SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 17
Downloaden Sie, um offline zu lesen
A PENSAR
CEM 87.o
/8.o
ANOS
Manual de
Aplicações
Alternativas
Vaisutilizaralinguagem...
Kodu Game Lab
1 kodu
É um dos personagens que se podem mover
pelo cenário, podendo ser programados para
interagirem com outros personagens, com
objetos ou com o próprio cenário.
2 objetos
São objetos imóveis que podem interagir com
os personagens.
3 terreno
Local onde decorre a ação, podendo ser
facilmente editado pelo programador.
4 ferramentas
Permitem editar todos os elementos
da aplicação.
5 área deajuda
Apresenta funções que podem ser utilizadas
com a ferramenta selecionada.
2
3
5 1
4
Que mais posso saber
acerca do ambiente
de trabalho do Kodu
Game Lab?
manual de aplicações alternativas
2
Comocomeçar?
	 Criarum novoprojetoeeditarterrenodejogo
	 Abrirum projeto
1
2
Passos a percorrer:
1 	 Após abrir a aplicação, escolhe a opção
Novo Mundo;
2 	 Altera as definições do mundo;
3 	 Aumenta a área do jogo;
4 	 Manipula o relevo do terreno;
5 	 Adiciona e manipula a água.
nota: Podes mover a câmara pelo terreno
escolhendo ou sair em .
Passos a percorrer:
1 	 Após abrir a aplicação, escolhe a opção
Carregar Mundo;
2 	 Escolhe o mundo a abrir;
3 	 Escolhe a opção pretendida (editar ou jogar).
nota: Ao clicar em exportar, podes criar um ficheiro
que pode ser carregado noutro computador.
Ao executar um ficheiro exportado, esse jogo surgirá
na categoria “Downloads”.
1
1
2
3
3 4 5 2
3.1  exploração de ambientes computacionais
3
Adicionar novospersonagenseobjetos
	Programar personagenseobjetos
3
4
Passosapercorrer:
1 	 Após iniciares ou carregares um mundo,
clica em ;
2 	 Clica no local onde o objeto ou
personagem deverá ser posicionado;
3 	 Escolhe o personagem ou objeto na
lista.
nota: Podes alterar a cor de um personagem
ou objeto, mantendo o apontador do rato em
cima dele e pressionando as setas direita
e esquerda.
Passosapercorrer:
1 	 Após iniciares ou carregares um mundo,
clica em ;
2 	 Move o rato para cima do objeto ou
personagem pretendido e clica no botão
direito do rato;
3 	 Clica em programar;
4 	 Define a condição (“Quando”) para
iniciar uma determinada ação;
5 	 Define a ação (“Faz”) a realizar pelo
objeto ou personagem programado.
1
1
2
4 5
3
2
3
4
Comofazer?manual de aplicações alternativas
Comofuncionaaprogramação
deumpersonagemouobjeto?
Tanto os personagens (bots) como objetos podem ser programados de uma forma simples e intuitiva. Para os programar,
necessitamos de definir uma condição (“Quando”) e uma ação (“Faz”), sendo que as opções disponibilizadas podem variar de acordo
com o objeto ou personagem programado. Em baixo temos as opções iniciais do “Quando” e do “Faz” para o personagem Kodu.
Escolhadacondição
Ao escolher uma condição poderá ser possível especificá-la
melhor, através de um segundo nível de condições (a quantidade
de níveis varia consoante as condições).
Em baixo temos um exemplo da utilização da condição Mouse
(Rato), que foi especificada até ao 4.º nível (Quando clicar com
o botão esquerdo numa maçã amarela).
Escolhadaação
Tal como nas condições, também é possível especificar melhor
uma ação através de vários níveis.
Em baixo temos um exemplo de uma ação Move (movimentar),
aplicada à condição “Clicar numa maçã amarela”, que foi
especificada até ao 6.º nível (Mover em círculos rapidamente à
volta da maçã, “muito” próximo dessa maçã e pela esquerda).
nota: As opções que
não têm um quadrado
branco, contêm um grupo
de opções relacionadas
com uma temática.
1. Condições do personagem Kodu.
3. Exemplo de condição
(“Quando”).
4. Exemplo de ação
(“Faz”).
2. Ações do personagem Kodu.
5
3.1  exploração de ambientes computacionais
Em baixo podemos ver o exemplo de um personagem programado. Se dessemos as instruções ao personagem utilizando uma
linguagem normal, seria algo como:
1 	Quandovêsuma maçã,move-te
na direção dela.
2 	(Para sempre) Move-te sem destino.
3 	Quando chocas com uma maçã,
come-a.
4 	Quando chocas com uma maçã,
adiciona 10pontos à tua pontuação.
Neste exemplo podemos constatar algumas regras importantes
da programação no Kodu, nomeadamente:
•	Podem ser utilizadas várias condições e ações para um
mesmo personagem;
•	Cada opção do “Quando” e do “Faz” pode ser especificada
em vários níveis. O símbolo + significa que podemos
especificar melhor a condição (Por exemplo, na linha 1
poderíamos ter “Quando vês uma maçã vermelha” ou algo
completamente distinto como “Quando não vês uma maçã
amarela”);
•	As condições têm uma prioridade de verificação e execução,
sendo as condições mais em cima as que têm maior
prioridade (se não fosse assim, as linhas 1 e 2 entrariam em
conflito);
•	Podem existir ações sem condição (como podemos ver na
linha 2). Até poderia ser retirada a condição Always (sempre),
que o efeito continuaria a ser o mesmo;
• A mesma condição pode dar origem a duas ações distintas
(a indentação da linha 4 significa que a sua ação depende da
condição da linha 3).
5. Exemplo de programação de um personagem.
Exemplodeprogramaçãodeumpersonagem
manual de aplicações alternativas
6
Como constatamos nos exemplos anteriores as condições têm um leque alargado de possibilidades de escolha.
Deixamos aqui alguns exemplos de condições que podem ser utilizadas (apenas até ao 2.º nível), bem como a sua explicação.
Teclado
Quando é pressionada uma das setas
Quando é pressionado a tecla “A”
Rato
Quando é pressionado o botão direito
em cima de algo (especificado no
3.º nível)
Quando o ponteiro do rato passa por
cima de algo (especificado no 3.º nível)
Temporizador
Quando passarem 60 segundos
Quando passar um número aleatório
de segundos (entre 0 e um número
definido no 3.º nível)
Pontuação
Quando a pontuação obtida for superior
a algo (especificado no 3.º nível)
Quando a pontuação do quadro
de pontuação vermelho for algo
(especificado no 3.º nível)
Em várias situações irão surgir
condições que se referem a objetos
e personagens (além do próprio
personagem programado).
Alguns exemplos deste tipo de condições
são Bump (choca), See (vê), Got (obtém)
ou Shot hit (acerta disparo).
Nestas situações, surgirão opções como
Kodu, Bots I ou Boots II (personagens
além do Kodu) e Objects (objetos
inanimados).
Alguns exemplos de condições que
podemos ter nestas situações são:
•	Quando choca com um Kodu;
•	Quando vê um avião;
•	Quando obtém uma maçã;
•	Quando acerta disparo numa fábrica.
Algumascombinaçõesdecondições
3.1  exploração de ambientes computacionais
7
Tal como existem diversas combinações de condições, também existem muitas combinações de ações.
Deixamos aqui alguns exemplos de ações que podem ser utilizadas (apenas até ao 2.º nível), bem como a sua explicação.
Movimento
Move-te num caminho (definido pelo
programador)
Move-te em frente
Disparo
Dispara um míssil
Dispara para cima algo (especificado no
3.º nível)
Virar
Vira para a esquerda
Vira para norte
Pontuação
Adiciona 20 pontos ao quadro de
pontuação
Adiciona algo (especificado no 3.º nível)
ao quadro de pontuação azul
Expressões
Mostra-te magoado (vê estrelas)
Mostra-te zangado
Salto
Salta alto
Salta baixo
Algumascombinaçõesdeações
manual de aplicações alternativas
8
Para criar um projeto interessante no Kodu, apenas necessitamos
de usar a nossa imaginação e engenho. A parte mais difícil da
programação é ter uma boa ideia.
Para criar a nossa aplicação no Kodu, os passos essenciais que
devemos seguir são:
1 - TER UMA IDEIA (PROBLEMA)
2 - ANALISAR O PROBLEMA E DETALHAR IDEIAS
3 - DECOMPOR O PROBLEMA EM PARTES
4 - RESOLVER CADA PARTE DO PROBLEMA
DESENVOLVER A
APLICAÇÃO
RESOLVER PROBLEMAS
(BUGS) QUE SURJAM
Vamos então criar uma aplicação, seguindo a sugestão de
passos referida anteriormente:
1 	Ideia
Um jogo em que o personagem (Kodu branco) tem de apanhar
maçãs.
2 	Detalhes da ideia
•	Existem dois tipos de maçãs (vermelhas e amarelas);
•	O jogador é perseguido por outro personagem (Kodu preto);
•	Existem obstáculos a evitar (pedras);
•	O jogo deve ser visto de cima;
•	O jogador tem 60 segundos para jogar;
•	O jogador move o Kodu branco com o teclado;
•	Quando apanhada, a maçã é comida;
•	Deve ser feita uma contagem dos pontos obtidos pelas maças
apanhadas (as maçãs amarelas valem mais pontos);
•	São descontados pontos quando o Kodu preto toca no Kodu
branco;
•	A pontuação final deve refletir as maçãs apanhadas, o tempo
utilizado e as penalizações por toque do adversário;
•	O jogador perde quando o tempo termina ou o jogador bate
numa pedra;
•	O jogador ganha quando não há mais maçãs para apanhar.
3 	Decomporoproblemaempartes
	A. Preparar os personagens e objetos;
	B. Fixar câmara no topo;
	C. Inicializar o temporizador;
	D. Kodu branco (jogador) a mover-se;
	E. Kodu preto (adversário) a mover-se;
	F. Penalizar jogador quando é apanhado pelo adversário;
	G. Contabilizar pontos ao apanhar maçãs;
	H. Atualizar o temporizador e descontar 1 ponto por cada
segundo perdido;
	I. Ganhar o jogo quando acabam as maçãs;
	J. Perder o jogo quando termina o tempo ou o jogador bate
numa pedra.
Odesenvolvimentodomeuprimeiro
projetonoKodu
Como criar esta
aplicação?
3.1  exploração de ambientes computacionais
9
Resolver cada partedoproblema
A-Prepararospersonagenseobjetos
B-Fixarcâmaranotopo
4
Personagensnecessários:
• Kodu branco – Controlado pelo jogador;
• Kodu preto – Controlado pelo computador;
• Kodu vermelho – Personagem que fará
a contagem do tempo.
Objetosnecessários:
• Maçã vermelha – Irá valer 10 pontos;
• Maçã amarela – Irá valer 50 pontos;
• Pedra – Obstáculo que pode fazer perder o jogo.
Passos necessários:
1 	 Na barra das ferramentas, acede às
definições do mundo;
2 	 Procura as opções do modo de câmara
e escolhe a opção de câmara fixa;
3 	 Clica em Definir câmara (tecla X);
4 	 Ajusta a posição da câmara e pressiona
a tecla Enter;
nota: Para ajustar a câmara, podes consultar
a área de ajuda.
Comofazer?
1 4
2 3
manual de aplicações alternativas
10
C-Inicializarotemporizador
D-Kodubrancoamover-se
Oquedevemos ter ematenção?
• Esta ação será feita uma única vez (once) e sem condições;
• O quadro de pontuação preto servirá de temporizador;
• Serão adicionados 50 + 10 pontos (serão contabilizados como 60 pontos).
Personagem programado:
Oquedevemos ter ematenção?
• O Kodu será controlado através das teclas de direção;
• Não é necessário especificar as direções individualmente.
Personagem programado:
Kodu
vermelho
(Juíz)
Kodu
branco
(Jogador)
Inicializa (uma vez) o marcador preto, com 60 pontos.
Quando são usadas as teclas de direção do teclado, move-te.
3.1  exploração de ambientes computacionais
11
E-Kodu pretoamover-se
E-Penalizarjogadorquando é apanhado pelo adversário
Oquedevemos ter ematenção?
• O Kodu preto deverá perseguir constantemente o Kodu branco.
Personagem programado:
Oquedevemos ter ematenção?
• O Kodu preto é o responsável por “pedir” a subtração dos pontos;
• Os pontos são descontados ao quadro de pontuação predefinido (vermelho);
• Quando os pontos são subtraídos, o Kodu branco deve ter a oportunidade
de se afastar em segurança. Para isso, o Kodu preto fica atordoado momentaneamente.
Personagem programado:
Kodu
preto
(Advers.)
Kodu
preto
(Advers.)
Quando vês o Kodu branco, move-te na sua direção.
Quando chocas com um Kodu branco, subtrai 5 pontos (e ficas atordoado).
12
Comofazer?manual de aplicações alternativas
F-Contabilizarpontosaoapanharmaçãs
Oquedevemos ter ematenção?
• O Kodu deverá comer todas as maçãs em que tocar (independentemente da
sua cor).
• A maçã vermelha vale 10 pontos e a amarela 50;
• Os pontos são adicionados ao quadro de pontuação predefinido;
• Quando apanha uma maçã amarela, o Kodu pode ficar contente (não essencial
para o desenrolar do jogo).
Personagem programado:
Kodu
branco
(Jogador)
Quando chocas com uma maçã, come-a.
Quando chocas com uma maçã vermelha, adiciona 10 pontos.
Quando chocas com uma maçã amarela, adiciona 50 pontos (e expressas felicidade).
13
3.1  exploração de ambientes computacionais
H-Atualizarotemporizador e descontar 1ponto por cada segundo perdido
I-Ganharojogoquando acabam as maçãs
Oquedevemos ter ematenção?
• O temporizador (quadro de pontuação preto) será atualizado a cada segundo;
• A pontuação (quadro de pontuação predefinido) será atualizada a cada
segundo que passa (e não no final do jogo).
Personagem programado:
Oquedevemos ter ematenção?
• É usada a negação à condição “quando vês uma maçã”.
Personagem programado:
Kodu
vermelho
(Juiz)
Kodu
branco
(Jogador)
Quando o temporizador contar 1 segundo, subtrai ao quadro de pontuação preto 1 ponto.
Quando o temporizador contar 1 segundo, subtrai 1 ponto.
Quando não vês uma maçã, ganhas.
14
Comofazer?manual de aplicações alternativas
J-Perderojogoquandoterminaotempo ouquando o jogador bate numa pedra
Aplicaçãocompleta
Oquedevemos ter ematenção?
• O Kodu branco deteta a colisão com as pedras;
• O Kodu vermelho controla o temporizador.
Personagem programado:
Kodu
branco
(Jogador)
Kodu
vermelho
(Juíz)
Quando o quadro de pontuação preto chega a um ponto, o jogo acaba.
Quando chocas com uma pedra, o jogo acaba.
15
3.1  exploração de ambientes computacionais
Exercíciosparapraticares
Resolve os seguintes desafios, utilizando o teu engenho e imaginação:
Desafio 1
Faz algumas melhorias e ajustes à aplicação utilizada nas páginas anteriores:
	1.Faz com que o Kodu preto fale quando o jogo comece;
	2. Faz com que o Kodu preto também apanhe maçãs, sendo o jogo ganho se o Kodu branco tiver apanhado mais maçãs;
	3. Faz com que o Kodu preto possa ser controlado por um segundo jogador;
	4. Adiciona itens ao terreno de jogo que, ao serem apanhados, fazem com que o jogador fique mais rápido (ou mais lento).
Desafio 2
Cria um jogo de corridas, em que seja possível competir contra personagens controlados pelo computador ou por outros jogadores.
Como resolver estes
exercícios?
manual de aplicações alternativas
16
1 	 Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto.
	Conceber um projeto desenvolvendo perspetivas interdisciplinares e contribuindo
para a aplicação do conhecimento e pensamento computacional em outras
áreas disciplinares.
2 	 Analisar o problema e decompô-lo em partes.
3 	 Explorar a utilização de variáveis, disponíveis no ambiente de programação.
	Explorar a utilização de estruturas de decisão, disponíveis no ambiente
de programação.
	Explorar a utilização de estruturas de repetição, disponíveis no ambiente
de programação.
4 	 Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base
nos fundamentos associados à lógica da programação e utilizando componentes
estruturais da programação.
5 	Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base
nos objetivos estabelecidos no projeto.
6 	 Respeitar os direitos de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada.
7 	 Analisar e refletir sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade.
	 Reformular a sequência lógica de resolução de problemas, de forma colaborativa.
8 	 Partilhar o produto produzido na internet.
Nestesubcapítulo,atingiosseguintesresultados:
Jáconsigo
Aindatenho
algumas
dificuldades
Aindatenho
muitas
dificuldadesobjetivo: Criar um produto original de forma colaborativa.
3.1  exploração de ambientes computacionais
17

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Manipulação de arquivos e pastas no windows
Manipulação de arquivos e pastas no windowsManipulação de arquivos e pastas no windows
Manipulação de arquivos e pastas no windowsDyogoMondegoMoraes1
 
Classes abstratas
Classes abstratasClasses abstratas
Classes abstratasPedro Neto
 
Apresentação sobre o Word
Apresentação sobre o WordApresentação sobre o Word
Apresentação sobre o Wordguestcc9d72
 
Java introdução ao eclipse
Java   introdução ao eclipseJava   introdução ao eclipse
Java introdução ao eclipseArmando Daniel
 
Impacto social e ambiental da tecnologia
Impacto social e ambiental da tecnologiaImpacto social e ambiental da tecnologia
Impacto social e ambiental da tecnologiaGonçalo Matos
 
Exercicios praticos-basico-de-internet
Exercicios praticos-basico-de-internetExercicios praticos-basico-de-internet
Exercicios praticos-basico-de-internetFilgueira Nogueira
 
Resumo básico de introdução à informática
Resumo básico de introdução à informáticaResumo básico de introdução à informática
Resumo básico de introdução à informáticaDaiana de Ávila
 
Projeto Integrador - Apresentação e Regras Gerais.pptx
Projeto Integrador - Apresentação e Regras Gerais.pptxProjeto Integrador - Apresentação e Regras Gerais.pptx
Projeto Integrador - Apresentação e Regras Gerais.pptxGabrielJusto7
 
Introdução a JavaScript
Introdução a JavaScriptIntrodução a JavaScript
Introdução a JavaScriptBruno Catão
 
Curso Básico de Word 2013 - Parte II
Curso Básico de Word 2013 - Parte IICurso Básico de Word 2013 - Parte II
Curso Básico de Word 2013 - Parte IIABCursos OnLine
 
Curso de HTML5 - Aula 01
Curso de HTML5 - Aula 01   Curso de HTML5 - Aula 01
Curso de HTML5 - Aula 01 Léo Dias
 
HTML5 Básico: Formulários (aula 2)
HTML5 Básico: Formulários (aula 2)HTML5 Básico: Formulários (aula 2)
HTML5 Básico: Formulários (aula 2)Gustavo Zimmermann
 
área de trabalho - visão geral
área de trabalho - visão geral área de trabalho - visão geral
área de trabalho - visão geral CedepBlog
 
Aulas iniciais de informática 1
Aulas iniciais de informática 1Aulas iniciais de informática 1
Aulas iniciais de informática 1diasferraciolli
 

Was ist angesagt? (20)

Manipulação de arquivos e pastas no windows
Manipulação de arquivos e pastas no windowsManipulação de arquivos e pastas no windows
Manipulação de arquivos e pastas no windows
 
Classes abstratas
Classes abstratasClasses abstratas
Classes abstratas
 
Apresentação sobre o Word
Apresentação sobre o WordApresentação sobre o Word
Apresentação sobre o Word
 
Curso javascript básico
Curso javascript básicoCurso javascript básico
Curso javascript básico
 
Java introdução ao eclipse
Java   introdução ao eclipseJava   introdução ao eclipse
Java introdução ao eclipse
 
Computação nas nuvens
Computação nas nuvensComputação nas nuvens
Computação nas nuvens
 
Impacto social e ambiental da tecnologia
Impacto social e ambiental da tecnologiaImpacto social e ambiental da tecnologia
Impacto social e ambiental da tecnologia
 
Exercicios praticos-basico-de-internet
Exercicios praticos-basico-de-internetExercicios praticos-basico-de-internet
Exercicios praticos-basico-de-internet
 
Resumo básico de introdução à informática
Resumo básico de introdução à informáticaResumo básico de introdução à informática
Resumo básico de introdução à informática
 
Informatica basica
Informatica basicaInformatica basica
Informatica basica
 
Projeto Integrador - Apresentação e Regras Gerais.pptx
Projeto Integrador - Apresentação e Regras Gerais.pptxProjeto Integrador - Apresentação e Regras Gerais.pptx
Projeto Integrador - Apresentação e Regras Gerais.pptx
 
Introdução a JavaScript
Introdução a JavaScriptIntrodução a JavaScript
Introdução a JavaScript
 
Curso Básico de Word 2013 - Parte II
Curso Básico de Word 2013 - Parte IICurso Básico de Word 2013 - Parte II
Curso Básico de Word 2013 - Parte II
 
Libreoffice
LibreofficeLibreoffice
Libreoffice
 
Curso de HTML5 - Aula 01
Curso de HTML5 - Aula 01   Curso de HTML5 - Aula 01
Curso de HTML5 - Aula 01
 
HTML5 Básico: Formulários (aula 2)
HTML5 Básico: Formulários (aula 2)HTML5 Básico: Formulários (aula 2)
HTML5 Básico: Formulários (aula 2)
 
área de trabalho - visão geral
área de trabalho - visão geral área de trabalho - visão geral
área de trabalho - visão geral
 
Aulas iniciais de informática 1
Aulas iniciais de informática 1Aulas iniciais de informática 1
Aulas iniciais de informática 1
 
Atividades práticas word
Atividades práticas wordAtividades práticas word
Atividades práticas word
 
Aula I - Word
Aula I - WordAula I - Word
Aula I - Word
 

Ähnlich wie Manual de kodu (14)

Robocode
RobocodeRobocode
Robocode
 
Workshop kodu
Workshop kodu Workshop kodu
Workshop kodu
 
Alguns toks abb bmw
Alguns toks abb bmwAlguns toks abb bmw
Alguns toks abb bmw
 
Java e orientação a objetos
Java e orientação a objetosJava e orientação a objetos
Java e orientação a objetos
 
Robocode
RobocodeRobocode
Robocode
 
Frameforge
FrameforgeFrameforge
Frameforge
 
Blender: Primeiros Passos
Blender: Primeiros PassosBlender: Primeiros Passos
Blender: Primeiros Passos
 
Pensamento computacional - aula inicial.
Pensamento computacional - aula inicial.Pensamento computacional - aula inicial.
Pensamento computacional - aula inicial.
 
Tutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island Studios
Tutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island StudiosTutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island Studios
Tutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island Studios
 
Sessao 5 - Formação Unity
Sessao 5 - Formação UnitySessao 5 - Formação Unity
Sessao 5 - Formação Unity
 
Unity Sessão 7
Unity  Sessão 7Unity  Sessão 7
Unity Sessão 7
 
Aprenda Como criar uma animação no scratch
 Aprenda Como criar uma animação no scratch Aprenda Como criar uma animação no scratch
Aprenda Como criar uma animação no scratch
 
Ficha teorica aula_input_reader
Ficha teorica aula_input_readerFicha teorica aula_input_reader
Ficha teorica aula_input_reader
 
Test-driven Development
Test-driven DevelopmentTest-driven Development
Test-driven Development
 

Mehr von Fernanda Ledesma

A Inteligência Artificial na Educação e a Inclusão Linguística
A Inteligência Artificial na Educação e a Inclusão LinguísticaA Inteligência Artificial na Educação e a Inclusão Linguística
A Inteligência Artificial na Educação e a Inclusão LinguísticaFernanda Ledesma
 
Apresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdf
Apresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdfApresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdf
Apresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdfFernanda Ledesma
 
Inteligência Artificial e o Ensino da Informática.pdf
Inteligência Artificial  e o Ensino da Informática.pdfInteligência Artificial  e o Ensino da Informática.pdf
Inteligência Artificial e o Ensino da Informática.pdfFernanda Ledesma
 
Apresentação dos projeto da ANPRI.pptx
Apresentação dos projeto da ANPRI.pptxApresentação dos projeto da ANPRI.pptx
Apresentação dos projeto da ANPRI.pptxFernanda Ledesma
 
Meios Digitais na Procura de Emprego
Meios Digitais na Procura de EmpregoMeios Digitais na Procura de Emprego
Meios Digitais na Procura de EmpregoFernanda Ledesma
 
DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOOD
DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOODDO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOOD
DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOODFernanda Ledesma
 
ANPRI | Apresentação de Projetos 2022
ANPRI | Apresentação de Projetos 2022ANPRI | Apresentação de Projetos 2022
ANPRI | Apresentação de Projetos 2022Fernanda Ledesma
 
O olhar crítico sobre "este" digital na educação
O olhar crítico sobre "este" digital na educaçãoO olhar crítico sobre "este" digital na educação
O olhar crítico sobre "este" digital na educaçãoFernanda Ledesma
 
Impacto no Desenvolvimento Profissional no âmbito dos MOOC, na perceção dos P...
Impacto no Desenvolvimento Profissional no âmbito dos MOOC, na perceção dos P...Impacto no Desenvolvimento Profissional no âmbito dos MOOC, na perceção dos P...
Impacto no Desenvolvimento Profissional no âmbito dos MOOC, na perceção dos P...Fernanda Ledesma
 
O contributo de uma Associação Profissional de Professores no uso do Softwar...
O contributo de uma Associação Profissional de Professores no uso do  Softwar...O contributo de uma Associação Profissional de Professores no uso do  Softwar...
O contributo de uma Associação Profissional de Professores no uso do Softwar...Fernanda Ledesma
 
Olhar sobre as tecnologias na escola
Olhar sobre as tecnologias na escola Olhar sobre as tecnologias na escola
Olhar sobre as tecnologias na escola Fernanda Ledesma
 
Resultados das aprendizagens essenciais na disciplina de TIC
Resultados das aprendizagens essenciais na disciplina de TICResultados das aprendizagens essenciais na disciplina de TIC
Resultados das aprendizagens essenciais na disciplina de TICFernanda Ledesma
 
Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021
Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021
Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021Fernanda Ledesma
 
Aprendizagens essenciais | Aplicações Informáticas B 2020
Aprendizagens essenciais | Aplicações Informáticas B 2020Aprendizagens essenciais | Aplicações Informáticas B 2020
Aprendizagens essenciais | Aplicações Informáticas B 2020Fernanda Ledesma
 
Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?
Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?
Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?Fernanda Ledesma
 
9º ano | Sobre as Aprendizagens Essenciais para Disciplina de TIC
9º ano | Sobre as Aprendizagens Essenciais para Disciplina de TIC 9º ano | Sobre as Aprendizagens Essenciais para Disciplina de TIC
9º ano | Sobre as Aprendizagens Essenciais para Disciplina de TIC Fernanda Ledesma
 

Mehr von Fernanda Ledesma (20)

A Inteligência Artificial na Educação e a Inclusão Linguística
A Inteligência Artificial na Educação e a Inclusão LinguísticaA Inteligência Artificial na Educação e a Inclusão Linguística
A Inteligência Artificial na Educação e a Inclusão Linguística
 
Apresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdf
Apresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdfApresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdf
Apresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdf
 
Inteligência Artificial e o Ensino da Informática.pdf
Inteligência Artificial  e o Ensino da Informática.pdfInteligência Artificial  e o Ensino da Informática.pdf
Inteligência Artificial e o Ensino da Informática.pdf
 
Digital na Escola
Digital na EscolaDigital na Escola
Digital na Escola
 
Técnica MoodBoard
Técnica MoodBoardTécnica MoodBoard
Técnica MoodBoard
 
Apresentação dos projeto da ANPRI.pptx
Apresentação dos projeto da ANPRI.pptxApresentação dos projeto da ANPRI.pptx
Apresentação dos projeto da ANPRI.pptx
 
Meios Digitais na Procura de Emprego
Meios Digitais na Procura de EmpregoMeios Digitais na Procura de Emprego
Meios Digitais na Procura de Emprego
 
DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOOD
DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOODDO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOOD
DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOOD
 
PAP: Truques e Dicas
PAP: Truques e DicasPAP: Truques e Dicas
PAP: Truques e Dicas
 
ANPRI | Apresentação de Projetos 2022
ANPRI | Apresentação de Projetos 2022ANPRI | Apresentação de Projetos 2022
ANPRI | Apresentação de Projetos 2022
 
O olhar crítico sobre "este" digital na educação
O olhar crítico sobre "este" digital na educaçãoO olhar crítico sobre "este" digital na educação
O olhar crítico sobre "este" digital na educação
 
Impacto no Desenvolvimento Profissional no âmbito dos MOOC, na perceção dos P...
Impacto no Desenvolvimento Profissional no âmbito dos MOOC, na perceção dos P...Impacto no Desenvolvimento Profissional no âmbito dos MOOC, na perceção dos P...
Impacto no Desenvolvimento Profissional no âmbito dos MOOC, na perceção dos P...
 
O contributo de uma Associação Profissional de Professores no uso do Softwar...
O contributo de uma Associação Profissional de Professores no uso do  Softwar...O contributo de uma Associação Profissional de Professores no uso do  Softwar...
O contributo de uma Associação Profissional de Professores no uso do Softwar...
 
Olhar sobre as tecnologias na escola
Olhar sobre as tecnologias na escola Olhar sobre as tecnologias na escola
Olhar sobre as tecnologias na escola
 
Resultados das aprendizagens essenciais na disciplina de TIC
Resultados das aprendizagens essenciais na disciplina de TICResultados das aprendizagens essenciais na disciplina de TIC
Resultados das aprendizagens essenciais na disciplina de TIC
 
Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021
Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021
Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021
 
Projetos ANPRI 2021
Projetos  ANPRI 2021Projetos  ANPRI 2021
Projetos ANPRI 2021
 
Aprendizagens essenciais | Aplicações Informáticas B 2020
Aprendizagens essenciais | Aplicações Informáticas B 2020Aprendizagens essenciais | Aplicações Informáticas B 2020
Aprendizagens essenciais | Aplicações Informáticas B 2020
 
Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?
Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?
Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?
 
9º ano | Sobre as Aprendizagens Essenciais para Disciplina de TIC
9º ano | Sobre as Aprendizagens Essenciais para Disciplina de TIC 9º ano | Sobre as Aprendizagens Essenciais para Disciplina de TIC
9º ano | Sobre as Aprendizagens Essenciais para Disciplina de TIC
 

Kürzlich hochgeladen

Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptxApostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptxIsabelaRafael2
 
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdfBRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdfHenrique Pontes
 
QUARTA - 1EM SOCIOLOGIA - Aprender a pesquisar.pptx
QUARTA - 1EM SOCIOLOGIA - Aprender a pesquisar.pptxQUARTA - 1EM SOCIOLOGIA - Aprender a pesquisar.pptx
QUARTA - 1EM SOCIOLOGIA - Aprender a pesquisar.pptxIsabellaGomes58
 
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdfCultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdfaulasgege
 
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGISPrática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGISVitor Vieira Vasconcelos
 
HORA DO CONTO3_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
HORA DO CONTO3_BECRE D. CARLOS I_2023_2024HORA DO CONTO3_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
HORA DO CONTO3_BECRE D. CARLOS I_2023_2024Sandra Pratas
 
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autoresSociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autoresaulasgege
 
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANOInvestimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANOMarcosViniciusLemesL
 
Bingo da potenciação e radiciação de números inteiros
Bingo da potenciação e radiciação de números inteirosBingo da potenciação e radiciação de números inteiros
Bingo da potenciação e radiciação de números inteirosAntnyoAllysson
 
Recurso Casa das Ciências: Sistemas de Partículas
Recurso Casa das Ciências: Sistemas de PartículasRecurso Casa das Ciências: Sistemas de Partículas
Recurso Casa das Ciências: Sistemas de PartículasCasa Ciências
 
PRÉ-MODERNISMO - GUERRA DE CANUDOS E OS SERTÕES
PRÉ-MODERNISMO - GUERRA DE CANUDOS E OS SERTÕESPRÉ-MODERNISMO - GUERRA DE CANUDOS E OS SERTÕES
PRÉ-MODERNISMO - GUERRA DE CANUDOS E OS SERTÕESpatriciasofiacunha18
 
Guia completo da Previdênci a - Reforma .pdf
Guia completo da Previdênci a - Reforma .pdfGuia completo da Previdênci a - Reforma .pdf
Guia completo da Previdênci a - Reforma .pdfEyshilaKelly1
 
O guia definitivo para conquistar a aprovação em concurso público.pdf
O guia definitivo para conquistar a aprovação em concurso público.pdfO guia definitivo para conquistar a aprovação em concurso público.pdf
O guia definitivo para conquistar a aprovação em concurso público.pdfErasmo Portavoz
 
Empreendedorismo: O que é ser empreendedor?
Empreendedorismo: O que é ser empreendedor?Empreendedorismo: O que é ser empreendedor?
Empreendedorismo: O que é ser empreendedor?MrciaRocha48
 
Slide de exemplo sobre o Sítio do Pica Pau Amarelo.pptx
Slide de exemplo sobre o Sítio do Pica Pau Amarelo.pptxSlide de exemplo sobre o Sítio do Pica Pau Amarelo.pptx
Slide de exemplo sobre o Sítio do Pica Pau Amarelo.pptxconcelhovdragons
 
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptxAula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptxBiancaNogueira42
 
Aula 1, 2 Bacterias Características e Morfologia.pptx
Aula 1, 2  Bacterias Características e Morfologia.pptxAula 1, 2  Bacterias Características e Morfologia.pptx
Aula 1, 2 Bacterias Características e Morfologia.pptxpamelacastro71
 
QUIZ DE MATEMATICA SHOW DO MILHÃO PREPARAÇÃO ÇPARA AVALIAÇÕES EXTERNAS
QUIZ DE MATEMATICA SHOW DO MILHÃO PREPARAÇÃO ÇPARA AVALIAÇÕES EXTERNASQUIZ DE MATEMATICA SHOW DO MILHÃO PREPARAÇÃO ÇPARA AVALIAÇÕES EXTERNAS
QUIZ DE MATEMATICA SHOW DO MILHÃO PREPARAÇÃO ÇPARA AVALIAÇÕES EXTERNASEdinardo Aguiar
 
Slides Lição 2, Central Gospel, A Volta Do Senhor Jesus , 1Tr24.pptx
Slides Lição 2, Central Gospel, A Volta Do Senhor Jesus , 1Tr24.pptxSlides Lição 2, Central Gospel, A Volta Do Senhor Jesus , 1Tr24.pptx
Slides Lição 2, Central Gospel, A Volta Do Senhor Jesus , 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
Dança Contemporânea na arte da dança primeira parte
Dança Contemporânea na arte da dança primeira parteDança Contemporânea na arte da dança primeira parte
Dança Contemporânea na arte da dança primeira partecoletivoddois
 

Kürzlich hochgeladen (20)

Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptxApostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
 
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdfBRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
 
QUARTA - 1EM SOCIOLOGIA - Aprender a pesquisar.pptx
QUARTA - 1EM SOCIOLOGIA - Aprender a pesquisar.pptxQUARTA - 1EM SOCIOLOGIA - Aprender a pesquisar.pptx
QUARTA - 1EM SOCIOLOGIA - Aprender a pesquisar.pptx
 
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdfCultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
 
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGISPrática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
 
HORA DO CONTO3_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
HORA DO CONTO3_BECRE D. CARLOS I_2023_2024HORA DO CONTO3_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
HORA DO CONTO3_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
 
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autoresSociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
 
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANOInvestimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
 
Bingo da potenciação e radiciação de números inteiros
Bingo da potenciação e radiciação de números inteirosBingo da potenciação e radiciação de números inteiros
Bingo da potenciação e radiciação de números inteiros
 
Recurso Casa das Ciências: Sistemas de Partículas
Recurso Casa das Ciências: Sistemas de PartículasRecurso Casa das Ciências: Sistemas de Partículas
Recurso Casa das Ciências: Sistemas de Partículas
 
PRÉ-MODERNISMO - GUERRA DE CANUDOS E OS SERTÕES
PRÉ-MODERNISMO - GUERRA DE CANUDOS E OS SERTÕESPRÉ-MODERNISMO - GUERRA DE CANUDOS E OS SERTÕES
PRÉ-MODERNISMO - GUERRA DE CANUDOS E OS SERTÕES
 
Guia completo da Previdênci a - Reforma .pdf
Guia completo da Previdênci a - Reforma .pdfGuia completo da Previdênci a - Reforma .pdf
Guia completo da Previdênci a - Reforma .pdf
 
O guia definitivo para conquistar a aprovação em concurso público.pdf
O guia definitivo para conquistar a aprovação em concurso público.pdfO guia definitivo para conquistar a aprovação em concurso público.pdf
O guia definitivo para conquistar a aprovação em concurso público.pdf
 
Empreendedorismo: O que é ser empreendedor?
Empreendedorismo: O que é ser empreendedor?Empreendedorismo: O que é ser empreendedor?
Empreendedorismo: O que é ser empreendedor?
 
Slide de exemplo sobre o Sítio do Pica Pau Amarelo.pptx
Slide de exemplo sobre o Sítio do Pica Pau Amarelo.pptxSlide de exemplo sobre o Sítio do Pica Pau Amarelo.pptx
Slide de exemplo sobre o Sítio do Pica Pau Amarelo.pptx
 
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptxAula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
 
Aula 1, 2 Bacterias Características e Morfologia.pptx
Aula 1, 2  Bacterias Características e Morfologia.pptxAula 1, 2  Bacterias Características e Morfologia.pptx
Aula 1, 2 Bacterias Características e Morfologia.pptx
 
QUIZ DE MATEMATICA SHOW DO MILHÃO PREPARAÇÃO ÇPARA AVALIAÇÕES EXTERNAS
QUIZ DE MATEMATICA SHOW DO MILHÃO PREPARAÇÃO ÇPARA AVALIAÇÕES EXTERNASQUIZ DE MATEMATICA SHOW DO MILHÃO PREPARAÇÃO ÇPARA AVALIAÇÕES EXTERNAS
QUIZ DE MATEMATICA SHOW DO MILHÃO PREPARAÇÃO ÇPARA AVALIAÇÕES EXTERNAS
 
Slides Lição 2, Central Gospel, A Volta Do Senhor Jesus , 1Tr24.pptx
Slides Lição 2, Central Gospel, A Volta Do Senhor Jesus , 1Tr24.pptxSlides Lição 2, Central Gospel, A Volta Do Senhor Jesus , 1Tr24.pptx
Slides Lição 2, Central Gospel, A Volta Do Senhor Jesus , 1Tr24.pptx
 
Dança Contemporânea na arte da dança primeira parte
Dança Contemporânea na arte da dança primeira parteDança Contemporânea na arte da dança primeira parte
Dança Contemporânea na arte da dança primeira parte
 

Manual de kodu

  • 1. A PENSAR CEM 87.o /8.o ANOS Manual de Aplicações Alternativas
  • 2. Vaisutilizaralinguagem... Kodu Game Lab 1 kodu É um dos personagens que se podem mover pelo cenário, podendo ser programados para interagirem com outros personagens, com objetos ou com o próprio cenário. 2 objetos São objetos imóveis que podem interagir com os personagens. 3 terreno Local onde decorre a ação, podendo ser facilmente editado pelo programador. 4 ferramentas Permitem editar todos os elementos da aplicação. 5 área deajuda Apresenta funções que podem ser utilizadas com a ferramenta selecionada. 2 3 5 1 4 Que mais posso saber acerca do ambiente de trabalho do Kodu Game Lab? manual de aplicações alternativas 2
  • 3. Comocomeçar? Criarum novoprojetoeeditarterrenodejogo Abrirum projeto 1 2 Passos a percorrer: 1 Após abrir a aplicação, escolhe a opção Novo Mundo; 2 Altera as definições do mundo; 3 Aumenta a área do jogo; 4 Manipula o relevo do terreno; 5 Adiciona e manipula a água. nota: Podes mover a câmara pelo terreno escolhendo ou sair em . Passos a percorrer: 1 Após abrir a aplicação, escolhe a opção Carregar Mundo; 2 Escolhe o mundo a abrir; 3 Escolhe a opção pretendida (editar ou jogar). nota: Ao clicar em exportar, podes criar um ficheiro que pode ser carregado noutro computador. Ao executar um ficheiro exportado, esse jogo surgirá na categoria “Downloads”. 1 1 2 3 3 4 5 2 3.1  exploração de ambientes computacionais 3
  • 4. Adicionar novospersonagenseobjetos Programar personagenseobjetos 3 4 Passosapercorrer: 1 Após iniciares ou carregares um mundo, clica em ; 2 Clica no local onde o objeto ou personagem deverá ser posicionado; 3 Escolhe o personagem ou objeto na lista. nota: Podes alterar a cor de um personagem ou objeto, mantendo o apontador do rato em cima dele e pressionando as setas direita e esquerda. Passosapercorrer: 1 Após iniciares ou carregares um mundo, clica em ; 2 Move o rato para cima do objeto ou personagem pretendido e clica no botão direito do rato; 3 Clica em programar; 4 Define a condição (“Quando”) para iniciar uma determinada ação; 5 Define a ação (“Faz”) a realizar pelo objeto ou personagem programado. 1 1 2 4 5 3 2 3 4 Comofazer?manual de aplicações alternativas
  • 5. Comofuncionaaprogramação deumpersonagemouobjeto? Tanto os personagens (bots) como objetos podem ser programados de uma forma simples e intuitiva. Para os programar, necessitamos de definir uma condição (“Quando”) e uma ação (“Faz”), sendo que as opções disponibilizadas podem variar de acordo com o objeto ou personagem programado. Em baixo temos as opções iniciais do “Quando” e do “Faz” para o personagem Kodu. Escolhadacondição Ao escolher uma condição poderá ser possível especificá-la melhor, através de um segundo nível de condições (a quantidade de níveis varia consoante as condições). Em baixo temos um exemplo da utilização da condição Mouse (Rato), que foi especificada até ao 4.º nível (Quando clicar com o botão esquerdo numa maçã amarela). Escolhadaação Tal como nas condições, também é possível especificar melhor uma ação através de vários níveis. Em baixo temos um exemplo de uma ação Move (movimentar), aplicada à condição “Clicar numa maçã amarela”, que foi especificada até ao 6.º nível (Mover em círculos rapidamente à volta da maçã, “muito” próximo dessa maçã e pela esquerda). nota: As opções que não têm um quadrado branco, contêm um grupo de opções relacionadas com uma temática. 1. Condições do personagem Kodu. 3. Exemplo de condição (“Quando”). 4. Exemplo de ação (“Faz”). 2. Ações do personagem Kodu. 5 3.1  exploração de ambientes computacionais
  • 6. Em baixo podemos ver o exemplo de um personagem programado. Se dessemos as instruções ao personagem utilizando uma linguagem normal, seria algo como: 1 Quandovêsuma maçã,move-te na direção dela. 2 (Para sempre) Move-te sem destino. 3 Quando chocas com uma maçã, come-a. 4 Quando chocas com uma maçã, adiciona 10pontos à tua pontuação. Neste exemplo podemos constatar algumas regras importantes da programação no Kodu, nomeadamente: • Podem ser utilizadas várias condições e ações para um mesmo personagem; • Cada opção do “Quando” e do “Faz” pode ser especificada em vários níveis. O símbolo + significa que podemos especificar melhor a condição (Por exemplo, na linha 1 poderíamos ter “Quando vês uma maçã vermelha” ou algo completamente distinto como “Quando não vês uma maçã amarela”); • As condições têm uma prioridade de verificação e execução, sendo as condições mais em cima as que têm maior prioridade (se não fosse assim, as linhas 1 e 2 entrariam em conflito); • Podem existir ações sem condição (como podemos ver na linha 2). Até poderia ser retirada a condição Always (sempre), que o efeito continuaria a ser o mesmo; • A mesma condição pode dar origem a duas ações distintas (a indentação da linha 4 significa que a sua ação depende da condição da linha 3). 5. Exemplo de programação de um personagem. Exemplodeprogramaçãodeumpersonagem manual de aplicações alternativas 6
  • 7. Como constatamos nos exemplos anteriores as condições têm um leque alargado de possibilidades de escolha. Deixamos aqui alguns exemplos de condições que podem ser utilizadas (apenas até ao 2.º nível), bem como a sua explicação. Teclado Quando é pressionada uma das setas Quando é pressionado a tecla “A” Rato Quando é pressionado o botão direito em cima de algo (especificado no 3.º nível) Quando o ponteiro do rato passa por cima de algo (especificado no 3.º nível) Temporizador Quando passarem 60 segundos Quando passar um número aleatório de segundos (entre 0 e um número definido no 3.º nível) Pontuação Quando a pontuação obtida for superior a algo (especificado no 3.º nível) Quando a pontuação do quadro de pontuação vermelho for algo (especificado no 3.º nível) Em várias situações irão surgir condições que se referem a objetos e personagens (além do próprio personagem programado). Alguns exemplos deste tipo de condições são Bump (choca), See (vê), Got (obtém) ou Shot hit (acerta disparo). Nestas situações, surgirão opções como Kodu, Bots I ou Boots II (personagens além do Kodu) e Objects (objetos inanimados). Alguns exemplos de condições que podemos ter nestas situações são: • Quando choca com um Kodu; • Quando vê um avião; • Quando obtém uma maçã; • Quando acerta disparo numa fábrica. Algumascombinaçõesdecondições 3.1  exploração de ambientes computacionais 7
  • 8. Tal como existem diversas combinações de condições, também existem muitas combinações de ações. Deixamos aqui alguns exemplos de ações que podem ser utilizadas (apenas até ao 2.º nível), bem como a sua explicação. Movimento Move-te num caminho (definido pelo programador) Move-te em frente Disparo Dispara um míssil Dispara para cima algo (especificado no 3.º nível) Virar Vira para a esquerda Vira para norte Pontuação Adiciona 20 pontos ao quadro de pontuação Adiciona algo (especificado no 3.º nível) ao quadro de pontuação azul Expressões Mostra-te magoado (vê estrelas) Mostra-te zangado Salto Salta alto Salta baixo Algumascombinaçõesdeações manual de aplicações alternativas 8
  • 9. Para criar um projeto interessante no Kodu, apenas necessitamos de usar a nossa imaginação e engenho. A parte mais difícil da programação é ter uma boa ideia. Para criar a nossa aplicação no Kodu, os passos essenciais que devemos seguir são: 1 - TER UMA IDEIA (PROBLEMA) 2 - ANALISAR O PROBLEMA E DETALHAR IDEIAS 3 - DECOMPOR O PROBLEMA EM PARTES 4 - RESOLVER CADA PARTE DO PROBLEMA DESENVOLVER A APLICAÇÃO RESOLVER PROBLEMAS (BUGS) QUE SURJAM Vamos então criar uma aplicação, seguindo a sugestão de passos referida anteriormente: 1 Ideia Um jogo em que o personagem (Kodu branco) tem de apanhar maçãs. 2 Detalhes da ideia • Existem dois tipos de maçãs (vermelhas e amarelas); • O jogador é perseguido por outro personagem (Kodu preto); • Existem obstáculos a evitar (pedras); • O jogo deve ser visto de cima; • O jogador tem 60 segundos para jogar; • O jogador move o Kodu branco com o teclado; • Quando apanhada, a maçã é comida; • Deve ser feita uma contagem dos pontos obtidos pelas maças apanhadas (as maçãs amarelas valem mais pontos); • São descontados pontos quando o Kodu preto toca no Kodu branco; • A pontuação final deve refletir as maçãs apanhadas, o tempo utilizado e as penalizações por toque do adversário; • O jogador perde quando o tempo termina ou o jogador bate numa pedra; • O jogador ganha quando não há mais maçãs para apanhar. 3 Decomporoproblemaempartes A. Preparar os personagens e objetos; B. Fixar câmara no topo; C. Inicializar o temporizador; D. Kodu branco (jogador) a mover-se; E. Kodu preto (adversário) a mover-se; F. Penalizar jogador quando é apanhado pelo adversário; G. Contabilizar pontos ao apanhar maçãs; H. Atualizar o temporizador e descontar 1 ponto por cada segundo perdido; I. Ganhar o jogo quando acabam as maçãs; J. Perder o jogo quando termina o tempo ou o jogador bate numa pedra. Odesenvolvimentodomeuprimeiro projetonoKodu Como criar esta aplicação? 3.1  exploração de ambientes computacionais 9
  • 10. Resolver cada partedoproblema A-Prepararospersonagenseobjetos B-Fixarcâmaranotopo 4 Personagensnecessários: • Kodu branco – Controlado pelo jogador; • Kodu preto – Controlado pelo computador; • Kodu vermelho – Personagem que fará a contagem do tempo. Objetosnecessários: • Maçã vermelha – Irá valer 10 pontos; • Maçã amarela – Irá valer 50 pontos; • Pedra – Obstáculo que pode fazer perder o jogo. Passos necessários: 1 Na barra das ferramentas, acede às definições do mundo; 2 Procura as opções do modo de câmara e escolhe a opção de câmara fixa; 3 Clica em Definir câmara (tecla X); 4 Ajusta a posição da câmara e pressiona a tecla Enter; nota: Para ajustar a câmara, podes consultar a área de ajuda. Comofazer? 1 4 2 3 manual de aplicações alternativas 10
  • 11. C-Inicializarotemporizador D-Kodubrancoamover-se Oquedevemos ter ematenção? • Esta ação será feita uma única vez (once) e sem condições; • O quadro de pontuação preto servirá de temporizador; • Serão adicionados 50 + 10 pontos (serão contabilizados como 60 pontos). Personagem programado: Oquedevemos ter ematenção? • O Kodu será controlado através das teclas de direção; • Não é necessário especificar as direções individualmente. Personagem programado: Kodu vermelho (Juíz) Kodu branco (Jogador) Inicializa (uma vez) o marcador preto, com 60 pontos. Quando são usadas as teclas de direção do teclado, move-te. 3.1  exploração de ambientes computacionais 11
  • 12. E-Kodu pretoamover-se E-Penalizarjogadorquando é apanhado pelo adversário Oquedevemos ter ematenção? • O Kodu preto deverá perseguir constantemente o Kodu branco. Personagem programado: Oquedevemos ter ematenção? • O Kodu preto é o responsável por “pedir” a subtração dos pontos; • Os pontos são descontados ao quadro de pontuação predefinido (vermelho); • Quando os pontos são subtraídos, o Kodu branco deve ter a oportunidade de se afastar em segurança. Para isso, o Kodu preto fica atordoado momentaneamente. Personagem programado: Kodu preto (Advers.) Kodu preto (Advers.) Quando vês o Kodu branco, move-te na sua direção. Quando chocas com um Kodu branco, subtrai 5 pontos (e ficas atordoado). 12 Comofazer?manual de aplicações alternativas
  • 13. F-Contabilizarpontosaoapanharmaçãs Oquedevemos ter ematenção? • O Kodu deverá comer todas as maçãs em que tocar (independentemente da sua cor). • A maçã vermelha vale 10 pontos e a amarela 50; • Os pontos são adicionados ao quadro de pontuação predefinido; • Quando apanha uma maçã amarela, o Kodu pode ficar contente (não essencial para o desenrolar do jogo). Personagem programado: Kodu branco (Jogador) Quando chocas com uma maçã, come-a. Quando chocas com uma maçã vermelha, adiciona 10 pontos. Quando chocas com uma maçã amarela, adiciona 50 pontos (e expressas felicidade). 13 3.1  exploração de ambientes computacionais
  • 14. H-Atualizarotemporizador e descontar 1ponto por cada segundo perdido I-Ganharojogoquando acabam as maçãs Oquedevemos ter ematenção? • O temporizador (quadro de pontuação preto) será atualizado a cada segundo; • A pontuação (quadro de pontuação predefinido) será atualizada a cada segundo que passa (e não no final do jogo). Personagem programado: Oquedevemos ter ematenção? • É usada a negação à condição “quando vês uma maçã”. Personagem programado: Kodu vermelho (Juiz) Kodu branco (Jogador) Quando o temporizador contar 1 segundo, subtrai ao quadro de pontuação preto 1 ponto. Quando o temporizador contar 1 segundo, subtrai 1 ponto. Quando não vês uma maçã, ganhas. 14 Comofazer?manual de aplicações alternativas
  • 15. J-Perderojogoquandoterminaotempo ouquando o jogador bate numa pedra Aplicaçãocompleta Oquedevemos ter ematenção? • O Kodu branco deteta a colisão com as pedras; • O Kodu vermelho controla o temporizador. Personagem programado: Kodu branco (Jogador) Kodu vermelho (Juíz) Quando o quadro de pontuação preto chega a um ponto, o jogo acaba. Quando chocas com uma pedra, o jogo acaba. 15 3.1  exploração de ambientes computacionais
  • 16. Exercíciosparapraticares Resolve os seguintes desafios, utilizando o teu engenho e imaginação: Desafio 1 Faz algumas melhorias e ajustes à aplicação utilizada nas páginas anteriores: 1.Faz com que o Kodu preto fale quando o jogo comece; 2. Faz com que o Kodu preto também apanhe maçãs, sendo o jogo ganho se o Kodu branco tiver apanhado mais maçãs; 3. Faz com que o Kodu preto possa ser controlado por um segundo jogador; 4. Adiciona itens ao terreno de jogo que, ao serem apanhados, fazem com que o jogador fique mais rápido (ou mais lento). Desafio 2 Cria um jogo de corridas, em que seja possível competir contra personagens controlados pelo computador ou por outros jogadores. Como resolver estes exercícios? manual de aplicações alternativas 16
  • 17. 1 Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto. Conceber um projeto desenvolvendo perspetivas interdisciplinares e contribuindo para a aplicação do conhecimento e pensamento computacional em outras áreas disciplinares. 2 Analisar o problema e decompô-lo em partes. 3 Explorar a utilização de variáveis, disponíveis no ambiente de programação. Explorar a utilização de estruturas de decisão, disponíveis no ambiente de programação. Explorar a utilização de estruturas de repetição, disponíveis no ambiente de programação. 4 Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação. 5 Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos estabelecidos no projeto. 6 Respeitar os direitos de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada. 7 Analisar e refletir sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade. Reformular a sequência lógica de resolução de problemas, de forma colaborativa. 8 Partilhar o produto produzido na internet. Nestesubcapítulo,atingiosseguintesresultados: Jáconsigo Aindatenho algumas dificuldades Aindatenho muitas dificuldadesobjetivo: Criar um produto original de forma colaborativa. 3.1  exploração de ambientes computacionais 17