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Flashによるアセットワークフローの
 HTML5やネイティブアプリへのうまい持ち込み方
Andy Hall・アドビ ジャパン
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だれだこいつ
@fenomas
§  日本在住歴もFlash歴も十ん年
§  物理学専攻 → ウェブ制作 → Flash開発 → アドビで色々
§  現在の肩書がテクニカルエバンジェリスト
§  興味はデザインとコードをまたぐところ
§  カタコトでゴメンね
§  ゲーム好き、などなど
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アジェンダ
1.  前提や背景の話
2.  中間フォーマットそれぞれ
3.  HTMLベースの技術
4.  SWFベースの技術
5.  独自フォーマットとカスタマイズ
6.  Avatarでどう変わるかの話
7.  まとめ
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今日の話:
Flashによるアセットワークフローの
HTML5やネイティブアプリへの
うまい持ち込み方
フラッシュ フラッシャー
魔法!
今日はコンテンツ作製ではなく、
この持ち込み方の技術
の話です。
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3つの前提を元に
本トークを進めていきます。
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3つの前提
① ビジュアルなアセットは、
  ビジュアルアーティストがビジュアルに作るべし。
「コード エディターで
アニメーションを
作るな。」
- Abraham Lincoln ※
※ [要出典]
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3つの前提
② ツールに基づいて
  ゲームを展開する技術を選ぶべからず。
§  避けたいこと:
 使いたいツールからHTML5アニメーションが
 書き出しやすいからHTML5を使う
§  理想はこれ:
 ゲームとビジネスのニーズを考えてHTML5が最適
 だからアセットワークフローをそれにあわせる
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3つの前提
③ ツールのカスタマイズに時間をかけることに
  価値がある。
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Flash → HTML・ネイティブに関する技術達
HTML-JS
ビデオ
スプライトシート
ボーン
アニメーション
ExGame・PEX
CreateJS
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頭いてえよ
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ただしどんな技術を使ってアニメーションを
どんなプラットフォームに持って行っても、
基本的な仕組みが変わらない。
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アニメーションワークフローの基本
何かの
作製環境
何かの
中間フォーマット
何かの
再生環境
(ランタイム)
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アニメーションワークフローの基本
SWF ファイル Flash Player
ブラウザ・Flashの場合
中間フォーマット ランタイム
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アニメーションワークフローの基本
AIR アプリ AIR ランタイム
AIRアプリの場合
中間フォーマット ランタイム
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アニメーションワークフローの基本
ビデオ メディア
プレーヤ
独自再生環境の場合
中間フォーマット ランタイム
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アニメーションワークフローの基本
PNG+
メタデータ
ブラウザ
ライブラリ
HTML5等の場合、その1
中間フォーマット ランタイム
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アニメーションワークフローの基本
HTML+JS
ブラウザ
ライブラリ
HTML5等の場合、その2
中間フォーマット ランタイム
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ポイント!
この話をまとめると、
「Flashは⃝⃝フレームワークに
対応するのか?」
ではなくて、
「⃝⃝フレームワークが
再生できるフォーマットを
Flashで作る方法はあるのか」
です。
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この話をまとめると、
「Flashは⃝⃝フレームワークに
対応するのか?」
ではなくて、
「⃝⃝フレームワークが
再生できるフォーマットを
Flashで作る方法はあるのか」
です。
ポイント!
 大体ある!
無くても
作れる!
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ちなみにFlash Proのロードマップについて
§  Flash Proのこれからを一言でいうと、
より多目的、よりカスタマイズしやすく。
§  理由:SWF制作ツールではなく、
アニメーション制作ツールですから。
§  詳細は後ほど!
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中間フォーマットについて
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Flashから直接書き出すのは:
スプライトシート ボーン
アニメーション
SWF
HTML-Canvas
(PNG+JS)
その他のフォーマットを
JSFLで書き出す
ビデオ・画像
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JSFLとは?
§  JSFLとはFlash自体を自動化出来るJSの仕組み
§  Flash内のVMにて実行される
§  基本的に、Flash Pro で出来ることなら必ずJSFLで出来る
§  (JSFLでしかできないこともいくつかある)
§  ヒストリーパネルを使えば非常に慣れやすい
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中間フォーマットの基本
ボーンアニメーション
(呼び方は色々)
スプライトシート
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背景に隠れているトピック:HWA
§  ハードウェアアクセラレーション(HWA)が
大きく中間フォーマットの選択に影響する
§  なぜかというとGPUはテキスチャー(画像)
しか把握しないので。
§  つまり、スプライトシートのどこが楽しいか
というとどこも楽しくはないけど、
HWAに適しているため、ほとんどのFWが
対応するわけです。
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HTML5ベースの技術
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Toolkit for CreateJS
+
CreateJS
Toolkit for Dart
+
StageXL
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§  タイムラインアニメーション等を作る
(いくつかの表示機能は未対応)
§  JavaScriptをスクリプトパネルで /* */ に入れる:
§  専用パネルから書き出す
(パネルはFlash CCに組み込み)
§  出来たHTML+JSファイルが「CreateJS」という
AS3っぽいランタイムにて再生される
Toolkit for CreateJSの使い方
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§  タイムラインアニメーション等を作る
(いくつかの表示機能は未対応)
§  JavaScriptをスクリプトパネルで /* */ に入れる:
§  専用パネルから書き出す
(パネルはFlash CCに組み込み)
§  出来たHTML+JSファイルが「CreateJS」という
AS3っぽいランタイムにて再生される
Toolkit for CreateJSの使い方Dart
Dart
githubから
StageXL
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Protip:
どちらのToolkitも、
書きだす部分はJSFLで
作ってあるので、
カスタムエキスポートを
実装するなら、参考になるでしょう。
ただし、書き出す部分が
オープンソースであるのは現状
Toolkit for Dart のみ。
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SWFベースの技術
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ExGame (DeNA)
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ExGame (DeNA)
§  FlashLite 1.1 ベース
§  モバゲー専用(けど無料)
§  本日はスルー
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PEX (DeNA)
§  「互換性を維持しつつ、高速化や外部APIの用意など、
 よりHTML5に組み込みやすく拡張したランタイム」
§  同じくモバゲー専用
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LWF (グリー)
§  Flash 7、AS0ベース
§  SWF → LWF に変換
§  作製も再生もオープンソース
§  性能が少し制限されるが再生環境が非常に多い:
Unity、WebKit CSS 3D、Canvas、WebGL、cocos2d-html5
§  代表タイトル:絶対防衛レヴィアタン
§  デモ: http://gree.github.io/lwf-demo/html5/basic2/sample3.html
§  弱点はスクリプトかな?
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Swiffy (Google)
§  SWF をHTML5として再生
(背景では、SWFを
 画像・SVG・JSON等に変換する)
§  多くの選択肢と違ってAS2・AS3の多い分を対応
§  変換はFlashパネルでもクラウドででも出来る
§  とはいえ、代表になる事例は見つかりづらい
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ちなみに、Unity対応2種類のSWFプレーヤー
(Autodesk) (RAD Tools)
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ではでは、技術まとめだぁ!
中間フォーマット ランタイム
SWF Flash Player
SWF AIR
JS+PNG CreateJS (HTML5)
Dart+PNG Toolkit for Dart (HTML5)
スプライトシート 色々 (ほとんどのPF・FW)
ビデオ ビデオプレーヤ各種
JS+PNG WebGL (HTML5) (Avatarから!)
PNG+メタデータ ボーンアニメーション (DragonBones等)
SWF Reel (GREE) / ExGame (DeNA)
SWF→LWF LWF (GREE) (各種PF)
SWF Swiffy (Google) (HTML5)
SWF ScaleForm / Iggy (ネイティブPF等)
cocos2D
テキスチャー+メタデータ Unity
・・・などなど
標準的に
Flashから
書き出す
サード
パーティー
技術
カスタム
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独自フォーマット&カスタマイズ
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完全独自の事例:Wizcorp
§  グリーやTake2 等と組んだりするHTML5中心の
ゲーム会社
§  社内で作られたアニメーションエンジン向けに
カスタムエキスポーターをJSFLで実装
§  代表タイトル:
カプコンのDead Rising、他
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一般FWの場合
§  より一般的な例として、
スプライトシートを cocos2d-html5 で
再生してみよう。
 デモ!
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カスタマイズが足りない!
§  スプライトシートを再生してたまるか?
JSFLを更に活かしてみよう。
 デモ!
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Avatarの話
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Avatarとは:
§  Flash Pro CCの
次アップデートのこと
§  クリエイティブクラウド メンバー限定
§  無料(Flash Pro CCがあれば)
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Avatarの主なアップデート内容
1.  プロジェクトの新種類
§  「HTML Canvas プロジェクト」
§  「WebGL プロジェクト」
2.  HTML5のカスタムパネルの対応
(本トークに関係しない他もある)
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Avatarの主なアップデート内容
§  HTML5カスタムパネルを作るには
§  現在Adobe Labsから提供中
http://labs.adobe.com/technologies/extensionbuilder3/
§  やり方について私ブログまで:
http://aphall.com/?p=513
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Avatarの後には
§  そしてもっと長期的な話について・・・
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まとめ
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Flashから各FWへの道は大体あったりするが、
魔法の弾丸がなく、ベストな技術は
FWとゲームの作りによる。
ので、使うFW・PFがスムーズに
対応するフォーマットを、
Flashから効率良く制作する方法を
見つけるか作るかのがポイント!
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そして最大の効率ベネフィトは、
制作ツールを自分のゲームの
技術・デザイン・パイプラインに
カスタマイズすることにあると思います。
なのでJSFLを
マスターしてみれば
後悔はしないと!
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Andy Hall
@fenomas
http://aphall.com
ご清聴ありがとうございました!

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CEDEC 2013 - FlashによるアセットワークフローのHTML5やネイティブアプリへのうまい持ち込み方

  • 1. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Flashによるアセットワークフローの  HTML5やネイティブアプリへのうまい持ち込み方 Andy Hall・アドビ ジャパン
  • 2. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. だれだこいつ @fenomas §  日本在住歴もFlash歴も十ん年 §  物理学専攻 → ウェブ制作 → Flash開発 → アドビで色々 §  現在の肩書がテクニカルエバンジェリスト §  興味はデザインとコードをまたぐところ §  カタコトでゴメンね §  ゲーム好き、などなど
  • 3. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. アジェンダ 1.  前提や背景の話 2.  中間フォーマットそれぞれ 3.  HTMLベースの技術 4.  SWFベースの技術 5.  独自フォーマットとカスタマイズ 6.  Avatarでどう変わるかの話 7.  まとめ
  • 4. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 今日の話: Flashによるアセットワークフローの HTML5やネイティブアプリへの うまい持ち込み方 フラッシュ フラッシャー 魔法! 今日はコンテンツ作製ではなく、 この持ち込み方の技術 の話です。
  • 5. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 3つの前提を元に 本トークを進めていきます。
  • 6. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 3つの前提 ① ビジュアルなアセットは、   ビジュアルアーティストがビジュアルに作るべし。 「コード エディターで アニメーションを 作るな。」 - Abraham Lincoln ※ ※ [要出典]
  • 7. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 3つの前提 ② ツールに基づいて   ゲームを展開する技術を選ぶべからず。 §  避けたいこと:  使いたいツールからHTML5アニメーションが  書き出しやすいからHTML5を使う §  理想はこれ:  ゲームとビジネスのニーズを考えてHTML5が最適  だからアセットワークフローをそれにあわせる
  • 8. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 3つの前提 ③ ツールのカスタマイズに時間をかけることに   価値がある。
  • 9. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Flash → HTML・ネイティブに関する技術達 HTML-JS ビデオ スプライトシート ボーン アニメーション ExGame・PEX CreateJS
  • 10. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 頭いてえよ
  • 11. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. ただしどんな技術を使ってアニメーションを どんなプラットフォームに持って行っても、 基本的な仕組みが変わらない。
  • 12. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. アニメーションワークフローの基本 何かの 作製環境 何かの 中間フォーマット 何かの 再生環境 (ランタイム)
  • 13. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. アニメーションワークフローの基本 SWF ファイル Flash Player ブラウザ・Flashの場合 中間フォーマット ランタイム
  • 14. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. アニメーションワークフローの基本 AIR アプリ AIR ランタイム AIRアプリの場合 中間フォーマット ランタイム
  • 15. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. アニメーションワークフローの基本 ビデオ メディア プレーヤ 独自再生環境の場合 中間フォーマット ランタイム
  • 16. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. アニメーションワークフローの基本 PNG+ メタデータ ブラウザ ライブラリ HTML5等の場合、その1 中間フォーマット ランタイム
  • 17. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. アニメーションワークフローの基本 HTML+JS ブラウザ ライブラリ HTML5等の場合、その2 中間フォーマット ランタイム
  • 18. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. ポイント! この話をまとめると、 「Flashは⃝⃝フレームワークに 対応するのか?」 ではなくて、 「⃝⃝フレームワークが 再生できるフォーマットを Flashで作る方法はあるのか」 です。
  • 19. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. この話をまとめると、 「Flashは⃝⃝フレームワークに 対応するのか?」 ではなくて、 「⃝⃝フレームワークが 再生できるフォーマットを Flashで作る方法はあるのか」 です。 ポイント!  大体ある! 無くても 作れる!
  • 20. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. ちなみにFlash Proのロードマップについて §  Flash Proのこれからを一言でいうと、 より多目的、よりカスタマイズしやすく。 §  理由:SWF制作ツールではなく、 アニメーション制作ツールですから。 §  詳細は後ほど!
  • 21. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 中間フォーマットについて
  • 22. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Flashから直接書き出すのは: スプライトシート ボーン アニメーション SWF HTML-Canvas (PNG+JS) その他のフォーマットを JSFLで書き出す ビデオ・画像
  • 23. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. JSFLとは? §  JSFLとはFlash自体を自動化出来るJSの仕組み §  Flash内のVMにて実行される §  基本的に、Flash Pro で出来ることなら必ずJSFLで出来る §  (JSFLでしかできないこともいくつかある) §  ヒストリーパネルを使えば非常に慣れやすい
  • 24. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 中間フォーマットの基本 ボーンアニメーション (呼び方は色々) スプライトシート
  • 25. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 背景に隠れているトピック:HWA §  ハードウェアアクセラレーション(HWA)が 大きく中間フォーマットの選択に影響する §  なぜかというとGPUはテキスチャー(画像) しか把握しないので。 §  つまり、スプライトシートのどこが楽しいか というとどこも楽しくはないけど、 HWAに適しているため、ほとんどのFWが 対応するわけです。
  • 26. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. HTML5ベースの技術
  • 27. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Toolkit for CreateJS + CreateJS Toolkit for Dart + StageXL
  • 28. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. §  タイムラインアニメーション等を作る (いくつかの表示機能は未対応) §  JavaScriptをスクリプトパネルで /* */ に入れる: §  専用パネルから書き出す (パネルはFlash CCに組み込み) §  出来たHTML+JSファイルが「CreateJS」という AS3っぽいランタイムにて再生される Toolkit for CreateJSの使い方
  • 29. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. §  タイムラインアニメーション等を作る (いくつかの表示機能は未対応) §  JavaScriptをスクリプトパネルで /* */ に入れる: §  専用パネルから書き出す (パネルはFlash CCに組み込み) §  出来たHTML+JSファイルが「CreateJS」という AS3っぽいランタイムにて再生される Toolkit for CreateJSの使い方Dart Dart githubから StageXL
  • 30. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Protip: どちらのToolkitも、 書きだす部分はJSFLで 作ってあるので、 カスタムエキスポートを 実装するなら、参考になるでしょう。 ただし、書き出す部分が オープンソースであるのは現状 Toolkit for Dart のみ。
  • 31. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. SWFベースの技術
  • 32. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. ExGame (DeNA)
  • 33. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. ExGame (DeNA) §  FlashLite 1.1 ベース §  モバゲー専用(けど無料) §  本日はスルー
  • 34. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. PEX (DeNA) §  「互換性を維持しつつ、高速化や外部APIの用意など、  よりHTML5に組み込みやすく拡張したランタイム」 §  同じくモバゲー専用
  • 35. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. LWF (グリー) §  Flash 7、AS0ベース §  SWF → LWF に変換 §  作製も再生もオープンソース §  性能が少し制限されるが再生環境が非常に多い: Unity、WebKit CSS 3D、Canvas、WebGL、cocos2d-html5 §  代表タイトル:絶対防衛レヴィアタン §  デモ: http://gree.github.io/lwf-demo/html5/basic2/sample3.html §  弱点はスクリプトかな?
  • 36. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Swiffy (Google) §  SWF をHTML5として再生 (背景では、SWFを  画像・SVG・JSON等に変換する) §  多くの選択肢と違ってAS2・AS3の多い分を対応 §  変換はFlashパネルでもクラウドででも出来る §  とはいえ、代表になる事例は見つかりづらい
  • 37. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. ちなみに、Unity対応2種類のSWFプレーヤー (Autodesk) (RAD Tools)
  • 38. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. ではでは、技術まとめだぁ! 中間フォーマット ランタイム SWF Flash Player SWF AIR JS+PNG CreateJS (HTML5) Dart+PNG Toolkit for Dart (HTML5) スプライトシート 色々 (ほとんどのPF・FW) ビデオ ビデオプレーヤ各種 JS+PNG WebGL (HTML5) (Avatarから!) PNG+メタデータ ボーンアニメーション (DragonBones等) SWF Reel (GREE) / ExGame (DeNA) SWF→LWF LWF (GREE) (各種PF) SWF Swiffy (Google) (HTML5) SWF ScaleForm / Iggy (ネイティブPF等) cocos2D テキスチャー+メタデータ Unity ・・・などなど 標準的に Flashから 書き出す サード パーティー 技術 カスタム
  • 39. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 独自フォーマット&カスタマイズ
  • 40. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 完全独自の事例:Wizcorp §  グリーやTake2 等と組んだりするHTML5中心の ゲーム会社 §  社内で作られたアニメーションエンジン向けに カスタムエキスポーターをJSFLで実装 §  代表タイトル: カプコンのDead Rising、他
  • 41. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. 一般FWの場合 §  より一般的な例として、 スプライトシートを cocos2d-html5 で 再生してみよう。  デモ!
  • 42. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. カスタマイズが足りない! §  スプライトシートを再生してたまるか? JSFLを更に活かしてみよう。  デモ!
  • 43. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Avatarの話
  • 44. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Avatarとは: §  Flash Pro CCの 次アップデートのこと §  クリエイティブクラウド メンバー限定 §  無料(Flash Pro CCがあれば)
  • 45. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Avatarの主なアップデート内容 1.  プロジェクトの新種類 §  「HTML Canvas プロジェクト」 §  「WebGL プロジェクト」 2.  HTML5のカスタムパネルの対応 (本トークに関係しない他もある)
  • 46. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Avatarの主なアップデート内容 §  HTML5カスタムパネルを作るには §  現在Adobe Labsから提供中 http://labs.adobe.com/technologies/extensionbuilder3/ §  やり方について私ブログまで: http://aphall.com/?p=513
  • 47. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Avatarの後には §  そしてもっと長期的な話について・・・
  • 48. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. まとめ
  • 49. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Flashから各FWへの道は大体あったりするが、 魔法の弾丸がなく、ベストな技術は FWとゲームの作りによる。 ので、使うFW・PFがスムーズに 対応するフォーマットを、 Flashから効率良く制作する方法を 見つけるか作るかのがポイント!
  • 50. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. そして最大の効率ベネフィトは、 制作ツールを自分のゲームの 技術・デザイン・パイプラインに カスタマイズすることにあると思います。 なのでJSFLを マスターしてみれば 後悔はしないと!
  • 51. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential. Andy Hall @fenomas http://aphall.com ご清聴ありがとうございました!