Game Studies und Psychoanalyse

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"Game Studies und Psychoanalyse". Vortrag am 8. November 2014 auf dem Fortbildungstag "Virtuelle Welten und Soziale Medien" der Arbeitsgemeinschaft für integrative Psychoanalyse, Psychotherapie & Psychosomatik (APH), Hamburg.

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Game Studies und Psychoanalyse

  1. 1. Game Studies und Psychoanalyse Psychoanalytische Ansätze medienwissenschaftlicher Computerspielforschung Felix Schröter, M.A. APH Fortbildungstag Virtuelle Welten und soziale Medien Hamburg, 8. November 2014 felixschroeter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de
  2. 2. Game Studies und Psychoanalyse 1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft 2) Psychoanalyse und Games Studies ‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten ‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome ‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen 3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 4) Potenziale digitaler Spiele
  3. 3. Psychoanalyse und Filmwissenschaft • Ideologiekritische psychoanalytische Filmtheorie • Feminismus (Laura Mulvey), Semiotik (Christian Metz), Dispositivtheorie (Jean-Louis Baudry) Zur Einführung Hediger, Vinzenz (2002): „Des einen Fetisch ist des andere Cue“. In: Wullf & Sellmer (Hg.): Nach der kognitiven Wende? Marburg: Schüren, S. 41-58.
  4. 4. Psychoanalyse und Game Studies • Text: Computerspiele als Fallgeschichten • Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome • Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen Zur Einführung Petry, Arlete dos Santos / Petry, Luís Carlos (2012): „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames: Thinking with Freud and Lacan“. In: SBC - Proceedings of SBGames. URL: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf
  5. 5. Computerspiele als Fallgeschichten Silent Hill 2 (Konami 2001) Rusch, Doris (2009): „Staring Into The Abyss – A Close Reading of Silent Hill 2“. In: Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. URL: http://press.etc.cmu.edu/content/silent-hill-2-doris-c-rusch
  6. 6. Computerspiele als Fallgeschichten Ico (Team Ico / Sony 2001) McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
  7. 7. Computerspiele als Fallgeschichten Ico (Team Ico / Sony 2001) McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
  8. 8. Psychoanalyse und Game Studies • Text: Computerspiele als Fallgeschichten • Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome • Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
  9. 9. Psychoanalyse und Game Studies • Text: Computerspiele als Fallgeschichten • Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome • Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
  10. 10. Medienspezifische Subjektpositionen • Avatar und Spiegelstadium • Computerspielen als ‚Fort-Da-Spiel‘ • Computerspiele und der male gaze Zum Weiterlesen Rehak, Bob (2003): „Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar.“ In: Wolf & Perron: The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, S. 103-127. Graham Matthews (2011): „Desire, Enjoyment and Lack: A Psychoanalytic Approach to Computer Games“. URL: http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/matthews-philosophy-computer-games- 2011.pdf
  11. 11. Medienspezifische Subjektpositionen Dis4ia (Anna Anthropy 2012)
  12. 12. Medienspezifische Subjektpositionen Perfect Woman (Lea Schönfelder & Peter Lu 2014)
  13. 13. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
  14. 14. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung • ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen. Zum Weiterlesen Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
  15. 15. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung • ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen. • Computerspiele ermöglichen reichhaltige und vielfältige emotionale Erfahrungen. Zum Weiterlesen Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148. Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video Game Studies. Jefferson: McFarland.
  16. 16. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung Heavy Rain (Quantic Dream / Sony 2010)
  17. 17. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung Bioshock Infinite (Irrational Games / 2k Games 2013)
  18. 18. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung Spec Ops: The Line (Yager / 2k Games 2012)
  19. 19. Potenziale digitaler Spiele
  20. 20. Potenziale digitaler Spiele • Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und Emotionalität Zum Weiterlesen Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148. Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video Game Studies. Jefferson: McFarland.
  21. 21. Potenziale digitaler Spiele Limbo (Playdead Studios 2010) Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
  22. 22. Potenziale digitaler Spiele Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010) Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
  23. 23. Potenziale digitaler Spiele • Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und Emotionalität • Spiele in psychotherapeutischer Praxis Zum Weiterlesen Ceranoglu, T. Attila (2010): „Video Games in Psychotherapy“. In: Review of General Psychology, Jg. 14, Nr. 2, 141-146. Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In: Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
  24. 24. Potenziale digitaler Spiele Zappelix Zaubert (Helmut Bonney 2010)
  25. 25. Potenziale digitaler Spiele Schatzsuche (Veronika Brezinka 2008) Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In: Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
  26. 26. Potenziale digitaler Spiele Emotion Detective (InGenius Labs 2012)
  27. 27. Game Studies und Psychoanalyse 1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft 2) Psychoanalyse und Games Studies ‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten ‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome ‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen 3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 4) Potenziale digitaler Spiele
  28. 28. Denkanstöße • Spiele spielen • Computerspielfigur ≠ Computerspielfigur • Realitätsstatus ‚virtueller‘ Welten • Kompetenzen erkennen
  29. 29. Vielen Dank! felixschroeter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de

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