Die Figur im Spiel
Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren

19. Mai 2010
Problem


✤   Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten)
    Computerspiele.

✤   Forschungsschwerpunkt...
Fragestellung


✤   Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen?

    ‣ Was sind die relevanten Eigensch...
vorgelagerte Fragestellung


✤   Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen?

✤   Welche Aspekte der literari...
Ausgangspunkt:
Filmrezeption
Analyse von Figuren nach Jens
Eder (2008): Die Figur im Film.




   kommunikative    basale
...
Ausgangspunkt:
Filmrezeption
Analyse von Figuren nach Jens
Eder (2008): Die Figur im Film.




     Symptom     Artefakt

...
Problem:
Spielenutzung
Analyse von Figuren nach Jens
Eder (2008): Die Figur im Film.




     Symptom     Artefakt


     ...
Computerspielnutzung
           Narration   Simulation   Kommunikation


Artefakt

           fiktives     Spiel-      Rep...
3. Medialität des Computerspiels


       Jonas Linderoth (2005):
       Animated game pieces. Avatars as roles, tools and...
Theorie

   Vom Spieler       Computergesteuerte       Von anderen Spielern
gesteuerte Figuren       Figuren              ...
Methode

 ✤   Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen

 ✤   theoretisches, deduktives Vorgehen: Adaption und
  ...
Literatur


✤   medien- und literaturwissenschaftliche Literatur zur Figur

✤   kommunikations- und sozialwissenschaftlich...
Vorschau auf Ergebnisse

                  Narration                     Simulation        Kommunikation

                ...
4. Figurenanalyse im Computerspiel

     Narration


      Artefakt




                                 Warcraft III: Rei...
4. Figurenanalyse im Computerspiel

  Simulation


   Artefakt

    Spiel-
    Figur


   Symbol



  Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

 Kommunikation


    Artefakt

 Repräsentation
 eines Spielers


    Symbol



   Symp...
4. Figurenanalyse im Computerspiel

 Kommunikation


    Artefakt

 Repräsentation




                              World...
Das war‘s.
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Die Figur im Spiel. Expose Masterarbeit

1.813 Aufrufe

Veröffentlicht am

Kurzfassung des Konzepts zur Masterarbeit

Veröffentlicht in: Bildung
0 Kommentare
1 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
1.813
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
9
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
1
Kommentare
0
Gefällt mir
1
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie

Die Figur im Spiel. Expose Masterarbeit

  1. 1. Die Figur im Spiel Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren 19. Mai 2010
  2. 2. Problem ✤ Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten) Computerspiele. ✤ Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur (Psychologie, Soziologie, KommWiss., MeWiss., Game Studies, ...) ✤ Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in Computerspielen analysieren?
  3. 3. Fragestellung ✤ Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen? ‣ Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren? ‣ Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und sprachlich angemessen ausdrücken? ‣ Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
  4. 4. vorgelagerte Fragestellung ✤ Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen? ✤ Welche Aspekte der literarischen oder filmischen Figurenwahrnehmung lassen sich auf Computerspiele übertragen? ✤ Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels hinzu?
  5. 5. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. kommunikative basale Kontexte Wahrnehmung indirekte mentale Modell- Bedeutungen bildung
  6. 6. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen
  7. 7. Problem: Spielenutzung Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen ?
  8. 8. Computerspielnutzung Narration Simulation Kommunikation Artefakt fiktives Spiel- Repräsentation Wesen Figur eines Spielers Symptom Symbol
  9. 9. 3. Medialität des Computerspiels Jonas Linderoth (2005): Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props. roles tools props Narration Simulation Kommunikation
  10. 10. Theorie Vom Spieler Computergesteuerte Von anderen Spielern gesteuerte Figuren Figuren gesteuerte Figuren ✤ Identifikation ✤ parasoziale ✤ social presence Interaktion ✤ Presence ✤ soziale Interaktion in digitalen Räumen ✤ Agency
  11. 11. Methode ✤ Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen ✤ theoretisches, deduktives Vorgehen: Adaption und Erweiterung des Modells von Jens Eder um die Modi Simulation und Kommunikation ‣ Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells (ca. 30 S.) (KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie) ‣ Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells (ca. 10 S.) ‣ Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien (ca. 30 S.) (Game Studies)
  12. 12. Literatur ✤ medien- und literaturwissenschaftliche Literatur zur Figur ✤ kommunikations- und sozialwissenschaftliche Literatur zur Nutzung ✤ Literatur der Game Studies ✤ Ratgeberliteratur zu Game Design und Figurenkonzeption
  13. 13. Vorschau auf Ergebnisse Narration Simulation Kommunikation kommunikative Körperlichkeit Interaktions- Eigenschaften möglichkeiten Repräsentation eines Spielers soziale Psyche fiktives Wesen Eigenschaften Spielfigur Attribute (Spielmechanik) Wettkampf vs. Sozialität Kooperation figurbezogene Verhalten / kommunikative Spielziele Kommunikation Kontexte
  14. 14. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment 2002) fiktives Wesen Symbol Symptom
  15. 15. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur Symbol Symptom
  16. 16. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  17. 17. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) eines Spielers Symbol Symptom
  18. 18. Das war‘s.

×