apt pode ficar
sem dormir por um período de um mês,
após esse período é necessário dormir,
durante um dia inteiro.
Sociedade: são animais que vivem
em cavernas subterrâneas na região ártica
de Barsoom, geralmente na caverna
convivem seis a dez Apt. Os guerreiros
Marcianos Amarelos utilizam os Apt
como animais companheiros. A densa
pelagem branca funciona como uma
proteção natural contra o frio e
camuflagem, é comum os Marcianos
Amarelos utilizarem a pelagem do Apt
em suas vestimentas de caça. Os
Marcianos Amarelos de Kadabra
consideram o Apt uma criatura sagrada, e,
assim, os animais “domesticados” são
usados para proteger a entrada do seu
reino, Okar. No entanto, depois que o
príncipe Talu sucedeu seu tio Salensus Oll
como o Jeddak de Okar, ele determinou a
caçar do Apt até a espécie ser extinta.
Atributos
Existir: Excepcional
Mover-se: Bom
Interagir: Medíocre
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Excepcional
Habilidades
Briga: Grande / Furtividade: Razoável /
Furtividade: Grande (em áreas gélidas,
veja adiante em Elemento Acessório -
Camuflagem) / Prontidão: Decente /
Sobrevivência [Barsoom]: Bom /
Intimidação: Grande / Rastrear
(Investigação): Decente.
Elementos Acessórios
Camuflagem: em áreas gélidas a densa
pelagem branca do Apt tem a função de
proteção contra o frio e camuflagem.
Recebem o Predicado – Camuflagem |2|.
Garras: as gigantescas garras brancas do
Apt são utilizadas em combate corpo-a-
corpo. Dano: Grande.
Manobra de Agarrar: após causar um
ataque bem sucedido com as Garras o
Apt, realiza um teste de Habilidade Briga,
nível de dificuldade Bom, ou dificuldade
equivalente a defesa do alvo, o que for
5
maior; se obtiver sucesso o alvo é
agarrado e a cada turno ou período de
combate recebe Dano: Bom, após o dano a
Mesa solicita do jogador um teste resistido
de Existir na tentativa do personagem se
livrar da manobra de agarrar.
Membros extras: os Apt possuem dois
membros intermediários entre seus
membros superiores e inferiores. Recebem
o Predicado – Membros Extras |2|, que
pode ser evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
Presas: as gigantescas presas brancas do
Apt são utilizadas em combate corpo-a-
corpo. Dano: Bom.
Resistência ao Frio: o frio intenso das
áreas gélidas de Barsoom causa fortes
danos aos habitantes desprevenidos, mas
a densa pelagem branca do Apt serve de
proteção contra o frio. Recebem o
Predicado – Resistência ao Frio |2|.
Resistência Férrea (regiões gélidas): o Apt
pode ficar sem dormir por um período de
um mês, após esse período é necessário
dormir, durante um dia inteiro. Recebem
o Predicado – Resistência Férrea (regiões
gélidas) |1|.
Visão Periférica: seus olhos compostos
concedem a capacidade de concentrar sua
visão em direções diferente. Recebem o
Predicado – Visão Periférica |1|.
Visão Protegida: seus olhos compostos
possuem membranas de proteção contra
os fortes ventos das tempestades de neve.
Recebem o Predicado – Visão Protegida
|1|.
Visão Noturna: seus olhos ovais e
compostos possuem a habilidade de
adaptar ao escuro das cavernas. Recebem
o Predicado – Visão Noturna |1|.
Tamanho Descomunal: os Apts possuem
em média 6m de altura. Recebem o
Predicado – Tamanho Descomunal |4|.
6
Banth
Banths são grandes predadores,
semelhantes aos leões da Terra, seu
campo de caça é nas colinas baixas
próximo aos mares secos.
Biologia: possuem corpos
longilíneos, sinuosos, completamente sem
pelos, exceto por uma juba eriçada ao
redor do pescoço, cinco pares de patas e
mandíbula poderosa com várias fileiras de
dentes afiados. Os olhos de um Banth são
salientes e brilham como uma luz de
tonalidades verde na escuridão, lhe
conferindo uma excelente visão noturna.
Sociedade: os Banths vivem em
grupos composto, por um macho alfa e
algumas fêmeas.
É uma prática comum a realização
de Arenas de Sangue, na quais os
Marcianos colocam Banths para enfrentar
guerreiros e inimigos de guerra
aprisionados, armados apenas com uma
espada curta. O Banth é um animal
bastante respeitado e temido entre os
habitantes de Barsoom. Por exemplo, o
deus principal entre os Marcianos Brancos
da cidade perdida de Lothar foi um
gigantesco Banth denominado de Komal.
Atributos
Existir: Grande
Mover-se: Grande
Interagir: Decente
Pensar: Decente
Trilha de Vitalidade: Grande
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Razoável /
Prontidão: Decente / Sobrevivência
[Barsoom]: Bom / Intimidação:
Excepcional / Rastrear (Investigação):
Decente.
Elementos Acessórios
Garras: os cinco pares de patas do Banth
possuem enormes garras que são
utilizadas em combate corpo-a-corpo.
Dano: Bom.
Mordida: a poderosa mandíbula com
várias fileiras de dentes afiados é um das
principais armas naturais do Banth é
utilizada em combate corpo-a-corpo.
Dano: Decente.
Membros extras: os Banth possuem cinco
pares de patas. Recebem o Predicado –
Membros Extras |3|, que pode ser
evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
7
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
Visão Noturna: os olhos de um Banth
são salientes e brilham como uma luz
de tonalidades verde na escuridão, lhe
conferindo uma excelente visão
noturna. Recebem o Predicado – Visão
Noturna |1|.
Tamanho Descomunal: os Apts
possuem em média 5m de
comprimento. Recebem o Predicado –
Tamanho Descomunal |2|.
Personagem de Destaque
Komal
Komal é um gigantesco Banth
reverenciado como um deus pelos
Marcianos Brancos da cidade perdida de
Lothar. Quando o Jeddak de Lothar
tentou alimentar Komal com a princesa
prisioneira Thuvia, filha de Thuvan Dihn,
o Jeddak de Ptarth; à criatura foi domada,
pois a princesa Thuvia possuía
habilidades mentais únicas que a
auxiliaram em dominar o Banth.
Após a princesa Thuvia sair do seu
cativeiro em Lothar, Komal passou a
acompanhar a princesa, mas em uma
batalha entre os Marcianos Vermelhos de
Dusar e os Marcianos Verdes de Torqua,
Komal pereceu.
Em termos de regras Komal possui
a Trilha de Vitalidade: Excepcional e os
Atributos Existir: Excepcional e Interagir:
Bom; as demais características são
equivalentes ao padrão.
8
Calot
Calot é uma criatura semelhante ao
cachorro terrestre, criado apenas entre os
Marcianos Verdes.
Biologia: possuem
aproximadamente um metro de altura, os
mais altos podem chegar há um metro e
trinta, quatro metros de comprimento,
com cinco pares de patas e uma cabeça
que lembra a de um sapo, com uma
pequena juba que desce pelo pescoço. São
as criaturas mais rápidas de Barsoom, e
são excelentes companheiros durante
caçadas ou resguardando propriedades.
Sociedade: os Calots foram
domesticados pelos Marcianos Verdes,
para serem utilizados como animais de
guarda, adversários em Arenas de
Sangue, rastreadores em caçadas e para
proteger as caravanas. São animais
extremamente leais aos seus donos e
aqueles que tratam os Calots gentilmente
serão recompensados com grande
lealdade. Os Calots que vivem em regiões
selvagens são encontrados em pequenos
bandos de aproximadamente dez
membros nos leitos secos dos oceanos.
Como os Calots foram
domesticados apenas por Marcianos
Verdes os demais habitantes de Barsoom
menosprezam o animal, dessa forma, o
termo "Calot" é usado de forma
depreciativa pelos vários povos da
Barsoom.
Atributos
Existir: Bom
Mover-se: Razoável (Escala Sobre-
humana)
Interagir: Medíocre
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Bom.
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Razoável /
Prontidão: Grande / Sobrevivência
[Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/
Rastrear (Investigação): Ruim (Escala
Sobre-humana).
Elementos Acessórios
Amizade Verdadeira: os Calots que criam
um laço de amizade e carinho com seus
donos tornam-se animais extremamente
leais. Recebem o Predicado – Amizade
Verdadeira |1|.
Mordida: a grande mandíbula dos Calots
é a sua principal arma natural utilizada
em combate corpo-a-corpo. Dano:
Decente.
Membros extras: os Calots possuem cinco
pares de patas. Recebem o Predicado –
Membros Extras |3|, que pode ser
evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
9
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
Olfato Discriminatório: o olfato apurado
dos Calots permite distinguir o cheiro de
suas presas e de seus donos a grandes
distâncias. Recebem o Predicado – Olfato
Apurado |2|.
Resistência Férrea (regiões desérticas): os
Calots conseguem rastrear suas presas por
longas distâncias e a sua resistência ao
clima desértica os tornam grandes
rastreadores. Recebem o Predicado –
Resistência Férrea (regiões desérticas) |1|.
Rastreamento: os Calots possuem um
olfato bastante apurado e uma resistência
física para percorrer grandes distâncias.
Recebem o Predicado – Rastreador
Incomparável |2|.
Velocidade: os Calots são os animais mais
rápidos de Barsoom. Recebem o
Predicado – Velocidade Incomparável
|3|.
Visão Noturna: os olhos de um Calot são
salientes, lhe conferindo uma excelente
visão noturna. Recebem o Predicado –
Visão Noturna |1|.
Personagem de Destaque
Woola
Woola é o Calot “de estimação” de
John Carter, que já serviu como um cão de
guarda para os Tharks, e foi nesse período
que ele conheceu Carter, quando a
Marciana Verde Sola atribuiu a ele a
guardar do “Virginia” de modo que ele
não fugisse.
Em um momento após Woola
salvar a sua vida, John Carter afaga o
animal em um gesto de carinho, Woola,
que nunca tinha experimentado a
bondade e carinho antes, sentiu um
“amor” de imediato para com o terráqueo,
e, posteriormente, tornou-se seu “cão
leal”.
Após John Carter ser forçado a
deixar Barsoom Woola continuou fiel aos
filhos de John; Carthoris, Rei de Hellium e
a caçula Tara.
Em termos de regras Woola possui
o Predicado – Na hora exata, valeu meu
amigo |5|, pois SEMPRE que John Carter
estava em risco de vida ou não tinha
escapatória Woola chegava para auxiliar o
herói; as demais características são
equivalentes ao padrão.
10
Hormad.
Hormad é uma raça assexuada,
criada artificialmente pelo brilhante
cientista Ras Thavas, possuem fisionomia
semelhante aos Marcianos Vermelhos,
mas com uma maior estatura e alguma
deformidade física.
Biologia: Ras Thavas “cultiva” em
grande quantidade os Hormads em
recipientes individuais de vidro, uma
espécie de aquário biológico. Os Hormads
são criaturas praticamente indestrutíveis,
apenas o fogo consegue causar danos
irreparáveis, mesmo após serem
desmembrados e decapitados seus corpos
podem ser regenerados nos aquários
biológicos. Os membros decepados e os
corpos de Hormads não desenvolvidos
são colocados em “máquinas de
reciclagem” de matéria orgânica. Todos os
Hormads apresentam deformidades
físicas, do tipo; partes do corpo em
lugares errados, dedos e polegares extras.
Sociedade: Ras Thavas criou uma
cidade em uma ilha, na verdade
revitalizou uma cidade, nos pântanos de
Tonool, denominada de Morbus. A cidade
tornou-se o seu laboratório de pesquisa,
na qual, foi povoado por Hormads.
Durante anos os Hormads conviveram
com as diversas experiências de Ras
Thavas até a destruição da cidade.
Quando a experiência de criação de vida
de Ras Thavas ocasiona a destruição de
Morbus, acreditava-se que todos os
Hormads foram destruídos, mas o
Hormad, Pew Mogel, sobreviveu e
continuou sua busca pela dominação de
Barsoom.
Cultura: por Ras Thavas ser um
Marciano Vermelho, desenvolveu os
Hormads a sua semelhança, dessa forma,
as criaturas assimilarem a cultura de seu
criador.
Hormads como Personagens
Características raciais.
Os personagens – Hormads recebem um
bônus de incremento em um nível na
Hierarquia Adjetiva de seu Atributo
Existir (em campanhas narrativistas), nas
demais a Mesa deve estabelecer um bônus
em uma Quale que represente o
incremento de resistência e força.
Os personagens – Hormads recebem como
características raciais os Elementos
Acessórios:
Criatura Artificial: Hormad é uma raça
assexuada, criada artificialmente pelo
brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o
Predicado – Criatura Artificial |2|.
Código de Honra (Decente): os Hormads
adotam um rigoroso código de honra em
seus combates. Este código abrange
muitos aspectos da vida do marciano, a
11
sua aplicação mais importante é em
combate pessoal, neste caso, a honra exige
que um guerreiro só possa responder a
um ataque pessoal com uma arma
considerada igual ou inferior ao usado
pelo atacante. Assim, um guerreiro que
ataque com uma espada longa, o seu
adversário só poderá usar uma espada
longa, espada curta, punhal, ou mesmo
um machado, mas não pode utilizar uma
pistola para combater seu opositor.
Deformidade: os Hormads apresentam
deformidades físicas, do tipo; partes do
corpo em lugares errados, dedos e
polegares extras. Recebem o Predicado –
Deformidade Física |2|.
Tamanho Descomunal: os Hormads
possuem em média 3m de altura.
Recebem o Predicado – Tamanho
Descomunal |2|.
Estatísticas de um Hormad
guardião da cidade de Morbus.
Atributos
Existir: Decente
Mover-se: Razoável
Interagir: Razoável
Pensar: Medíocre
Trilha de Vitalidade: Decente.
Habilidades
Armas Laser [Barsoom]: Razoável / Briga:
Decente / Cavalgar [Animais de Barsoom]:
Ruim / Condução [Veículos de Barsoom]:
Medíocre / Furtividade: Medíocre /
Prontidão: Razoável / Sobrevivência
[Barsoom]: Decente / Investigação: Ruim /
Pilotar [Veículos de Barsoom]: Ruim
Elementos Acessórios
Criatura Artificial: Hormad é uma raça
assexuada, criada artificialmente pelo
brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o
Predicado – Criatura Artificial |2|.
Código de Honra (Decente): os Hormads
adotam o rigoroso código de honra em
seus combates. Este código abrange
muitos aspectos da vida do marciano, a
sua aplicação mais importante é em
combate pessoal, neste caso, a honra exige
que um guerreiro só possa responder a
um ataque pessoal com uma arma
considerada igual ou inferior ao usado
pelo atacante. Assim, um guerreiro que
ataque com uma espada longa, o seu
adversário só poderá usar uma espada
longa, espada curta, punhal, ou mesmo
um machado, mas não pode utilizar uma
pistola para combater seu opositor.
Deformidade: os Hormads apresentam
deformidades físicas, do tipo; partes do
corpo em lugares errados, dedos e
polegares extras. Recebem o Predicado –
Deformidade Física |2|.
Tamanho Descomunal: os Hormads
possuem em média 3m de altura.
Recebem o Predicado – Tamanho
Descomunal |2|.
12
Personagem de Destaque
Pew Mogel
Pew Mogel é um Hormad e como
característica de sua raça, tem um corpo
deformado, é acometido de microcefalia e
seu olho direito frequentemente desloca-
se de sua face.
Apresenta uma personalidade forte
e determinada e alguns momentos age por
impulso. Detentor de uma grande
inteligência, tornou-se o auxiliar de Ras
Thavas por vários anos, aprendendo
todos as técnicas do cientista, desenvolveu
um exército de Macacos Brancos com os
cérebros de Marcianos Vermelhos, e sua
grande arma, o gigante Joog. Também
desenvolveu modelos rudimentares de
microfones e telas de televisões.
Pew Mogel deseja conquistar
Barsoom, coloca o seu plano em prática
após capturar John Carter, Dejah Thoris e
Tars Tarkas, e envia o seu exército de
Macacos Brancos e Malagors contra a
cidade de Hellium. Mas John Carter
consegue fugir de seu cativeiro e mudar o
resultado da batalha liberando centenas
de Ratos de Três Patas no campo de
batalha, assustando os Malagors. Na
cabine de comando, no topo da cabeça do
gigante Joog, John Carter enfrenta Pew
Mogel, ao término da batalha John Carter
decapita Pew Mogel. A cabeça e o corpo
de Pew Mogel caem do topo do gigante
Joog e desaparecem, sabe-se que os
Hormads não morrem com uma
“simples” decapitação. Atualmente sua
localização é desconhecida.
Atributos
Existir: Decente
Mover-se: Decente
Interagir: Razoável
Pensar: Bom
Trilha de Vitalidade: Decente.
Habilidades
Armas Laser [Barsoom]: Razoável / Briga:
Decente / Cavalgar [Animais de Barsoom]:
Decente / Comunicação: Razoável /
Condução [Veículos de Barsoom]: Decente
/ Ciências [Barsoom]: Grande /
Furtividade: Medíocre / Prontidão:
Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Bom
/ Intimidação: Decente / Investigação:
Razoável / Liderança: Bom / Mistérios:
Decente / Pilotar [Veículos de Barsoom]:
Ruim
Elementos Acessórios
Aliado Alado: Pew Mogel tem sob o seu
comando, diversos Malagors. Recebe o
Predicado – Aliado Alado |3|.
Arma Gigante – Joog: Joog é um gigante
criado artificialmente com 10.000 corpos
de Marcianos Vermelhos e Macacos
Brancos, mas não possui autonomia é
controlado através de um centro de
comando localizado no topo de sua
cabeça, mais detalhes consulte Joog.
Criatura Artificial: Hormad é uma raça
assexuada, criada artificialmente pelo
brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o
Predicado – Criatura Artificial |2|.
Código de Honra (Decente): os Hormads
adotam um rigoroso código de honra em
13
seus combates. Este código abrange
muitos aspectos da vida do marciano, a
sua aplicação mais importante é em
combate pessoal, neste caso, a honra exige
que um guerreiro só possa responder a
um ataque pessoal com uma arma
considerada igual ou inferior ao usado
pelo atacante. Assim, um guerreiro que
ataque com uma espada longa, o seu
adversário só poderá usar uma espada
longa, espada curta, punha l, ou mesmo
um machado, mas não pode utilizar uma
pistola para combater seu opositor.
Deformidade: os Hormads apresentam
deformidades físicas, do tipo; partes do
corpo em lugares errados, dedos e
polegares extras. Recebem o Predicado –
Deformidade Física |2|.
Escolta Armada: Pew Mogel sempre esta
acompanhado de dois Macacos Brancos
alterados geneticamente para possuem
cérebros de Marcianos Vermelhos. Recebe
o Predicado – Escolta Armada |2|. Em
termos de regras, os Macacos Brancos
alterados geneticamente possuem as
mesmas características de sua espécie
básica, mudando apenas o seu Atributo
Pensar: Razoável.
Tamanho Descomunal: os Hormads
possuem em média 3m de altura.
Recebem o Predicado – Tamanho
Descomunal |2|.
Joog
Joog, também conhecido como o
"homem gigante de Barsoom", foi criado
por Pew Mogel, para ser a sua arma
suprema de destruição, utilizada para
dominar Barsoom. Com cento e trinta
metros de altura, rosto peludo e duas
fileiras de dentes, constituído de
cadáveres de dez mil Marcianos
Vermelhos e Macacos Brancos, mas apesar
desse fato, não apresenta inteligência ou
autonomia. Em batalha Pew Mogel
controlava Joog através do centro de
comando colocado no topo da cabeça do
gigante.
A arma que Joog utiliza em
combate é uma árvore. Durante o ataque
de Pew Mogel a Hellium, Joog recebe
vários ataques, mas o seu nível de
recuperação é incrível, em poucos
minutos regenerava-se completamente.
Quando John Carter decapitou Pew
Mogel, e assumiu o controle do centro de
comando, ordenou que Joog recua-se para
a cidade de Korvas. O que aconteceu com
ele após este fato é desconhecido.
Atributos
Existir: Bom (Escala Sobre-humana)
Mover-se: Decente (Escala Sobre-humana)
Interagir: Insignificante (Escala humana)
Pensar: Insignificante (Escala humana)
Trilha de Vitalidade: Decente (Escala
Sobre-humana).
Habilidades
Briga: Decente / Intimidação: Decente
Elementos Acessórios
Centro de Comando: Joog utiliza uma
espécie de capacete, onde está localizado o
centro de comando, na qual, há um
microfone e uma tela de vídeo. Pew
14
Mogel e John Carter comandavam Joog
ditando ordens através do microfone.
Criatura Artificial: Joog é constituído de
10.000 de cadáveres de Marcianos
Vermelhos e Macacos Brancos. Recebem o
Predicado – Criatura Artificial |5|.
Regeneração: o copo de Joog regenera-se
rapidamente, recuperando um nível na
Trilha de Vitalidade a cada turno ou
período de combate adotado pela Mesa.
Recebe o Predicado – Regeneração |5|.
Tamanho Descomunal: Joog possui 130m
de altura. Recebem o Predicado –
Tamanho Descomunal |5|.
15
Homens Plantas
Os Homens Plantas é uma raça
vampírica de bípedes de pele azul que
habitam a Valley Dor.
Origens: Os Marcianos Negros, que
acreditam ser a raça mais antiga em
Barsoom, afirmam que os Homens Plantas
nasceram diretamente da Árvore da Vida.
Biologia: Os adultos podem crescer
até quatro metros de altura, as “crianças”
brotam das axilas de seus pais, com
aparência idêntica aos seus genitores. A
cabeça é coberta de tentáculos de vinte
centímetro que se movem independentes
e agem como antenas que captam
vibração, apresenta um único olho no
centro da face, de tonalidade azul ou
púrpura, logo abaixo uma abertura
circular que funciona como narina. Possui
um corpo humanoide, mas os braços são
flexíveis e em suas extremidades há bocas
com garras afiadas, através das quais
sugam o sangue de suas vítimas, as
pernas assemelham-se a de cangurus,
apoiando uma cauda musculosa. De seus
ferimentos flui um “sangue” de
tonalidade verde e pegajosa. A massa
encefálica do Homem Planta é pequena,
incapazes de qualquer tipo de raciocínio
elaborado, agindo apenas por instinto.
Sua dieta consiste de plantas e sangue de
animais.
Sociedade e Cultura: Os Homens
Plantas convivem e viajam em grupos,
locomovem-se saltando, não muito
diferente dos cangurus terrestres. Durante
séculos no Valley Dor, os Homens Plantas
viveram em harmonia com os Macacos
Brancos e os Marcianos Brancos Therns
para garantir a sua sobrevivência. Os
Therns são canibais e dependem da carne
humana ou de outros marcianos para
abastecer-se de proteínas, mas a sua
religião proíbe consumir sangue, dessa
forma, a natureza vampírica dos Homens
Plantas é a parte essencial do ecossistema
do Valley Dor. Os Marcianos Brancos
Therns induzem outros marcianos a irem
para o Valley Dor, realizarem a
peregrinação de entrada para uma
gloriosa vida após a morte, no entanto, ao
ver os marcianos entrarem no Valley Dor,
os Therns entoam cânticos para atrair a
atenção dos Homens Plantas e os Macacos
Brancos, que atacam suas vítimas,
quebrando seus ossos e rasgando sua
carne, e em seguida, os Homens Plantas
bebem todo o sangue, o que sobra é de
posse dos Therns.
Os Therns acreditam que se eles
morreram antes de chegar a mil anos de
idade, a sua alma se tornaria um Homem
Planta.
Atributos
Existir: Decente
Mover-se: Razoável
Interagir: Ridícula
Pensar: Ridícula
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Trilha de Vitalidade: Decente.
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Medíocre /
Prontidão: Razoável / Sobrevivência
[Barsoom]: Razoável / Intimidação:
Decente
Elementos Acessórios
Drenar Sangue: As bocas dos Homens
Plantas foram adaptadas para sugar o
sangue das vítimas. As vítimas desse
ataque perdem muito sangue e ficam
fadigados. As vítimas recebem o
Predicado – Fadiga |2|.
Mordida: As bocas dos Homens Plantas
estão localizadas nas extremidades de
seus braços flexíveis, podem morder suas
vítimas, após serem bem sucedidos em
uma Manobra de Agarrar. Dano: Decente.
Manobra Aérea: os Homens Plantas
saltam sobre suas vítimas, e as golpeiam
com a cauda, no topo de sua cabeça.
Realiza-se um teste de Habilidade Briga,
nível de dificuldade Bom, ou dificuldade
equivalente a defesa do alvo, o que for
maior; se obtiver sucesso causa Dano:
Decente. As vítimas recebem o Predicado
– Sangramento |1|.
Manobra de Agarrar: o Homem Planta
realiza um teste de Habilidade Briga,
nível de dificuldade Bom, ou dificuldade
equivalente a defesa do alvo, o que for
maior; se obtiver sucesso o alvo é
agarrado e o Homem Planta pode Morder
e Drenar o Sangue de sua vítima, após o
dano a Mesa solicita do jogador um teste
resistido de Existir na tentativa do
personagem se livrar da manobra de
agarrar.
Tamanho Descomunal: os Homens
Plantas possuem em média 4m de altura.
Recebem o Predicado – Tamanho
Descomunal |3|.
17
Macaco Branco
O Macaco Branco é uma criatura
temida por todos os habitantes de
Barsoom, devido a sua agressividade,
força descomunal e por possuírem uma
inteligência maligna.
Biologia: os Macacos Brancos
possuem em média quatro metros de
altura, seis membros, dois braços, duas
pernas e um conjunto intermediário de
membros, que podem ser usados como
braços ou pernas, não possuem pelos no
corpo, apenas duros cabelos espetados na
cabeça de tonalidade branca.
Sociedade: os Macacos Brancos são
criaturas violentas, mas sociáveis entre os
seus iguais, reunindo em pares de
acasalamento, ou até mesmo tribos.
Conseguem se organizar em sociedade de
forma primitiva, e utilizam armas
artesanais, como tacapes, e vestem peles
de outros animais, principalmente de
Banths. Os Macacos Brancos formam
tribos nas diversas ruínas das cidades
abandonadas e em áreas férteis, particular
nos Pântanos de Toonol e no Valley Dor.
Atributos
Existir: Bom
Mover-se: Decente
Interagir: Razoável
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Bom.
Habilidades
Armas Brancas: Decente / Briga: Decente /
Furtividade: Decente / Prontidão: Decente
/ Sobrevivência [Barsoom]: Bom /
Intimidação: Decente / Rastrear
(Investigação): Razoável.
Elementos Acessórios
Ambidestro: Macacos Brancos possuem a
habilidade de domínio em todos os seus
membros, sendo possível, utilizar armas
em seus quatros braços. Recebem o
Predicado – Ambidestro |2|.
Membros extras: os Macacos Brancos
possuem cinco pares de patas. Recebem o
Predicado – Membros Extras |3|, que
pode ser evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
18
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
Tacape: os Macacos Brancos entalham
seus próprios tacapes utilizados em
combate corpo-a-corpo. Dano: Decente.
Tamanho Descomunal: os Macacos
Brancos possuem em média 4m de altura.
Recebem o Predicado – Tamanho
Descomunal |3|.
Personagem de Destaque
Hovan Du
Hovan Du era um Marciano
Vermelho do reino de Ptarth, que tornou-
se alvo dos experimento de Ras Thava, na
qual, a metade de seu cérebro foi trocado
com metade do cérebro de um Macaco
Branco. Como resultado da experiência,
seu corpo Marciano Vermelho se
comportou de uma forma mais parecida
com um Macaco Branco, enquanto seu
corpo Macaco Branco se comportou mais
como um Marciano Vermelho. Depois de
Ras Thavas realizou o experimento
induziu os dois corpos a um coma.
Alguns meses depois, Hovan Du
foi desperto por Vad Varo (Ulysses
Paxton) que necessitava da ajuda de
Hovan Du Macaco Branco. Após
realizarem a missão Vad Varo (Ulysses
Paxton) reuniu novamente as duas
metades do cérebro de Hovan Du em seu
corpo de Marciano Vermelho. O corpo
Macaco Branco foi destruído durante o
ataque a cidade Morbus.
Hovan Du (Marciano Vermelho)
Atributos
Existir: Decente
Mover-se: Razoável
Interagir: Razoável
Pensar: Medíocre
Trilha de Vitalidade: Decente.
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Medíocre /
Prontidão: Razoável / Sobrevivência
[Barsoom]: Decente / Investigação: Ruim
Elementos Acessórios
Criatura Artificial: o corpo de Hovan Du
(Marciano Vermelho), a assumir as
características do Macaco Branco,
deixando de se comunicar e tornando-se
agressivo, mantendo-se isolado no
laboratório de Ras Thavas. Recebem o
Predicado – Criatura Artificial |2|.
Código de Honra (Decente): os Marcianos
Vermelhos adotam um rigoroso código de
honra em seus combates. Este código
abrange muitos aspectos da vida do
marciano, a sua aplicação mais importante
é em combate pessoal, neste caso, a honra
exige que um guerreiro só possa
responder a um ataque pessoal com uma
arma considerada igual ou inferior ao
usado pelo atacante. Assim, um guerreiro
que ataque com uma espada longa, o seu
adversário só poderá usar uma espada
longa, espada curta, punha l, ou mesmo
19
um machado, mas não pode utilizar uma
pistola para combater seu opositor.
Hovan Du (Macaco Branco)
Atributos
Existir: Bom
Mover-se: Decente
Interagir: Razoável
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Bom
Habilidades
Armas Brancas: Decente / Briga: Decente /
Comunicação: Razoável / Furtividade:
Decente / Prontidão: Decente /
Sobrevivência [Barsoom]: Bom /
Intimidação: Decente / Liderança:
Razoável / Mistérios: Medíocre / Rastrear
(Investigação): Razoável.
Elementos Acessórios
Ambidestro: Macacos Brancos possuem a
habilidade de domínio em todos os seus
membros, sendo possível, utilizar armas
em seus quatros braços. Recebem o
Predicado – Ambidestro |2|.
Criatura Artificial: o corpo de Hovan Du
(Macaco Branco), desenvolveu
comunicação perfeita tanto entre os
Macacos Brancos como os demais
Marcianos. Recebe o Predicado – Criatura
Artificial |2|.
Membros extras: os Macacos Brancos
possuem cinco pares de patas. Recebem o
Predicado – Membros Extras |3|, que
pode ser evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
Tacape: os Macacos Brancos entalham
seus próprios tacapes utilizados em
combate corpo-a-corpo. Dano: Decente.
20
Malagor
Malagor é um gigantesco pássaro
considerado extinto em muitas regiões de
Barsoom.
Biologia: com dois metros de
altura, cinco metros de comprimento, sete
metros de envergadura, suas penas
possuem uma coloração alaranjada, são
caçadores diurnos, pois não possuem
visão noturna, atacam suas presas com
garras e o poderoso bico e no topo de sua
cabeça um par de chifres, apenas adornos.
Um temperamento agressivo e difícil
“adestramento”, quando “adestrado”,
pode ser cavalgado, mas a sua velocidade
e resistência diminuem se transporta mais
de um passageiro.
Sociedade: esse gigantesco pássaro
de Barsoom é considerado extinto no
planeta, mas na cidade de Morbus
localizada nos pântanos de Tonool, o
Marciano Vermelho, Ras Thavas, um
cientista brilhante, conseguiu produzir em
cativeiro uma quantidade de
aproximadamente seiscentas aves. Os
Malagors temem os Ratos de Três Patas,
quando um Malagor confronta uma
quantidade considerada de Ratos de Três
Patas, eles fogem.
Quando Pew Mogel, um Hormad,
deixou Morbus, levou consigo algumas
destas aves, que se espalharam por
Barsoom.
Atributos
Existir: Bom
Mover-se: veja descrição
Interagir: Razoável
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Bom.
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Medíocre /
Prontidão: Grande / Sobrevivência
[Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente /
Rastrear (Investigação): Ruim.
Elementos Acessórios
Bicada: o poderoso bico do Malagor é
utilizado em combate corpo-a-corpo.
Dano: Decente.
Cativeiro: o Malagor é considerado
extinto no planeta Barsoom, as poucas
aves que ainda existem são provenientes
de uma criação em cativeiro desenvolvido
pelo cientista Ras Thavas. Recebem o
Predicado – Criado em Cativeiro |2|.
Garras: as poderosas garras de Malagor
são utilizadas em combate corpo-a-corpo.
Dano: Bom
21
Inimigos Selvagens: os Malagors ao
confrontarem uma quantidade
considerável de Ratos de Três Patas eles
abandonam a batalha. Recebem o
Predicado – Inimigos Selvagens |2|.
Tamanho Descomunal: os Malagors
possuem em média 2m de altura, 5m de
comprimento e 7m de envergadura.
Recebem o Predicado – Tamanho
Descomunal |3|.
Voo: a resistência física de Malagor
durante o voo é alterada de acordo com a
quantidade de carga que carrega, dessa
forma, aplica-se as modificações no
Atributo Mover-se: Razoável (em terra) /
Mover-se: Grande (voo sem passageiro) /
Mover-se: Grande (voo com um
passageiro) / Mover-se: Decente (voo com
mais de um passageiro).
22
Rato de Três Patas
Pequenas criaturas que vivem em
ruínas abandonadas.
Biologia: os Ratos de Três Patas são
roedores com tamanho aproximado de
quarenta centímetros possuem três patas
(dois membros inferiores e um superior),
olhos de coloração verde.
Sociedade: tem-se conhecimento de
um grupo de Ratos de Três Patas que
vivem abaixo da cidade morta de Korvas,
que desenvolveram inteligência,
construindo cabanas e realizando rituais
estranhos. Os Malagors possuem um
medo irracional dos Ratos de Três Patas.
São receosos e só atacam quando em
grande quantidade.
Atributos
(valores equivalentes a uma ninhada de
Ratos de Três Patas)
Existir: Medíocre
Mover-se: Razoável
Interagir: Medíocre
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Medíocre.
Habilidades
Briga: Razoável / Furtividade: Decente /
Prontidão: Decente / Sobrevivência
[Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/
Rastrear (Investigação): Razoável.
Elementos Acessórios
Mordida: os Ratos de Três Patas só atacam
em grande quantidade mordendo
violentamente suas vítimas. Dano:
Razoável.
Visão Noturna: os Ratos de Três Patas são
pequenos, mas estão adaptados ao
viverem no subterrâneo, lhe conferindo
uma excelente visão noturna. Recebem o
Predicado – Visão Noturna |1|.
Três Membros: os Ratos de Três Patas
possuem apenas três patas. Recebem o
Predicado – Três Membros |2|, que pode
ser evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se.
23
Sith
Sith são grandes insetos predadores
nativos do Reino de Kaol, mas algumas
espécies de Sith já foram encontrados nos
Pântanos de Toonol. Por serem
consideramos perigosos para os
habitantes de Barsoom esses insetos foram
caçados até serem considerados extintos.
Biologia: a aparência de um Sith
assemelha-se com as vespas terrestres,
mas as criaturas de Barsoom medem
aproximadamente 2m de comprimento,
possuem olhos compostos que cobrem a
maior parte de sua cabeça, o resto
ocupado pela sua boca cheia de dentes e
garras, na extremidade de sua cauda a sua
arma mais perigosa, um poderoso ferrão
guarda um possante veneno.
O ferrão e os sacos de venenos são
recolhidos pelos Marcianos Vermelhos do
Reino de Kaol para serem utilizados na
fabricação de armas, ingrediente em
medicamentos, drogas e cosméticos.
Atributos
Existir: Decente
Mover-se: Razoável
Interagir: Ridícula
Pensar: Ridícula
Trilha de Vitalidade: Decente.
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Razoável /
Prontidão: Razoável / Sobrevivência
[Barsoom]: Razoável / Intimidação:
Decente
Elementos Acessórios
Ferrão: o ferrão do Sith é uma arma
perigosa, pois além do dano da ferroada o
alvo fica envenenado. Dano: Decente e
inoculação do Veneno.
Mordida: o Sith realiza o ataque com
Mordida em suas vítimas debilitadas com
o veneno. Dano: Razoável.
Veneno: o veneno do Sith não mata a sua
vítima de imediato, ele o enfraquece,
deixando a vítima fraca e suscetível aos
ataques do seu predador. A vítima recebe
o Predicado – Envenenado |2| e a cada
hora o seu Atributo Existir diminui um
nível na Hierarquia Adjetiva até o
momento em que atinge o nível
Insignificante causando a sua morte. A
cura é apenas atreves do antídoto
desenvolvido do veneno do Sith a
fabricação da cura é de conhecimento
apenas dos Marcianos Vermelhos do
Reino de Kaol e Ras Thavas.
Visão Periférica: seus olhos compostos
concedem a capacidade de concentrar sua
visão em direções diferente. Recebem o
Predicado – Visão Periférica |1|.
Tamanho Descomunal: os Siths possuem
em média 2m de comprimento. Recebem
o Predicado – Tamanho Descomunal |1|.
24
Silian
Pouco se sabe dessa criatura
aquática, no período dos grandes mares
de Barsoom os Silians dominavam
grandes áreas marítimas. O seu principal
domínio era o Mar de Korus, onde hoje é
o Valley Dor. Na cidade de Phundahl,
apesar de sua religião rigorosa existem
estátuas a deuses que possuem o aspecto
de um Silian.
Biologia: Silians são répteis
aquáticos, com pescoços longos e os
dentes afiados, com aproximadamente
seis metros de comprimento.
Atributos
Existir: Decente
Mover-se: Bom
Interagir: Ridícula
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Decente.
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Decente /
Prontidão: Razoável / Sobrevivência
[Barsoom]: Razoável / Intimidação:
Decente
Elementos Acessórios
Mordida: os Silians atacam suas vítimas
com uma poderosa mordida aliada a sua
velocidade à nado. Dano: Bom.
Tamanho Descomunal: os Silians possuem
em média 6m de comprimento. Recebem
o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.
25
Thoat
Principais animais de cavalgadura
e carga dos Marcianos Vermelhos.
Biologia: Thoat é uma criatura
longa, elegante, com oito patas, uma
cauda larga, e uma grande boca que
divide sua cabeça quase pela metade. A
espessa pelagem dos Thoats possui uma
grande variação de coloração, a mais rara
é a pelagem branca. Sua principal
alimentação é o musgo de Barsoom, uma
vegetação rasteira presente por toda a
superfície do planeta.
Sociedade: Existem duas variações
da espécie, a raça menor,
aproximadamente do tamanho de um
cavalo terrestre, é a mais comum,
domesticada pelos Marcianos Vermelhos.
E a raça maior, aproximadamente o
tamanho de um elefante terrestre, é
domesticada pelos Marcianos Verdes.
Independente de sua variação os Thoats
são domesticados para servirem de como
cavalgadura e besta de carga.
Espécie domesticada por
Marcianos Vermelhos
Atributos
Existir: Decente
Mover-se: Bom
Interagir: Razoável
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Decente.
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Decente /
Prontidão: Razoável / Sobrevivência
[Barsoom]: Razoável / Intimidação:
Decente
Elementos Acessórios
Coice: os Thoats desferem fortes coices
derrubando seus inimigos. Dano: Decente.
Mordida: os Thoats atacam suas vítimas
com uma poderosa mordida. Dano:
Decente.
Membros extras: os Thoats possuem
quatro pares de patas. Recebem o
Predicado – Membros Extras |3|, que
pode ser evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
26
Espécie domesticada por
Marcianos Verdes
Atributos
Existir: Bom
Mover-se: Bom
Interagir: Razoável
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Bom
Habilidades
Briga: Decente / Furtividade: Decente /
Prontidão: Decente / Sobrevivência
[Barsoom]: Razoável / Intimidação:
Decente
Elementos Acessórios
Coice: os Thoats desferem fortes coices
derrubando seus inimigos. Dano: Bom.
Mordida: os Thoats atacam suas vítimas
com uma poderosa mordida. Dano: Bom.
Membros extras: os Thoats possuem
quatro pares de patas. Recebem o
Predicado – Membros Extras |3|, que
pode ser evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
Tamanho Descomunal: os Thoats
domesticados por Marcianos Verdes
possuem em média 6m de altura e 6m de
comprimento. Recebem o Predicado –
Tamanho Descomunal |4|.
27
Ulsio
O Ulsio pode ser encontrado em
várias regiões subterrâneas de Barsoom,
não são agressivos quando estão sozinhos,
mas em grupos, geralmente cinco ou mais
criaturas, utilizam o seu números superior
para atacar suas presas. Os Kaldanes
consideram os Usios uma saborosa
iguaria.
Biologia: o Ulsio é uma criatura
pequena, do tamanho de um cachorro
terrestre, com três pares de patas, sem
pelos, com uma pele fina com uma
aparência de pele em decomposição, sem
lábios, suas mandíbulas exibem cinco
dentes afiados e os olhos são pequenos e
próximos.
Sociedade: o Ulsio é uma praga
comparada aos ratos, habitam passagens
subterrâneas, masmorras e as ruínas
marcianas, se alimentando de lixo,
alimentos roubados e outros animais
enfraquecidos. É comum os Ulsios se
reunirem em pequenos bandos para
atacar presas maiores, como prisioneiros
acorrentados ou marcianos feridos que
vaguem ferido por subterrâneos.
Atributos
Existir: Razoável
Mover-se: Razoável
Interagir: Medíocre
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Razoável.
Habilidades
Briga: Razoável / Furtividade: Decente /
Prontidão: Decente / Sobrevivência
[Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/
Rastrear (Investigação): Razoável.
Elementos Acessórios
Mordida: a grande mandíbula
protuberante dos Ulsios é a sua principal
arma natural utilizada em combate corpo-
a-corpo. Dano: Decente.
Visão Noturna: os olhos de um Ulsios são
pequenos, mas estão adaptados ao
viverem no subterrâneo, lhe conferindo
uma excelente visão noturna. Recebem o
Predicado – Visão Noturna |1|.
Membros extras: os Ulsios possuem cinco
pares de patas. Recebem o Predicado –
Membros Extras |3|, que pode ser
evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
28
Zitidar
Zitidar é um animal de tração,
semelhante ao elefante terrestre.
Biologia: possuem em média seis
metros de altura, seis de comprimento e
dois de largura; como os elefantes
terrestres, possuem tromba de
aproximadamente quatro metros de
comprimento, e de sua mandíbula,
surgem dois pares de presas brancas de
aproximadamente dois metros, possuem
três pares de patas e uma pelagem bem
rala.
Sociedade: nas áreas selvagens de
Barsoom o Zitidar vive em manadas de
aproximadamente vinte membros.
Domesticados principalmente por
Marcianos Verdes, que os utilizam para
puxar as caravanas de cargas, os
Marcianos Vermelhos das cidades Kaol e
Manator, utilizam a pelagem do Zitidar
na confecção de roupas e ocasionalmente
usam como animais de carga, alguns
marcianos comem a carne do Zitidar, mas
não é uma pratica comum.
Atributos
Existir: Grande
Mover-se: Bom
Interagir: Razoável
Pensar: Razoável
Trilha de Vitalidade: Grande.
Habilidades
Briga: Grande / Furtividade: Insignificante
/ Prontidão: Razoável / Sobrevivência
[Barsoom]: Razoável / Intimidação:
Grande
Elementos Acessórios
Manobra de Agarrar: o Zitidar pode
agarrar as suas vitimas com a sua tromba,
ao realizar um teste de Habilidade Briga,
nível de dificuldade Bom, ou dificuldade
equivalente a defesa do alvo, o que for
maior; se obtiver sucesso o alvo é
agarrado e o Zitidar pode Morder sua
vítima, após o dano a Mesa solicita do
jogador um teste resistido de Existir na
tentativa do personagem se livrar da
manobra de agarrar.
Mordida: o Zitidar agarra atacam suas
vítimas com uma poderosa mordida.
Dano: Bom.
Membros extras: os Zitidars possuem três
pares de patas. Recebem o Predicado –
Membros Extras |3|, que pode ser
evocado:
 Para proezas de força que envolva
o Atributo Existir;
29
 Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo Mover-se; e
 Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar que há
um acréscimo no nível de
Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
dificuldade recebe o incremento de
um nível acumulativo na
Hierarquia Adjetiva a cada ataque
adicional.
Presas: os Zitidar realizam investidas com
as suas fortes presas derrubando e
incapacitando os seus inimigos. Dano:
Grande.
Tamanho Descomunal: os Zitidars
possuem em média 6m de altura, 6m de
comprimento e 2m de largura. Recebem o
Predicado – Tamanho Descomunal |4|.

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  • 1. 1
  • 2. 2 Índice Introdução ................................................................................................................................................... 3 Apt ............................................................................................................................................................... 4 Banth............................................................................................................................................................ 6 Komal....................................................................................................................................................... 7 Calot............................................................................................................................................................. 8 Woola....................................................................................................................................................... 9 Hormad. .................................................................................................................................................... 10 Hormads como Personagens................................................................................................................ 10 Pew Mogel............................................................................................................................................. 12 Joog ........................................................................................................................................................ 13 Homens Plantas ........................................................................................................................................ 15 Macaco Branco .......................................................................................................................................... 17 Hovan Du .............................................................................................................................................. 18 Hovan Du (Marciano Vermelho)..................................................................................................... 18 Hovan Du (Macaco Branco) ............................................................................................................. 19 Malagor...................................................................................................................................................... 20 Rato de Três Patas..................................................................................................................................... 22 Sith ............................................................................................................................................................. 23 Silian .......................................................................................................................................................... 24 Thoat.......................................................................................................................................................... 25 Espécie domesticada por Marcianos Vermelhos ................................................................................ 25 Espécie domesticada por Marcianos Verdes....................................................................................... 26 Ulsio........................................................................................................................................................... 27 Zitidar........................................................................................................................................................ 28
  • 3. 3 Introdução Bestiário de Barsoom Devido ao processo de “seca dos oceanos”, a ecologia de Barsoom sofreu um processo de extinção. Os animais remanescentes que se adaptaram para sobreviverem nos leitos oceânicos secos, nas pequenas porções de florestas e pântanos, são resistentes e ferozes. A grande maioria das espécies é onívora. Os animais de Barsoom não fogem de combates, são extremamente ferozes e combatem até a morte. Os animais de Barsoom possuem a capacidade de ler mentes, dessa forma, toda a domesticação é realizada através de comandos mentais, apesar do processo precário, muitos animais são leais aos seus donos. O Bestiário de Barsoom é um complemento a adaptação de John Carter de Marte para o GeneSys RPG, que apresenta doze criaturas, seis personagens de destaques, PdM prontos para serem utilizados em suas narrativas e uma nova raça para os personagens dos jogadores. Para um melhor aproveitamento do material apresentado, baixe o fastplay do sistema GeneSys RPG no site da Grifo Editorial, há diversas aventuras prontas disponibilizadas e regularmente são realizados playtestes em eventos de RPG. JanPiertezoon, administrador do blog Filhos da Gehenna. Créditos Adaptação: Jan Piertezoon Revisão & Diagramação: Jan Piertezoon Artes: As imagens usadas neste material foram encontradas gratuitamente no Google e o uso aqui não representa uma ofensa ao direito autoral de cada uma delas. Sistema GeneSys RPG Grifo Editorial contato@grifoeditorial.com.br grifoesditorial.com.br Filhos da Gehenna filhosdagehenna.blogspot.com.br/
  • 4. 4 Apt Uma enorme criatura de pelagem branca, que vive nas regiões árticas de Barsoom. Biologia: possuem em média seis metros de tamanho, uma cabeça semelhante a um hipopótamo, com grandes presas curvas proeminentes de sua boca. Seus olhos são ovais e compostos, mas cada olho individualmente pode fechar as pálpebras para adaptar sua visão à escuridão das cavernas. Também possuem seis membros, dois superiores, dois inferiores e um conjunto intermediário de membros, que podem ser usados como membros superiores e inferiores. O Apt pode ficar sem dormir por um período de um mês, após esse período é necessário dormir, durante um dia inteiro. Sociedade: são animais que vivem em cavernas subterrâneas na região ártica de Barsoom, geralmente na caverna convivem seis a dez Apt. Os guerreiros Marcianos Amarelos utilizam os Apt como animais companheiros. A densa pelagem branca funciona como uma proteção natural contra o frio e camuflagem, é comum os Marcianos Amarelos utilizarem a pelagem do Apt em suas vestimentas de caça. Os Marcianos Amarelos de Kadabra consideram o Apt uma criatura sagrada, e, assim, os animais “domesticados” são usados para proteger a entrada do seu reino, Okar. No entanto, depois que o príncipe Talu sucedeu seu tio Salensus Oll como o Jeddak de Okar, ele determinou a caçar do Apt até a espécie ser extinta. Atributos Existir: Excepcional Mover-se: Bom Interagir: Medíocre Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Excepcional Habilidades Briga: Grande / Furtividade: Razoável / Furtividade: Grande (em áreas gélidas, veja adiante em Elemento Acessório - Camuflagem) / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Grande / Rastrear (Investigação): Decente. Elementos Acessórios Camuflagem: em áreas gélidas a densa pelagem branca do Apt tem a função de proteção contra o frio e camuflagem. Recebem o Predicado – Camuflagem |2|. Garras: as gigantescas garras brancas do Apt são utilizadas em combate corpo-a- corpo. Dano: Grande. Manobra de Agarrar: após causar um ataque bem sucedido com as Garras o Apt, realiza um teste de Habilidade Briga, nível de dificuldade Bom, ou dificuldade equivalente a defesa do alvo, o que for
  • 5. 5 maior; se obtiver sucesso o alvo é agarrado e a cada turno ou período de combate recebe Dano: Bom, após o dano a Mesa solicita do jogador um teste resistido de Existir na tentativa do personagem se livrar da manobra de agarrar. Membros extras: os Apt possuem dois membros intermediários entre seus membros superiores e inferiores. Recebem o Predicado – Membros Extras |2|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Presas: as gigantescas presas brancas do Apt são utilizadas em combate corpo-a- corpo. Dano: Bom. Resistência ao Frio: o frio intenso das áreas gélidas de Barsoom causa fortes danos aos habitantes desprevenidos, mas a densa pelagem branca do Apt serve de proteção contra o frio. Recebem o Predicado – Resistência ao Frio |2|. Resistência Férrea (regiões gélidas): o Apt pode ficar sem dormir por um período de um mês, após esse período é necessário dormir, durante um dia inteiro. Recebem o Predicado – Resistência Férrea (regiões gélidas) |1|. Visão Periférica: seus olhos compostos concedem a capacidade de concentrar sua visão em direções diferente. Recebem o Predicado – Visão Periférica |1|. Visão Protegida: seus olhos compostos possuem membranas de proteção contra os fortes ventos das tempestades de neve. Recebem o Predicado – Visão Protegida |1|. Visão Noturna: seus olhos ovais e compostos possuem a habilidade de adaptar ao escuro das cavernas. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Tamanho Descomunal: os Apts possuem em média 6m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.
  • 6. 6 Banth Banths são grandes predadores, semelhantes aos leões da Terra, seu campo de caça é nas colinas baixas próximo aos mares secos. Biologia: possuem corpos longilíneos, sinuosos, completamente sem pelos, exceto por uma juba eriçada ao redor do pescoço, cinco pares de patas e mandíbula poderosa com várias fileiras de dentes afiados. Os olhos de um Banth são salientes e brilham como uma luz de tonalidades verde na escuridão, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Sociedade: os Banths vivem em grupos composto, por um macho alfa e algumas fêmeas. É uma prática comum a realização de Arenas de Sangue, na quais os Marcianos colocam Banths para enfrentar guerreiros e inimigos de guerra aprisionados, armados apenas com uma espada curta. O Banth é um animal bastante respeitado e temido entre os habitantes de Barsoom. Por exemplo, o deus principal entre os Marcianos Brancos da cidade perdida de Lothar foi um gigantesco Banth denominado de Komal. Atributos Existir: Grande Mover-se: Grande Interagir: Decente Pensar: Decente Trilha de Vitalidade: Grande Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Razoável / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Excepcional / Rastrear (Investigação): Decente. Elementos Acessórios Garras: os cinco pares de patas do Banth possuem enormes garras que são utilizadas em combate corpo-a-corpo. Dano: Bom. Mordida: a poderosa mandíbula com várias fileiras de dentes afiados é um das principais armas naturais do Banth é utilizada em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente. Membros extras: os Banth possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e
  • 7. 7  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Visão Noturna: os olhos de um Banth são salientes e brilham como uma luz de tonalidades verde na escuridão, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Tamanho Descomunal: os Apts possuem em média 5m de comprimento. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |2|. Personagem de Destaque Komal Komal é um gigantesco Banth reverenciado como um deus pelos Marcianos Brancos da cidade perdida de Lothar. Quando o Jeddak de Lothar tentou alimentar Komal com a princesa prisioneira Thuvia, filha de Thuvan Dihn, o Jeddak de Ptarth; à criatura foi domada, pois a princesa Thuvia possuía habilidades mentais únicas que a auxiliaram em dominar o Banth. Após a princesa Thuvia sair do seu cativeiro em Lothar, Komal passou a acompanhar a princesa, mas em uma batalha entre os Marcianos Vermelhos de Dusar e os Marcianos Verdes de Torqua, Komal pereceu. Em termos de regras Komal possui a Trilha de Vitalidade: Excepcional e os Atributos Existir: Excepcional e Interagir: Bom; as demais características são equivalentes ao padrão.
  • 8. 8 Calot Calot é uma criatura semelhante ao cachorro terrestre, criado apenas entre os Marcianos Verdes. Biologia: possuem aproximadamente um metro de altura, os mais altos podem chegar há um metro e trinta, quatro metros de comprimento, com cinco pares de patas e uma cabeça que lembra a de um sapo, com uma pequena juba que desce pelo pescoço. São as criaturas mais rápidas de Barsoom, e são excelentes companheiros durante caçadas ou resguardando propriedades. Sociedade: os Calots foram domesticados pelos Marcianos Verdes, para serem utilizados como animais de guarda, adversários em Arenas de Sangue, rastreadores em caçadas e para proteger as caravanas. São animais extremamente leais aos seus donos e aqueles que tratam os Calots gentilmente serão recompensados com grande lealdade. Os Calots que vivem em regiões selvagens são encontrados em pequenos bandos de aproximadamente dez membros nos leitos secos dos oceanos. Como os Calots foram domesticados apenas por Marcianos Verdes os demais habitantes de Barsoom menosprezam o animal, dessa forma, o termo "Calot" é usado de forma depreciativa pelos vários povos da Barsoom. Atributos Existir: Bom Mover-se: Razoável (Escala Sobre- humana) Interagir: Medíocre Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Razoável / Prontidão: Grande / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/ Rastrear (Investigação): Ruim (Escala Sobre-humana). Elementos Acessórios Amizade Verdadeira: os Calots que criam um laço de amizade e carinho com seus donos tornam-se animais extremamente leais. Recebem o Predicado – Amizade Verdadeira |1|. Mordida: a grande mandíbula dos Calots é a sua principal arma natural utilizada em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente. Membros extras: os Calots possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;
  • 9. 9  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Olfato Discriminatório: o olfato apurado dos Calots permite distinguir o cheiro de suas presas e de seus donos a grandes distâncias. Recebem o Predicado – Olfato Apurado |2|. Resistência Férrea (regiões desérticas): os Calots conseguem rastrear suas presas por longas distâncias e a sua resistência ao clima desértica os tornam grandes rastreadores. Recebem o Predicado – Resistência Férrea (regiões desérticas) |1|. Rastreamento: os Calots possuem um olfato bastante apurado e uma resistência física para percorrer grandes distâncias. Recebem o Predicado – Rastreador Incomparável |2|. Velocidade: os Calots são os animais mais rápidos de Barsoom. Recebem o Predicado – Velocidade Incomparável |3|. Visão Noturna: os olhos de um Calot são salientes, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Personagem de Destaque Woola Woola é o Calot “de estimação” de John Carter, que já serviu como um cão de guarda para os Tharks, e foi nesse período que ele conheceu Carter, quando a Marciana Verde Sola atribuiu a ele a guardar do “Virginia” de modo que ele não fugisse. Em um momento após Woola salvar a sua vida, John Carter afaga o animal em um gesto de carinho, Woola, que nunca tinha experimentado a bondade e carinho antes, sentiu um “amor” de imediato para com o terráqueo, e, posteriormente, tornou-se seu “cão leal”. Após John Carter ser forçado a deixar Barsoom Woola continuou fiel aos filhos de John; Carthoris, Rei de Hellium e a caçula Tara. Em termos de regras Woola possui o Predicado – Na hora exata, valeu meu amigo |5|, pois SEMPRE que John Carter estava em risco de vida ou não tinha escapatória Woola chegava para auxiliar o herói; as demais características são equivalentes ao padrão.
  • 10. 10 Hormad. Hormad é uma raça assexuada, criada artificialmente pelo brilhante cientista Ras Thavas, possuem fisionomia semelhante aos Marcianos Vermelhos, mas com uma maior estatura e alguma deformidade física. Biologia: Ras Thavas “cultiva” em grande quantidade os Hormads em recipientes individuais de vidro, uma espécie de aquário biológico. Os Hormads são criaturas praticamente indestrutíveis, apenas o fogo consegue causar danos irreparáveis, mesmo após serem desmembrados e decapitados seus corpos podem ser regenerados nos aquários biológicos. Os membros decepados e os corpos de Hormads não desenvolvidos são colocados em “máquinas de reciclagem” de matéria orgânica. Todos os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras. Sociedade: Ras Thavas criou uma cidade em uma ilha, na verdade revitalizou uma cidade, nos pântanos de Tonool, denominada de Morbus. A cidade tornou-se o seu laboratório de pesquisa, na qual, foi povoado por Hormads. Durante anos os Hormads conviveram com as diversas experiências de Ras Thavas até a destruição da cidade. Quando a experiência de criação de vida de Ras Thavas ocasiona a destruição de Morbus, acreditava-se que todos os Hormads foram destruídos, mas o Hormad, Pew Mogel, sobreviveu e continuou sua busca pela dominação de Barsoom. Cultura: por Ras Thavas ser um Marciano Vermelho, desenvolveu os Hormads a sua semelhança, dessa forma, as criaturas assimilarem a cultura de seu criador. Hormads como Personagens Características raciais. Os personagens – Hormads recebem um bônus de incremento em um nível na Hierarquia Adjetiva de seu Atributo Existir (em campanhas narrativistas), nas demais a Mesa deve estabelecer um bônus em uma Quale que represente o incremento de resistência e força. Os personagens – Hormads recebem como características raciais os Elementos Acessórios: Criatura Artificial: Hormad é uma raça assexuada, criada artificialmente pelo brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |2|. Código de Honra (Decente): os Hormads adotam um rigoroso código de honra em seus combates. Este código abrange muitos aspectos da vida do marciano, a
  • 11. 11 sua aplicação mais importante é em combate pessoal, neste caso, a honra exige que um guerreiro só possa responder a um ataque pessoal com uma arma considerada igual ou inferior ao usado pelo atacante. Assim, um guerreiro que ataque com uma espada longa, o seu adversário só poderá usar uma espada longa, espada curta, punhal, ou mesmo um machado, mas não pode utilizar uma pistola para combater seu opositor. Deformidade: os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras. Recebem o Predicado – Deformidade Física |2|. Tamanho Descomunal: os Hormads possuem em média 3m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |2|. Estatísticas de um Hormad guardião da cidade de Morbus. Atributos Existir: Decente Mover-se: Razoável Interagir: Razoável Pensar: Medíocre Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Armas Laser [Barsoom]: Razoável / Briga: Decente / Cavalgar [Animais de Barsoom]: Ruim / Condução [Veículos de Barsoom]: Medíocre / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Decente / Investigação: Ruim / Pilotar [Veículos de Barsoom]: Ruim Elementos Acessórios Criatura Artificial: Hormad é uma raça assexuada, criada artificialmente pelo brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |2|. Código de Honra (Decente): os Hormads adotam o rigoroso código de honra em seus combates. Este código abrange muitos aspectos da vida do marciano, a sua aplicação mais importante é em combate pessoal, neste caso, a honra exige que um guerreiro só possa responder a um ataque pessoal com uma arma considerada igual ou inferior ao usado pelo atacante. Assim, um guerreiro que ataque com uma espada longa, o seu adversário só poderá usar uma espada longa, espada curta, punhal, ou mesmo um machado, mas não pode utilizar uma pistola para combater seu opositor. Deformidade: os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras. Recebem o Predicado – Deformidade Física |2|. Tamanho Descomunal: os Hormads possuem em média 3m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |2|.
  • 12. 12 Personagem de Destaque Pew Mogel Pew Mogel é um Hormad e como característica de sua raça, tem um corpo deformado, é acometido de microcefalia e seu olho direito frequentemente desloca- se de sua face. Apresenta uma personalidade forte e determinada e alguns momentos age por impulso. Detentor de uma grande inteligência, tornou-se o auxiliar de Ras Thavas por vários anos, aprendendo todos as técnicas do cientista, desenvolveu um exército de Macacos Brancos com os cérebros de Marcianos Vermelhos, e sua grande arma, o gigante Joog. Também desenvolveu modelos rudimentares de microfones e telas de televisões. Pew Mogel deseja conquistar Barsoom, coloca o seu plano em prática após capturar John Carter, Dejah Thoris e Tars Tarkas, e envia o seu exército de Macacos Brancos e Malagors contra a cidade de Hellium. Mas John Carter consegue fugir de seu cativeiro e mudar o resultado da batalha liberando centenas de Ratos de Três Patas no campo de batalha, assustando os Malagors. Na cabine de comando, no topo da cabeça do gigante Joog, John Carter enfrenta Pew Mogel, ao término da batalha John Carter decapita Pew Mogel. A cabeça e o corpo de Pew Mogel caem do topo do gigante Joog e desaparecem, sabe-se que os Hormads não morrem com uma “simples” decapitação. Atualmente sua localização é desconhecida. Atributos Existir: Decente Mover-se: Decente Interagir: Razoável Pensar: Bom Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Armas Laser [Barsoom]: Razoável / Briga: Decente / Cavalgar [Animais de Barsoom]: Decente / Comunicação: Razoável / Condução [Veículos de Barsoom]: Decente / Ciências [Barsoom]: Grande / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente / Investigação: Razoável / Liderança: Bom / Mistérios: Decente / Pilotar [Veículos de Barsoom]: Ruim Elementos Acessórios Aliado Alado: Pew Mogel tem sob o seu comando, diversos Malagors. Recebe o Predicado – Aliado Alado |3|. Arma Gigante – Joog: Joog é um gigante criado artificialmente com 10.000 corpos de Marcianos Vermelhos e Macacos Brancos, mas não possui autonomia é controlado através de um centro de comando localizado no topo de sua cabeça, mais detalhes consulte Joog. Criatura Artificial: Hormad é uma raça assexuada, criada artificialmente pelo brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |2|. Código de Honra (Decente): os Hormads adotam um rigoroso código de honra em
  • 13. 13 seus combates. Este código abrange muitos aspectos da vida do marciano, a sua aplicação mais importante é em combate pessoal, neste caso, a honra exige que um guerreiro só possa responder a um ataque pessoal com uma arma considerada igual ou inferior ao usado pelo atacante. Assim, um guerreiro que ataque com uma espada longa, o seu adversário só poderá usar uma espada longa, espada curta, punha l, ou mesmo um machado, mas não pode utilizar uma pistola para combater seu opositor. Deformidade: os Hormads apresentam deformidades físicas, do tipo; partes do corpo em lugares errados, dedos e polegares extras. Recebem o Predicado – Deformidade Física |2|. Escolta Armada: Pew Mogel sempre esta acompanhado de dois Macacos Brancos alterados geneticamente para possuem cérebros de Marcianos Vermelhos. Recebe o Predicado – Escolta Armada |2|. Em termos de regras, os Macacos Brancos alterados geneticamente possuem as mesmas características de sua espécie básica, mudando apenas o seu Atributo Pensar: Razoável. Tamanho Descomunal: os Hormads possuem em média 3m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |2|. Joog Joog, também conhecido como o "homem gigante de Barsoom", foi criado por Pew Mogel, para ser a sua arma suprema de destruição, utilizada para dominar Barsoom. Com cento e trinta metros de altura, rosto peludo e duas fileiras de dentes, constituído de cadáveres de dez mil Marcianos Vermelhos e Macacos Brancos, mas apesar desse fato, não apresenta inteligência ou autonomia. Em batalha Pew Mogel controlava Joog através do centro de comando colocado no topo da cabeça do gigante. A arma que Joog utiliza em combate é uma árvore. Durante o ataque de Pew Mogel a Hellium, Joog recebe vários ataques, mas o seu nível de recuperação é incrível, em poucos minutos regenerava-se completamente. Quando John Carter decapitou Pew Mogel, e assumiu o controle do centro de comando, ordenou que Joog recua-se para a cidade de Korvas. O que aconteceu com ele após este fato é desconhecido. Atributos Existir: Bom (Escala Sobre-humana) Mover-se: Decente (Escala Sobre-humana) Interagir: Insignificante (Escala humana) Pensar: Insignificante (Escala humana) Trilha de Vitalidade: Decente (Escala Sobre-humana). Habilidades Briga: Decente / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Centro de Comando: Joog utiliza uma espécie de capacete, onde está localizado o centro de comando, na qual, há um microfone e uma tela de vídeo. Pew
  • 14. 14 Mogel e John Carter comandavam Joog ditando ordens através do microfone. Criatura Artificial: Joog é constituído de 10.000 de cadáveres de Marcianos Vermelhos e Macacos Brancos. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |5|. Regeneração: o copo de Joog regenera-se rapidamente, recuperando um nível na Trilha de Vitalidade a cada turno ou período de combate adotado pela Mesa. Recebe o Predicado – Regeneração |5|. Tamanho Descomunal: Joog possui 130m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |5|.
  • 15. 15 Homens Plantas Os Homens Plantas é uma raça vampírica de bípedes de pele azul que habitam a Valley Dor. Origens: Os Marcianos Negros, que acreditam ser a raça mais antiga em Barsoom, afirmam que os Homens Plantas nasceram diretamente da Árvore da Vida. Biologia: Os adultos podem crescer até quatro metros de altura, as “crianças” brotam das axilas de seus pais, com aparência idêntica aos seus genitores. A cabeça é coberta de tentáculos de vinte centímetro que se movem independentes e agem como antenas que captam vibração, apresenta um único olho no centro da face, de tonalidade azul ou púrpura, logo abaixo uma abertura circular que funciona como narina. Possui um corpo humanoide, mas os braços são flexíveis e em suas extremidades há bocas com garras afiadas, através das quais sugam o sangue de suas vítimas, as pernas assemelham-se a de cangurus, apoiando uma cauda musculosa. De seus ferimentos flui um “sangue” de tonalidade verde e pegajosa. A massa encefálica do Homem Planta é pequena, incapazes de qualquer tipo de raciocínio elaborado, agindo apenas por instinto. Sua dieta consiste de plantas e sangue de animais. Sociedade e Cultura: Os Homens Plantas convivem e viajam em grupos, locomovem-se saltando, não muito diferente dos cangurus terrestres. Durante séculos no Valley Dor, os Homens Plantas viveram em harmonia com os Macacos Brancos e os Marcianos Brancos Therns para garantir a sua sobrevivência. Os Therns são canibais e dependem da carne humana ou de outros marcianos para abastecer-se de proteínas, mas a sua religião proíbe consumir sangue, dessa forma, a natureza vampírica dos Homens Plantas é a parte essencial do ecossistema do Valley Dor. Os Marcianos Brancos Therns induzem outros marcianos a irem para o Valley Dor, realizarem a peregrinação de entrada para uma gloriosa vida após a morte, no entanto, ao ver os marcianos entrarem no Valley Dor, os Therns entoam cânticos para atrair a atenção dos Homens Plantas e os Macacos Brancos, que atacam suas vítimas, quebrando seus ossos e rasgando sua carne, e em seguida, os Homens Plantas bebem todo o sangue, o que sobra é de posse dos Therns. Os Therns acreditam que se eles morreram antes de chegar a mil anos de idade, a sua alma se tornaria um Homem Planta. Atributos Existir: Decente Mover-se: Razoável Interagir: Ridícula Pensar: Ridícula
  • 16. 16 Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Drenar Sangue: As bocas dos Homens Plantas foram adaptadas para sugar o sangue das vítimas. As vítimas desse ataque perdem muito sangue e ficam fadigados. As vítimas recebem o Predicado – Fadiga |2|. Mordida: As bocas dos Homens Plantas estão localizadas nas extremidades de seus braços flexíveis, podem morder suas vítimas, após serem bem sucedidos em uma Manobra de Agarrar. Dano: Decente. Manobra Aérea: os Homens Plantas saltam sobre suas vítimas, e as golpeiam com a cauda, no topo de sua cabeça. Realiza-se um teste de Habilidade Briga, nível de dificuldade Bom, ou dificuldade equivalente a defesa do alvo, o que for maior; se obtiver sucesso causa Dano: Decente. As vítimas recebem o Predicado – Sangramento |1|. Manobra de Agarrar: o Homem Planta realiza um teste de Habilidade Briga, nível de dificuldade Bom, ou dificuldade equivalente a defesa do alvo, o que for maior; se obtiver sucesso o alvo é agarrado e o Homem Planta pode Morder e Drenar o Sangue de sua vítima, após o dano a Mesa solicita do jogador um teste resistido de Existir na tentativa do personagem se livrar da manobra de agarrar. Tamanho Descomunal: os Homens Plantas possuem em média 4m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |3|.
  • 17. 17 Macaco Branco O Macaco Branco é uma criatura temida por todos os habitantes de Barsoom, devido a sua agressividade, força descomunal e por possuírem uma inteligência maligna. Biologia: os Macacos Brancos possuem em média quatro metros de altura, seis membros, dois braços, duas pernas e um conjunto intermediário de membros, que podem ser usados como braços ou pernas, não possuem pelos no corpo, apenas duros cabelos espetados na cabeça de tonalidade branca. Sociedade: os Macacos Brancos são criaturas violentas, mas sociáveis entre os seus iguais, reunindo em pares de acasalamento, ou até mesmo tribos. Conseguem se organizar em sociedade de forma primitiva, e utilizam armas artesanais, como tacapes, e vestem peles de outros animais, principalmente de Banths. Os Macacos Brancos formam tribos nas diversas ruínas das cidades abandonadas e em áreas férteis, particular nos Pântanos de Toonol e no Valley Dor. Atributos Existir: Bom Mover-se: Decente Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom. Habilidades Armas Brancas: Decente / Briga: Decente / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente / Rastrear (Investigação): Razoável. Elementos Acessórios Ambidestro: Macacos Brancos possuem a habilidade de domínio em todos os seus membros, sendo possível, utilizar armas em seus quatros braços. Recebem o Predicado – Ambidestro |2|. Membros extras: os Macacos Brancos possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a
  • 18. 18 dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Tacape: os Macacos Brancos entalham seus próprios tacapes utilizados em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente. Tamanho Descomunal: os Macacos Brancos possuem em média 4m de altura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |3|. Personagem de Destaque Hovan Du Hovan Du era um Marciano Vermelho do reino de Ptarth, que tornou- se alvo dos experimento de Ras Thava, na qual, a metade de seu cérebro foi trocado com metade do cérebro de um Macaco Branco. Como resultado da experiência, seu corpo Marciano Vermelho se comportou de uma forma mais parecida com um Macaco Branco, enquanto seu corpo Macaco Branco se comportou mais como um Marciano Vermelho. Depois de Ras Thavas realizou o experimento induziu os dois corpos a um coma. Alguns meses depois, Hovan Du foi desperto por Vad Varo (Ulysses Paxton) que necessitava da ajuda de Hovan Du Macaco Branco. Após realizarem a missão Vad Varo (Ulysses Paxton) reuniu novamente as duas metades do cérebro de Hovan Du em seu corpo de Marciano Vermelho. O corpo Macaco Branco foi destruído durante o ataque a cidade Morbus. Hovan Du (Marciano Vermelho) Atributos Existir: Decente Mover-se: Razoável Interagir: Razoável Pensar: Medíocre Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Decente / Investigação: Ruim Elementos Acessórios Criatura Artificial: o corpo de Hovan Du (Marciano Vermelho), a assumir as características do Macaco Branco, deixando de se comunicar e tornando-se agressivo, mantendo-se isolado no laboratório de Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criatura Artificial |2|. Código de Honra (Decente): os Marcianos Vermelhos adotam um rigoroso código de honra em seus combates. Este código abrange muitos aspectos da vida do marciano, a sua aplicação mais importante é em combate pessoal, neste caso, a honra exige que um guerreiro só possa responder a um ataque pessoal com uma arma considerada igual ou inferior ao usado pelo atacante. Assim, um guerreiro que ataque com uma espada longa, o seu adversário só poderá usar uma espada longa, espada curta, punha l, ou mesmo
  • 19. 19 um machado, mas não pode utilizar uma pistola para combater seu opositor. Hovan Du (Macaco Branco) Atributos Existir: Bom Mover-se: Decente Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom Habilidades Armas Brancas: Decente / Briga: Decente / Comunicação: Razoável / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente / Liderança: Razoável / Mistérios: Medíocre / Rastrear (Investigação): Razoável. Elementos Acessórios Ambidestro: Macacos Brancos possuem a habilidade de domínio em todos os seus membros, sendo possível, utilizar armas em seus quatros braços. Recebem o Predicado – Ambidestro |2|. Criatura Artificial: o corpo de Hovan Du (Macaco Branco), desenvolveu comunicação perfeita tanto entre os Macacos Brancos como os demais Marcianos. Recebe o Predicado – Criatura Artificial |2|. Membros extras: os Macacos Brancos possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Tacape: os Macacos Brancos entalham seus próprios tacapes utilizados em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente.
  • 20. 20 Malagor Malagor é um gigantesco pássaro considerado extinto em muitas regiões de Barsoom. Biologia: com dois metros de altura, cinco metros de comprimento, sete metros de envergadura, suas penas possuem uma coloração alaranjada, são caçadores diurnos, pois não possuem visão noturna, atacam suas presas com garras e o poderoso bico e no topo de sua cabeça um par de chifres, apenas adornos. Um temperamento agressivo e difícil “adestramento”, quando “adestrado”, pode ser cavalgado, mas a sua velocidade e resistência diminuem se transporta mais de um passageiro. Sociedade: esse gigantesco pássaro de Barsoom é considerado extinto no planeta, mas na cidade de Morbus localizada nos pântanos de Tonool, o Marciano Vermelho, Ras Thavas, um cientista brilhante, conseguiu produzir em cativeiro uma quantidade de aproximadamente seiscentas aves. Os Malagors temem os Ratos de Três Patas, quando um Malagor confronta uma quantidade considerada de Ratos de Três Patas, eles fogem. Quando Pew Mogel, um Hormad, deixou Morbus, levou consigo algumas destas aves, que se espalharam por Barsoom. Atributos Existir: Bom Mover-se: veja descrição Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Medíocre / Prontidão: Grande / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente / Rastrear (Investigação): Ruim. Elementos Acessórios Bicada: o poderoso bico do Malagor é utilizado em combate corpo-a-corpo. Dano: Decente. Cativeiro: o Malagor é considerado extinto no planeta Barsoom, as poucas aves que ainda existem são provenientes de uma criação em cativeiro desenvolvido pelo cientista Ras Thavas. Recebem o Predicado – Criado em Cativeiro |2|. Garras: as poderosas garras de Malagor são utilizadas em combate corpo-a-corpo. Dano: Bom
  • 21. 21 Inimigos Selvagens: os Malagors ao confrontarem uma quantidade considerável de Ratos de Três Patas eles abandonam a batalha. Recebem o Predicado – Inimigos Selvagens |2|. Tamanho Descomunal: os Malagors possuem em média 2m de altura, 5m de comprimento e 7m de envergadura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |3|. Voo: a resistência física de Malagor durante o voo é alterada de acordo com a quantidade de carga que carrega, dessa forma, aplica-se as modificações no Atributo Mover-se: Razoável (em terra) / Mover-se: Grande (voo sem passageiro) / Mover-se: Grande (voo com um passageiro) / Mover-se: Decente (voo com mais de um passageiro).
  • 22. 22 Rato de Três Patas Pequenas criaturas que vivem em ruínas abandonadas. Biologia: os Ratos de Três Patas são roedores com tamanho aproximado de quarenta centímetros possuem três patas (dois membros inferiores e um superior), olhos de coloração verde. Sociedade: tem-se conhecimento de um grupo de Ratos de Três Patas que vivem abaixo da cidade morta de Korvas, que desenvolveram inteligência, construindo cabanas e realizando rituais estranhos. Os Malagors possuem um medo irracional dos Ratos de Três Patas. São receosos e só atacam quando em grande quantidade. Atributos (valores equivalentes a uma ninhada de Ratos de Três Patas) Existir: Medíocre Mover-se: Razoável Interagir: Medíocre Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Medíocre. Habilidades Briga: Razoável / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/ Rastrear (Investigação): Razoável. Elementos Acessórios Mordida: os Ratos de Três Patas só atacam em grande quantidade mordendo violentamente suas vítimas. Dano: Razoável. Visão Noturna: os Ratos de Três Patas são pequenos, mas estão adaptados ao viverem no subterrâneo, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Três Membros: os Ratos de Três Patas possuem apenas três patas. Recebem o Predicado – Três Membros |2|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se.
  • 23. 23 Sith Sith são grandes insetos predadores nativos do Reino de Kaol, mas algumas espécies de Sith já foram encontrados nos Pântanos de Toonol. Por serem consideramos perigosos para os habitantes de Barsoom esses insetos foram caçados até serem considerados extintos. Biologia: a aparência de um Sith assemelha-se com as vespas terrestres, mas as criaturas de Barsoom medem aproximadamente 2m de comprimento, possuem olhos compostos que cobrem a maior parte de sua cabeça, o resto ocupado pela sua boca cheia de dentes e garras, na extremidade de sua cauda a sua arma mais perigosa, um poderoso ferrão guarda um possante veneno. O ferrão e os sacos de venenos são recolhidos pelos Marcianos Vermelhos do Reino de Kaol para serem utilizados na fabricação de armas, ingrediente em medicamentos, drogas e cosméticos. Atributos Existir: Decente Mover-se: Razoável Interagir: Ridícula Pensar: Ridícula Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Razoável / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Ferrão: o ferrão do Sith é uma arma perigosa, pois além do dano da ferroada o alvo fica envenenado. Dano: Decente e inoculação do Veneno. Mordida: o Sith realiza o ataque com Mordida em suas vítimas debilitadas com o veneno. Dano: Razoável. Veneno: o veneno do Sith não mata a sua vítima de imediato, ele o enfraquece, deixando a vítima fraca e suscetível aos ataques do seu predador. A vítima recebe o Predicado – Envenenado |2| e a cada hora o seu Atributo Existir diminui um nível na Hierarquia Adjetiva até o momento em que atinge o nível Insignificante causando a sua morte. A cura é apenas atreves do antídoto desenvolvido do veneno do Sith a fabricação da cura é de conhecimento apenas dos Marcianos Vermelhos do Reino de Kaol e Ras Thavas. Visão Periférica: seus olhos compostos concedem a capacidade de concentrar sua visão em direções diferente. Recebem o Predicado – Visão Periférica |1|. Tamanho Descomunal: os Siths possuem em média 2m de comprimento. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |1|.
  • 24. 24 Silian Pouco se sabe dessa criatura aquática, no período dos grandes mares de Barsoom os Silians dominavam grandes áreas marítimas. O seu principal domínio era o Mar de Korus, onde hoje é o Valley Dor. Na cidade de Phundahl, apesar de sua religião rigorosa existem estátuas a deuses que possuem o aspecto de um Silian. Biologia: Silians são répteis aquáticos, com pescoços longos e os dentes afiados, com aproximadamente seis metros de comprimento. Atributos Existir: Decente Mover-se: Bom Interagir: Ridícula Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Decente / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Mordida: os Silians atacam suas vítimas com uma poderosa mordida aliada a sua velocidade à nado. Dano: Bom. Tamanho Descomunal: os Silians possuem em média 6m de comprimento. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.
  • 25. 25 Thoat Principais animais de cavalgadura e carga dos Marcianos Vermelhos. Biologia: Thoat é uma criatura longa, elegante, com oito patas, uma cauda larga, e uma grande boca que divide sua cabeça quase pela metade. A espessa pelagem dos Thoats possui uma grande variação de coloração, a mais rara é a pelagem branca. Sua principal alimentação é o musgo de Barsoom, uma vegetação rasteira presente por toda a superfície do planeta. Sociedade: Existem duas variações da espécie, a raça menor, aproximadamente do tamanho de um cavalo terrestre, é a mais comum, domesticada pelos Marcianos Vermelhos. E a raça maior, aproximadamente o tamanho de um elefante terrestre, é domesticada pelos Marcianos Verdes. Independente de sua variação os Thoats são domesticados para servirem de como cavalgadura e besta de carga. Espécie domesticada por Marcianos Vermelhos Atributos Existir: Decente Mover-se: Bom Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Decente. Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Decente / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Coice: os Thoats desferem fortes coices derrubando seus inimigos. Dano: Decente. Mordida: os Thoats atacam suas vítimas com uma poderosa mordida. Dano: Decente. Membros extras: os Thoats possuem quatro pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional.
  • 26. 26 Espécie domesticada por Marcianos Verdes Atributos Existir: Bom Mover-se: Bom Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Bom Habilidades Briga: Decente / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Decente Elementos Acessórios Coice: os Thoats desferem fortes coices derrubando seus inimigos. Dano: Bom. Mordida: os Thoats atacam suas vítimas com uma poderosa mordida. Dano: Bom. Membros extras: os Thoats possuem quatro pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Tamanho Descomunal: os Thoats domesticados por Marcianos Verdes possuem em média 6m de altura e 6m de comprimento. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.
  • 27. 27 Ulsio O Ulsio pode ser encontrado em várias regiões subterrâneas de Barsoom, não são agressivos quando estão sozinhos, mas em grupos, geralmente cinco ou mais criaturas, utilizam o seu números superior para atacar suas presas. Os Kaldanes consideram os Usios uma saborosa iguaria. Biologia: o Ulsio é uma criatura pequena, do tamanho de um cachorro terrestre, com três pares de patas, sem pelos, com uma pele fina com uma aparência de pele em decomposição, sem lábios, suas mandíbulas exibem cinco dentes afiados e os olhos são pequenos e próximos. Sociedade: o Ulsio é uma praga comparada aos ratos, habitam passagens subterrâneas, masmorras e as ruínas marcianas, se alimentando de lixo, alimentos roubados e outros animais enfraquecidos. É comum os Ulsios se reunirem em pequenos bandos para atacar presas maiores, como prisioneiros acorrentados ou marcianos feridos que vaguem ferido por subterrâneos. Atributos Existir: Razoável Mover-se: Razoável Interagir: Medíocre Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Razoável. Habilidades Briga: Razoável / Furtividade: Decente / Prontidão: Decente / Sobrevivência [Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/ Rastrear (Investigação): Razoável. Elementos Acessórios Mordida: a grande mandíbula protuberante dos Ulsios é a sua principal arma natural utilizada em combate corpo- a-corpo. Dano: Decente. Visão Noturna: os olhos de um Ulsios são pequenos, mas estão adaptados ao viverem no subterrâneo, lhe conferindo uma excelente visão noturna. Recebem o Predicado – Visão Noturna |1|. Membros extras: os Ulsios possuem cinco pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional.
  • 28. 28 Zitidar Zitidar é um animal de tração, semelhante ao elefante terrestre. Biologia: possuem em média seis metros de altura, seis de comprimento e dois de largura; como os elefantes terrestres, possuem tromba de aproximadamente quatro metros de comprimento, e de sua mandíbula, surgem dois pares de presas brancas de aproximadamente dois metros, possuem três pares de patas e uma pelagem bem rala. Sociedade: nas áreas selvagens de Barsoom o Zitidar vive em manadas de aproximadamente vinte membros. Domesticados principalmente por Marcianos Verdes, que os utilizam para puxar as caravanas de cargas, os Marcianos Vermelhos das cidades Kaol e Manator, utilizam a pelagem do Zitidar na confecção de roupas e ocasionalmente usam como animais de carga, alguns marcianos comem a carne do Zitidar, mas não é uma pratica comum. Atributos Existir: Grande Mover-se: Bom Interagir: Razoável Pensar: Razoável Trilha de Vitalidade: Grande. Habilidades Briga: Grande / Furtividade: Insignificante / Prontidão: Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Razoável / Intimidação: Grande Elementos Acessórios Manobra de Agarrar: o Zitidar pode agarrar as suas vitimas com a sua tromba, ao realizar um teste de Habilidade Briga, nível de dificuldade Bom, ou dificuldade equivalente a defesa do alvo, o que for maior; se obtiver sucesso o alvo é agarrado e o Zitidar pode Morder sua vítima, após o dano a Mesa solicita do jogador um teste resistido de Existir na tentativa do personagem se livrar da manobra de agarrar. Mordida: o Zitidar agarra atacam suas vítimas com uma poderosa mordida. Dano: Bom. Membros extras: os Zitidars possuem três pares de patas. Recebem o Predicado – Membros Extras |3|, que pode ser evocado:  Para proezas de força que envolva o Atributo Existir;
  • 29. 29  Para proezas que envolvam o movimento – Atributo Mover-se; e  Para realização de ataques adicionais, deve-se salientar que há um acréscimo no nível de Hierarquia Adjetiva, ou seja, a dificuldade recebe o incremento de um nível acumulativo na Hierarquia Adjetiva a cada ataque adicional. Presas: os Zitidar realizam investidas com as suas fortes presas derrubando e incapacitando os seus inimigos. Dano: Grande. Tamanho Descomunal: os Zitidars possuem em média 6m de altura, 6m de comprimento e 2m de largura. Recebem o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.