Este documento presenta un proyecto para promover el uso educativo de la programación en las escuelas del departamento de Tacuarembó, Uruguay. El proyecto busca capacitar a docentes en entornos de programación como Scratch y Etoys y generar conocimiento sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante la programación. El objetivo es incluir la programación en el currículo escolar para apoyar el aprendizaje en diferentes áreas. El proyecto involucrará inspectores, directores, maestros de apoyo y maest
Proyecto Uso Educativo de la Programación. Departamento de Tacuarembó. 2012
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Administración Nacional de Educación Pública
Consejo de Educación Inicial y Primaria
Inspección Departamental de Educación Inicial y Primaria de Tacuarembó
Centro Ceibal Tecnología Educativa de Tacuarembó
Proyecto Educativo con TIC:
“Uso educativo de la
Programación en las Escuelas”
(A nivel Departamental)
Centro Ceibal Tecnología Educativa de Tacuarembó
Departamento de Tacuarembó
República Oriental del Uruguay
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Introducción.
“Solo con Educación no se hacen grandes cambios, pero ningún gran
cambio se hace sin educación”
Bernardo Toro.
Filósofo Mexicano
Este camino que estamos iniciando en la jurisdicción departamental, pretende introducir
al interior de los colectivos docentes, el debate sobre el uso educativo de la programación y su
inserción en el currículum escolar.
Observamos desde el Centro CEIBAL Tecnología Educativa de Tacuarembó, que a nivel
departamental y a través de la propia Inspección Departamental, se viene gestando y
promoviendo ciertos mecanismos de inclusión de este tema en varias instituciones educativas.
Podemos indicar que en estos cuatro años de existencia de Plan Ceibal en nuestro
departamento, varias son las experiencias desarrolladas por Maestros y Niños, en el uso de
entornos de programación en las Escuelas, reflejadas en distintas instancias como ser:
muestras departamentales, agrupamientos escolares, cursos dirigidos a docentes, entre otros,
que demuestran un nivel de apropiación, tanto de docentes, como de parte de niñas y niños en
edad escolar.
Otro hecho a destacar, es el aumento por parte de docentes que usan entornos de
programación, mediante el computador XO, reclamando de alguna manera su necesaria
inclusión a la agenda educativa departamental.
Con ese escenario previo y creyendo en las posibilidades educativas de la
programación, damos inicio a una propuesta que llevará un recorrido en el tiempo, la cual
estará marcada por avances y retrocesos, planificaciones y replanificaciones, incertidumbres y
desafíos, que será necesario recorrer.
Este documento pretende generar conocimiento a nivel departamental, que permitan el
desarrollo de futuras líneas de acción en territorio, para integrar al curriculum escolar el uso
educativo de la programación.
La construcción de conocimiento será muy rica, tanto para nosotros, quienes formamos
parte del área (Maestros de Tecnología, Maestros Dinamizadores, Maestros de Apoyo Ceibal)
como para otros docentes participantes del proyecto (Inspectores de Zona, Directores,
Maestros de Aula).
El Proyecto, generará la producción de muchas preguntas a nivel de los involucrados,
siendo necesario la búsqueda constante de respuestas. Respuestas que surgirán de la puesta
en práctica de procesos de enseñanza y de aprendizaje apoyados en la programación.
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Este documento orientará la búsqueda de avances a nivel jurisdiccional respecto a:
• Actualización y/o formación de colectivos docentes en el área de la programación
en actividades del computador XO (Scratch y Etoys)
• Reflexión de procesos de enseñanza de la programación por parte de los
docentes involucrados.
• Análisis de procesos de aprendizaje de la programación en los alumnos
participantes.
• Organización a la interna de los centros educativos participantes en la
experiencia, destinatarios de este proyecto.
• Coordinación entre diferentes actores (Inspectores, Directores, Maestros de
Apoyo Ceibal, Maestros de Tecnología, Maestros Dinamizadores, Maestros de
Clase) para la puesta en práctica del proyecto.
• Seguimiento y apoyo necesario en las experiencias desarrolladas en las
instituciones participantes.
• Evaluación del impacto del proyecto (todos los actores involucrados).
• Difusión de la experiencia a nivel departamental y/o nacional.
Antecedentes.
Como primer elemento necesario para el desarrollo del proyecto, es conocer qué camino se ha
recorrido respecto al uso de la programación por parte de las instituciones educativas de
nuestro departamento.
Debemos indicar algunos mojones en ese proceso:
- Nuestro centro posee el antecedente en la formación de docentes de aula en actividades
de la XO que desarrollan programación, Etoys y Scratch desde el año 2009.
- En el 2011, se desarrollaron cursos sobre Etoys y Scratch, bajo dos modalidades:
presencial y on-line, con aceptable participación de maestros de nuestro departamento y
de otros puntos del país, mostrándonos que es posible la capacitación on-line.
- Desde la implementación de plan Ceibal en nuestro departamento, varios docentes han
incluido la programación en sus prácticas de aula, viéndose reflejado el producto de
dicha intervención en actividades como Muestras de Experiencias Exitosas con uso de
XO, jornadas de agrupamientos escolares, entre otras.
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- El grupo de docentes que conforman el Centro CEIBAL Tecnología Educativa de
Tacuarembó, se actualiza constantemente sobre programación, participando de
instancia dentro y fuera del departamento, tanto a nivel presencial como on-line.
Entendemos que para el desarrollo de conceptos, habilidades y actitudes en programación, es
necesario capacitar a los docentes que participen del proyecto y que cumplen diferentes roles,
brindándoles las herramientas básicas necesarias para la implementación de propuestas
educativas hacia los alumnos, que permitan poner en juego procesos de construcción de
conocimientos desde el área Tecnológica como desde las demás Áreas del Conocimiento
(C.C.S.S; C.C.N.N; Matemática, Lengua, Expresiones).
Desde esta perspectiva, durante todo el período de desarrollo del proyecto, deberá
promoverse el desarrollo de competencias básicas tanto en docentes como en los alumnos.
Fortaleza del proyecto: coordinación entre los recursos humanos existentes.
El lograr contar con la mayor disponibilidad de recursos humanos calificados para el desarrollo
del proyecto, es base fundamental para el logro de los objetivos propuestos.
En primer lugar, deberá contarse con la coordinación de diferentes actores que desarrollarán
líneas de acción a partir de su función específica:
Mtro. Coordinador de C.T.E, Mtro Dinamizadores, Mtros de Apoyo, Maestros de Aula,
Inspectores de Zona, Directores, quienes tendrán en común lineamientos a nivel departamental
y nacional.
Estas líneas tendrán en cuenta:
-Lineamientos de la Política Educativa del CEIP, que permitan la inclusión de las TIC en el
ámbito escolar.
-Lineamientos a nivel del Departamento Ceibal Tecnología Educativa respecto al uso educativo
de las TIC.
-Lineamientos a nivel de Inspección Departamental respecto al área de Lengua: Escritura y las
áreas Ciencias Sociales y Ciencias de la Naturaleza.
-Lineamientos de la Gestión del Centro Ceibal en el “uso educativo de la programación”.
-Lineamientos de los Proyectos Curriculares de los Centros Educativos.
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¿Por qué programación en la Escuela?
Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en transmisión de
contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se logra
mediante el uso en el aula de estrategias de aprendizaje activo en las que el protagonista
principal sea el estudiante.
Por otra parte, investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de
habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el
mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones,
implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades.
planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI (Ser, saber, hacer y convivir)
En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de
pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad y la destreza para solucionar
problemas; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en el
aula, para que los estudiantes las desarrollen.
Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad,
si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores.
Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del Siglo XXI,
se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la
posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puede
acercarlos a alcanzar dicho objetivo.
¿Qué habilidades desarrolla el niño cuando programa?
El reporte Aprendamos para el Siglo XXI identifica nueve tipos de habilidades de
aprendizaje que se dividen en tres áreas fundamentales. Este entregable resalta las maneras
en las que entornos de programación como Scratch y Etoys, apoyan el desarrollo de dichas
Habilidades:
1. HABILIDADES DE INFORMACIÓN Y DE COMUNICACIÓN
Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios
Mediante el trabajo con proyectos, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y manejar
múltiples formas de medios; incluyendo texto, imágenes, animaciones y grabaciones de audio.
A medida que los estudiantes ganan experiencia creando con medios, se vuelven más
receptivos y críticos en el análisis de los que tienen a su alcance en el mundo que los rodea.
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Habilidades de Comunicación
La comunicación efectiva hoy en día requiere mucho más que la habilidad para leer y escribir
textos. Compromete a los jóvenes en la escogencia, manipulación e interacción con una
variedad de medios para poderse expresar de manera creativa y persuasiva.
2. HABILIDADES DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico
A medida que aprenden a programar, los niños se involucran con el razonamiento crítico y
pensamiento sistémico. Para construir proyectos, los estudiantes necesitan coordinar la
periodicidad e interacciones entre múltiples objetos móviles programables. La habilidad para
programar entradas interactivas ofrece al estudiante experiencias directas de detección,
retroalimentación y otros conceptos fundamentales de los sistemas.
Identificar problemas, formularlos y solucionarlos
Apoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de diseño significativo. Crear
un proyecto, requiere reflexionar sobre un plan, luego pensar cómo segmentar el problema en
pasos e implementarlos usando bloques de programación. A través del proceso de diseño los
estudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera experimental y repetitiva.
Creatividad y curiosidad intelectual
Promueve el pensamiento creativo, habilidad cada vez más importante hoy en día, en este
mundo en cambio permanente. Compromete a los niños en la búsqueda de soluciones
innovadoras a problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar problemas de
manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los
problemas se presentan.
3. HABILIDADES INTERPERSONALES Y DE AUTO DIRECCIÓN
Habilidades interpersonales y colaborativas.
Debido a que los programas están escritos con bloques gráficos, el código de programación es
más legible y distribuible que otros lenguajes de programación.
Auto dirección
Tomar una idea e imaginar cómo programarla, requiere persistencia y práctica. Cuando los
niños trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos especial significado, estas les
proveen motivación interna para superar los retos y las frustraciones que encuentren en el
proceso de diseñar y solucionar problemas.
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Rendición de cuentas y Adaptabilidad
Cuando los estudiantes crean proyectos, ellos tienen en mente una audiencia, y deben pensar
de qué manera reaccionarán y responderán otras personas a sus proyectos. Como los
proyectos son fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus proyectos en
base a la retroalimentación recibida por parte de otros.
Responsabilidad Social
Como los programas son distribuibles, los estudiantes los pueden usar para realizar
discusiones de temas importantes con otros miembros de su entorno educativo inmediato, así
como con la amplia comunidad internacional.
¿Qué habilidades son necesarias que desarrolle el docente al usar programación con
sus alumnos?
El educador deberá tener en cuenta la diversidad de conocimiento que existe en el
propio grupo.
Esto debe promover desde la enseñanza, situaciones que motiven atender dichos
niveles de conocimiento, teniendo en cuenta los estilos de aprendizaje, pues no todo el mundo
tiene el mismo modo de abordar una situación.
Las diferencias en el grupo, no deberán ser un obstáculo. Por el contrario, deberán ser
un elemento que permita al docente desarrollar sus prácticas educativas apoyadas en entornos
de programación, conociendo los intereses, necesidades y particularidades de sus alumnos”.
A la hora de plantear propuestas, para la atención de dicha diversidad, es necesario que
pueda abordarse situaciones que promuevan llegar a situaciones de aprendizaje por
descubrimiento, la solución de problemas, la invención y al desarrollo de su creatividad y
pensamiento crítico.
Es importante para un ambiente de aprendizaje, tener en cuenta por lo menos dos
sentidos: diversidad de destrezas y diversidad de estilos. Un ambiente de aprendizaje rico
incluye personas de diversos niveles de destreza, desde “novatos” hasta “expertos”.
Cuando los estudiantes están al mismo nivel, algunas veces se estancan y carecen de
ideas y direcciones en las cuales dirigir su trabajo. En un escenario más diverso, aquellos con
menor experiencia pueden obtener conocimiento de una manera más libre al asociarse con
otros que ostentan a un nivel más alto de destreza. Aquellos con mayor experiencia refinan sus
destrezas y conocimientos al ayudar y explicar a otros. Y la diversidad de artefactos impulsan la
imaginación creadora de todos.
Debe establecer para ello, determinadas reglas de interacción en el grupo, que
favorezcan la autonomía, el aprendizaje colaborativo y el respeto de unos hacia otros.
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Objetivo General del Proyecto.
• Promover la inclusión de la programación en el currículum escolar, como apoyo a
procesos de enseñanza y de aprendizaje las diversas áreas del Conocimiento.
Objetivo Específico.
• Capacitar a docentes en entornos de programación Etoys y Scratch.
• Generar conocimiento acerca de los procesos que entran en juego tanto en la
enseñanza como en el aprendizaje, mediante el uso de la programación.
• Promover instancias de reflexión al interior de los colectivos docentes, sobre el uso
educativo de la programación en la Escuela.
Docentes involucrados.
- Inspectores de Zona de las Escuelas participantes.
- Directores de las instituciones que integran el proyecto.
- Maestros de Apoyo Ceibal.
- Maestros de Aula.
Docentes responsables.
- Maestro de Tecnología Educativa.
- Maestra Dinamizadores Ceibal.
Escuelas integrantes del Proyecto.
- Escuela Nº 70
- Escuela Nº 73
- Escuela Nº 80
- Escuela Nº 124
- Escuela Nº 147
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Etapas del Proyecto “Uso educativo de la programación en las Escuelas”
PRIMER ETAPA.
Coordinación a nivel de equipo docente del Centro CEIBAL Tecnología Educativa.
El Mtro Coordinador de Centro, deberá acordar con el Mtro. Dinamizador Referente de la
jurisdicción, los objetivos y líneas de acción a implementar en el departamento.
Surge así, la necesidad de pensar estrategias sobre cómo implementar la propuesta en las
Escuelas:
- Selección de actividades del computador XO potentes en programación.
- Búsqueda, selección y análisis de material bibliográfico respecto a programación.
- Elaboración de material digital de apoyo para la capacitación de Maestros de Apoyo
Ceibal y Maestros de Clase.
- Implementación de cronograma de actividades que incluyan instancias de capacitación a
Mtros de Apoyo Ceibal y apoyo en terreno a colectivos docentes participantes.
- Uso de entornos virtuales de aprendizaje: EDMODO, Skype; para fomentar otros
entornos de formación docente.
- Evaluación del proyecto reconociendo el contexto de implementación de cada
experiencia.
SEGUNDO ETAPA.
Formación de Maestros de Apoyo Ceibal.
El Mtro Coordinador y Mtro Dinamizador, planificarán, organizarán y harán la puesta en marcha
de instancias de capacitación a Maestros de Apoyo Ceibal en la jurisdicción, siguiendo los
objetivos y líneas de acción planteados, atendiendo a su vez, las necesidades de cada
contexto.
Será tarea de ambos Maestros:
- Elaborar una secuencia de actividades donde se aborden aspectos de programación en
los programas Scratch y Etoys.
- Fomentar espacios de participación presencial y virtual con Maestros de Apoyo.
- Implementar instancias de reciclaje en Tacuarembó, a nivel mensual.
- Realizar seguimiento y apoyo del proyecto en las instituciones de la jurisdicción.
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TERCERA ETAPA.
Implementación del Proyecto en su jurisdicción.
Será tarea del Maestro de Apoyo Ceibal:
- Presentar el Proyecto a nivel de colectivos docentes de su institución.
- Elaborar un Proyecto de intervención, el cual irá acompañado de un cronograma de
apoyo en cada clase.
- Coordinar acciones de apoyo a los proyectos de aula de los Maestros de Clase.
- Realizar el seguimiento de su proyecto.
- Participar en grupo docente en Red Social Educativa EDMODO, que servirá de espacio
de reflexión de la puesta en práctica del proyecto.
- Participar en instancias de capacitación junto a otros docentes participantes del Proyecto
Departamental, que permitan además, compartir las experiencias desarrolladas en su
institución.
CUARTA ETAPA.
Muestra de Proyectos a nivel Institucional.
El Mtro. De Apoyo deberá desarrollar el siguiente plan de acción:
- Planificar, organizar y desarrollar una actividad de Muestra de Proyectos en
Programación, en coordinación con el colectivo docente de su institución (Equipo de
Dirección y Maestros de Aula)
- Coordinar la selección de mejores proyectos que participarán de la Muestra
Departamental.
QUINTA ETAPA.
Muestra de Proyectos a nivel departamental.
- El Maestro de Tecnología, Maestro Dinamizador y Maestros de Apoyo CEIBAL, deberán
apoyar la organización, participación y difusión de experiencias desarrolladas por niños y
docentes participantes del proyecto.
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SEXTA ETAPA.
Evaluación del Proyecto.
- Los Maestros de Tecnología, Dinamizador y de Apoyo Ceibal, evaluarán el recorrido
realizado en el presente año.
- Deberán Elaborar Proyecciones para el próximo año, teniendo en cuenta las fortalezas y
debilidades encontradas.
Tiempos de realización del Proyecto
Abril.
- Coordinación a nivel de integrantes del Centro.
- Capacitación a Maestros de Apoyo Ceibal.
- Presentación de Proyecto en la jurisdicción.
Mayo, Junio, Julio.
- Trabajo en terreno en los centros educativos.
Agosto
- Muestra de experiencias a nivel de Escuelas (Zonal)
- Evaluación de primer recorrido.
Setiembre.
- Muestra de Experiencias a nivel Departamental.
- Replanificación de actividades con Maestros de Apoyo CEIBAL.
- Trabajo en territorio en los centros educativos.
Octubre, Noviembre.
- Trabajo en territorio en los centros educativos.
Diciembre.
- Evaluación del Proyecto.
- Elaboración de Proyecciones.
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BIBLIOGRAFÍA
- Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI.
http://www.eduteka.org/modulos/9/274/912/1
- Programación de computadoras en Educación Escolar.
http://www.eduteka.org/modulos/9/270/945/1
- Fabdel, Aaron. Ministerio de Educación Pública de Costa Rica. Programa de Informática Educativa. Construccionismo.
- Obaya Valdivia, Alfonso. “El construccionismo y sus repercusiones en el aprendizaje asistido por
computadora”.