SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 32
Downloaden Sie, um offline zu lesen
NARRATION ET JEU VIDEO
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20151
KHIASMA SEPTEMBRE 2015
JEU
2
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20152
Narration et Jeu ? Le jeu prsionnier car un temps present. 

Les jeux juges sur leur gameplay et non sur leurs histoires. 

Le jeu amoindris par les codes de la litterature et du cinema, amoindri.

Le jeu comme narration “totale” une reponse contemporaine a un debat desormais depasse. 

Emprunts du jeu aux genres narratifs du livre et du film

“le jeu vidéo a-t-il une narrativité intrinsèque ? En d’autres termes, est-il naturellement narratif (c’est-à-dire qu’il ne peut cesser de l’être que par un effort actif de la part
de ses concepteurs pour contrer cette narrativité), ou l’histoire dans le jeu n’est-elle qu’un arrière-plan, une décoration ?”
GAME ET PLAY
Game
Auteur
Play
Joueur
Structure Possibles
JEU
Récit Vidéoludique
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20153
Recit enchasse. Le recit tel qu’il est imagine par les concepteurs du jeu. Mario doit vaincre Bowser pour sauver la princesse. Le recit enchasse adopte des codes connus
de la litterature et du cinema. Mais, l’etude de la narration dans les jeux ne peut se limiter a ce recit seul, par nature appauvri par les contraintes de systeme unique au jeu

Recit videoludique. Les dix tentatives pour vaincre Bowser, la facon dont on l’a vaincu, l’experience du joueur. Le joueur est responsable de l’actualisation du recit et
participe a sa creation

“« game » (c’est-à-dire le système du jeu et ses règles en tant que structure fixe et contraignante) et le « play » (qui désigne une attitude ludique plus libre, par laquelle le
joueur va éprouver toutes les potentialités du jeu)”

Equilibre entre les contraintes et les possibilites, structure et liberte. La liberte creative sous contrainte, ca ne vous rappelle pas quelque chose ?

l’Oulipo, G Perec

Bach et sa folle inventivite dans le cadre du contrepoint
 
Apprecier la narration dans les jeux c’est un peu comme apprecier l’oeuvre de Perec. La creativite liberee par la contrainte
 
Bach aussi etait joueur !
NARRATION ET JEU. DU RÉCIT A L’UNIVERS FICTIONNEL
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20156
FANNY
BARNABÉNarration et jeu vidéo
Pour une exploration des univers fictionnels
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20157
Pratiquement tout ce que je vais vous dire aujourd’hui vient de quelqu’un d’autre. Rendons lui hommage !
RÉCIT ET UNIVERS FICTIONNEL
Récit
Univers
fictionnel
Littérature Jeu
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20158
-> Univers fictionnel active par le joueur. Prenez un roman. Il y a l’histoire racontee par l’auteur par le biais d’un texte, toujours le meme. Et puis il y a une multitudes
d’experience de lectures. Comment vous avez lu ce livre, ou etiez vous ? avec qui ? comment son recit se combine t il avec vos autres experiences? quelles emotions
avez vous ressenties. 

Dans un livre quelle que soit votre lecture, le texte du livre ne changera pas en fonction de votre lecture. Dans le jeu, si ! 

Le jeu n’existe pas sans joueur. C’est le joueur qui organise les elements de la narrativisation. On peut parler de co-creation, comme en temoigne les fan fictions, les
machinimas, les oeuvre produites par les communautes de joueurs sur internet, etc. Les jeux sont a l’origine d’une veritable culture participative. 

La nature dynamique et multiple rend difficile l’etude sans experience. 

“une grande part du récit, dans le jeu, n’est dotée que d’une existence virtuelle, « in absentia », constamment en attente d’être actualisée par le joueur et toujours privée
de réalisation. Le récit n’a, en somme, d’existence que dans le discours, d’où la difficulté de l’envisager comme un système”

Je vous parlerai donc le plus possible par l’exemple et la démonstration
14 SOURCES DE NARRATION DANS LE JEU
Univers
fictionnel
Cinématiques
Textes
Avatar
Personnages
Citations
Paratexte
Interface
Camera
Objets
Environnement
Objectifs
Sons
Hacks & Co-creation
Gameplay
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20159
les cinématiques, 

les textes, 

l’avatar, 

les personnages 

les renvois, emprunts et citation, 

“le paratexte, Paul

l’interface, Paul

la caméra, 

les objets, 

les environnements, Paul

les objectifs, 

les sons, 

le gameplay 

les variations constitutives du récit vidéoludique.”
CINEMATIQUES
10
CINEMATIQUES

. Emprunte souvent au code du cinema (lens flare, bandes noires au dessous et dessus, etc. Cherche a atteindre un hypothetique “realisme”

. Statiques ou interactives

. Moment de narration

. Mais il ne faut pas s’y tromper et l’intérêt d’une cinematique est moins relie a la cinématographie qu’il n’y parait. La specificite dans le jeu est alors la possibilité
d’interaction, le déplacement du point de vue et la façon dont on cette interaction renforce la narration

Exemple la cinématique d’introduction de Portal 2 par Valve, petit bijou de cinématique interactive.
CINEMATIQUES
11
CINEMATIQUES.

Exemple la cinématique d’introduction de Portal 2 par Valve, petit bijou de cinématique interactive.
2. TEXTES
12
TEXTE

. A l’origine des premiers jeux video : MUD

. en dehors de sa fonction de narration intrinseque qui se rapproche d’autres domaines narratifs, les textes des jeux videos sont influences par le ludique de 3 facons : 

. le rythme : controle du temps d’affichage

. le choix : choix des dialogues dans le cadre de dialogues interactifs , des reponses aux questions, 

. La collection : historique du parcours, encyclopedie, 

Exemple. A Dark Room. Procede narratif original entièrement textuel. Certaines actions du joueur declenche un texte narratif : le play.
2. TEXTES
13
TEXTE

Les événements du jeu et sa progression sont également relates par l’apparition de texte. Le tout forme un recit vidéoludique particulièrement prenant. 

Beaucoup d’autres exemples de jeux textuels dans le indie game
3.AVATAR
14
AVATAR

. Joueur et personnage. Jeu de distanciation continu. Perso narrateur ou joueur narrateur. La narration nait des techniques de rapprochement et distanciation jouer et
avatar. 

. Identite reelle joueur combinee a 	 Identite virtuelle personnage 	 

controle, investissement, responsabilite

distance dynamique

appropriation

= Identite projective 

. Evolution de l’avatar au cours du jeu. L’avatar garde en mémoire la façon dont le joueur mène son récit vidéoludique, il en porte les traces concrètes.
3.AVATAR
15
Exemple avec Katamari Damacy ou l’avatar est une boule magnétique qui peut attraper les éléments du décors sur lesquels elle roule. Au début le Katamari est vierge et
mesure 5cm
3.AVATAR
16
AVATAR

a la fin du jeu, le katamari mesure pres de 300m et s’est constitue de tous les elements collectes au fil du jeu.
4. PERSONNAGES (NON JOUEUR)
17
PERSONNAGES

. Des PNJ porteurs de narration videoludique

“BioShock. Dans ce FPS, le joueur est confronté à des petites filles d’environ sept ans, les « petites sœurs », qui ont été génétiquement modifiées et conditionnées par
des dirigeants totalitaires. Face à elles, deux choix s’offrent au joueur : les exterminer pour collecter sur elles une substance appelée ADAM, qui permet d’augmenter les
capacités de l’avatar, ou les sauver en les débarrassant du parasite qui les contraint à obéir. En fonction de la décision prise par le joueur, le jeu se terminera
différemment : en happy end s’il les sauve, ou en drame s’il les tue (son avatar deviendra alors lui-même un tyran). L’empathie pour ces personnages (que le récit
enchâssé présente comme des victimes) entre donc en contradiction avec les émotions vidéoludiques qu’ils suscitent (la satisfaction d’une victoire et de l’acquisition
d’un pouvoir plus important). La concurrence entre ces deux stratégies de lecture est, en outre, exacerbée par le point de vue depuis lequel sont représentées les «
petites sœurs » et les situations dans lesquelles elles s’intègrent. En effet, leur nature de fillettes (propre à susciter l’empathie) est contrebalancée par leur aspect
effrayant et leur inscription dans un décor noir et cauchemardesque. Cet équilibre place le joueur dans une position intenable[…]”
4. PERSONNAGES (NON JOUEUR)
18
PERSONNAGES

. Des PNJ porteurs de narration videoludique complexe

“BioShock. Dans ce FPS, le joueur est confronté à des petites filles d’environ sept ans, les « petites sœurs », qui ont été génétiquement modifiées et conditionnées par
des dirigeants totalitaires126. Face à elles, deux choix s’offrent au joueur : les exterminer pour collecter sur elles une substance appelée ADAM, qui permet d’augmenter
les capacités de l’avatar, ou les sauver en les débarrassant du parasite qui les contraint à obéir. En fonction de la décision prise par le joueur, le jeu se terminera
différemment : en happy end s’il les sauve, ou en drame s’il les tue (son avatar deviendra alors lui-même un tyran). L’empathie pour ces personnages (que le récit
enchâssé présente comme des victimes) entre donc en contradiction avec les émotions vidéoludiques qu’ils suscitent (la satisfaction d’une victoire et de l’acquisition
d’un pouvoir plus important). La concurrence entre ces deux stratégies de lecture est, en outre, exacerbée par le point de vue depuis lequel sont représentées les «
petites sœurs » et les situations dans lesquelles elles s’intègrent. En effet, leur nature de fillettes (propre à susciter l’empathie) est contrebalancée par leur aspect
effrayant et leur inscription dans un décor noir et cauchemardesque. Cet équilibre place le joueur dans une position intenable[…]”
19
CITATION

Braid et Mario
5. CITATION
20
CITATION

Braid et Mario
21
CAMERA

Les cadres sont souvent regis par les cameras proposes par le jeu : vue premiere personne (subjective),la camera est le regard du joueur paradoxalement, c’est une
position ou la narration 3eme personne (objective), zoom in et out. Mouvement de tete du joueur permettant de diriger le regard et d’observer les alentours. 

Dans les jeux ou la cameras suit le personnage : regard continu, absence de montage. Strategie proprement videoludique pour organiser les elements de la narration :
signes dans le decor, animations, etc. C’est le regard du joueur qui « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace ”

Vue subjective

Vue objective

Vue complete

Plans cadres
22
CAMERA

Vue objectives et controle absolu de la camera. Le joueur est spectateur et la narration sequentielle. 

Points de vue avec mobilisation complete (toutes les vues possibles) induisent une narration spatiale

Dans les jeux ou la camera est totalement libre, le montage est alors cree en permanence par le joueur. Strategie proprement videoludique pour organiser les elements de
la narration : signes dans le decor, animations, etc. C’est le regard du joueur qui « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace ”

Par extension certains jeux proposent alors des outils de creation, comme l’editeur de GTA V qui est sans doute un des exemples less plus pousses de creation
narratives personnalisees a partir de l’univers fictionnel d’un jeu
23
Objets

The companion cube in Portal. Juste un cube comme tant d’autres. Charge d’emotions. On est enjoint par GladOS a l’aimer.
OBJECTIFS 

Point de jonction entre recit enchasse et recit videoludique. “puisqu’il les oriente simultanément dans une même direction : vaincre un monstre, par exemple, sera
gratifiant sur le plan ludique (le joueur recevra un nouvel objet, augmentera les capacités de son avatar…) et débarrassera l’univers fictionnel d’une menace. ”

La narration se fait ici par rapport a la finalite du jeu. La plupart des jeux comportent des indices de progression qui situe le recit par rapport a la fin. Dans le livre on
dispose du numero de page et on peut etre tente d’aller voir combien de pages le livre comporte. Dans le jeu, de nombreux elements multiplient les effets de la
pagination : barres de progression, jeux de collection, horloges, etc

La communaute des MMO. Influe sur les objectifs (les quetes non prevues par l’editeur), la construction des monde, l’economie, etc

Exemple. “Dans ce jeu, le but poursuivi par le protagoniste est clairement défini et régulièrement rappelé au joueur (il doit « sauver la Princesse »), mais est également, au
fil de l’aventure, progressivement mis en doute :

depuis le début du jeu, le joueur n’a jamais vu la princesse, seul un texte lui a expliqué la situation initiale. Un personnage revient fréquemment dans le jeu pour informer
Tim du lieu où se trouve sa Princesse. Mais le doute sur son existence vient s’instiller peu à peu, ce même personnage demandant à un moment à Tim s’il est sûr que la
princesse existe. Le devoir-faire semble alors devenir plus flou255.”

Exemple video. Trackmania mod. Le jeu du modder est de créer le circuit le plus barre ou la voiture file en ligne droite. “Le joueur” n’a rien d’autre a faire qu’accélérer et
s’émerveiller.
Que voyez vous ?
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201525
SONS 

Les sons du jeu racontent il une histoire ? Ecoutons https://www.youtube.com/watch?v=mnipB_8Br8U. Que voyez vous ?

Oui on a tous reconnu

Mais comment cette musique chaloupee nous raconte specifiquement une histoire
Et la ?
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201526
SONS 

Parfait exemple de musique de jeu incorporant rhythme (le tempo accelere si vous passez plus de 100 sec dans un niveau), balance, and interactivite (tous les sons de
jeu s’integrent a la musique de la bande son).
27
SONS 

….ON peut pousser encore plus loin avec une gameboy. Teamtendo https://www.youtube.com/watch?t=7&v=6HmHSY8tEVs)
28
GAMEPLAY ET NARRATION

ecraser les pietons dans GTA

le role playing dans les RPG

. Passage

Ce jeu mélancolique, qui symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, est le représentant le plus connu du mouvement « art-game », un genre récent de
jeux indépendants ayant pour but exclusif de communiquer une idée ou une émotion précise. Rares sont les jeux vidéo qui expriment un propos délibéré via leurs règles
et leur structure. Les micro chefs-d’œuvre de Rohrer en font partie, indéniablement.
GAMEPLAY ET NARRATION

. Passage

Pas de textes, pas de dialogues, pas de voice over, que du gameplay. Renversant de personnalité et d’intelligence.
Theorie de l’evolution et Space Invaders
Totalitarisme kafkaien et jeuL’agencement des impossibles
Autres exemples remarquables de jeux dont la narration se fait principalement par le gameplay
SOPO
Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201531
LE JEU COMME AGENCEMENT DES POSSIBLES. 

Et Si ?

Le cas de DDD et du jeu SOPO.
Alice Rivières est dans sa baignoire. Ses sanglots sont sur le point de faire déborder le bain.
Sopo interpelle Alice pour la tirer de sa torpeur.
Sopo : Eh Alice ! Si tu continues comme ça, on va tous finir noyés ! Pourquoi tu pleures ?
Alice : Je viens d’apprendre que j’ai la maladie de Huntington. C’est incurable : je vais bientôt
me mettre à dégénérer – corps et âme. Il n’y a rien que je puisse faire (re-sanglot).
Sopo : Bien sûr que si ! Tu n’as même pas commencé à chercher…
Alice : Je veux bien chercher, mais où ?! Il n’existe pas de remède.
Sopo : Si quelque chose n’existe pas, il faut le fabriquer. Regarde moi. Un petit peu d’eau, un
petit peu de savon et vois comment ce qui n’existait pas l’instant d’avant naît juste sous tes
yeux. C’est prodigieux et laborieux en même temps, il faut de la matière, de l’air et du
mouvement, il faut émulsionner, infuser, lier, manier, monter, battre, frotter, réduire, relâcher,
revenir, saisir, suer, travailler, sinon oui, sinon oui c’est vrai que ça n’existe pas. Regarde, c’est
écrit là (montre son étiquette) : Sopo, la mousse qui fait du bien. Alors si moi je peux faire une
chose pareille, imagine ce que toi tu pourrais arriver à faire, si tu t’y mettais ?
Alice : Si je me mettais à faire quoi ?
Sopo : À faire de la mousse ! C’est le secret si tu veux récupérer un peu de puissance, ma
chère.
Alice : Tu me montrerais ?
L’AGENCEMENT DES POSSIBLES. 

Et Si ?

Le cas de DDD et du jeu SOPO

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Arrrêté sécheresse 2014
Arrrêté sécheresse 2014Arrrêté sécheresse 2014
Arrrêté sécheresse 2014Raphael Bastide
 
Livre blanc Care sur les marques et les réseaux sociaux
Livre blanc Care sur les marques et les réseaux sociauxLivre blanc Care sur les marques et les réseaux sociaux
Livre blanc Care sur les marques et les réseaux sociauxCare
 
EFV - Le Bottin des ressources 2012-2013
EFV - Le Bottin des ressources 2012-2013EFV - Le Bottin des ressources 2012-2013
EFV - Le Bottin des ressources 2012-2013espacefamille
 
Maigret et la grande perche
Maigret et la grande percheMaigret et la grande perche
Maigret et la grande percheSurendra Shukla
 
Bibliographie Outremer
 Bibliographie Outremer Bibliographie Outremer
Bibliographie Outremerfabnumlesulis
 
Intoo list
Intoo listIntoo list
Intoo listINTOO
 
Plateforme énergétique à_base_d_huile_végétale
Plateforme énergétique à_base_d_huile_végétalePlateforme énergétique à_base_d_huile_végétale
Plateforme énergétique à_base_d_huile_végétaleF_Chanelle_K
 
Auguste comte à grands traits
Auguste comte à grands traitsAuguste comte à grands traits
Auguste comte à grands traitssleutelaar
 
Presentation senfinances enda
Presentation senfinances endaPresentation senfinances enda
Presentation senfinances endaF_Chanelle_K
 
Wat rong-khun-thailande
Wat rong-khun-thailandeWat rong-khun-thailande
Wat rong-khun-thailandePaulo Bachur
 
A l’escola hem empotat olives
A l’escola hem empotat olivesA l’escola hem empotat olives
A l’escola hem empotat olivesbelsalas
 
Gilbert legrand sculptures
Gilbert legrand sculpturesGilbert legrand sculptures
Gilbert legrand sculpturesPaulo Bachur
 
Avez-vous déjà envisagé un changement de carrière?
Avez-vous déjà envisagé un changement de carrière?Avez-vous déjà envisagé un changement de carrière?
Avez-vous déjà envisagé un changement de carrière?Jobboom
 
Bourgogne innovation
Bourgogne innovationBourgogne innovation
Bourgogne innovationcitrongivre
 
Jehangir Ratanji Dadabhai Tata
Jehangir Ratanji Dadabhai TataJehangir Ratanji Dadabhai Tata
Jehangir Ratanji Dadabhai TataSurendra Shukla
 

Andere mochten auch (20)

Arrrêté sécheresse 2014
Arrrêté sécheresse 2014Arrrêté sécheresse 2014
Arrrêté sécheresse 2014
 
Livre blanc Care sur les marques et les réseaux sociaux
Livre blanc Care sur les marques et les réseaux sociauxLivre blanc Care sur les marques et les réseaux sociaux
Livre blanc Care sur les marques et les réseaux sociaux
 
139
139139
139
 
EFV - Le Bottin des ressources 2012-2013
EFV - Le Bottin des ressources 2012-2013EFV - Le Bottin des ressources 2012-2013
EFV - Le Bottin des ressources 2012-2013
 
Maigret et la grande perche
Maigret et la grande percheMaigret et la grande perche
Maigret et la grande perche
 
Bibliographie Outremer
 Bibliographie Outremer Bibliographie Outremer
Bibliographie Outremer
 
Connect product pt
Connect product ptConnect product pt
Connect product pt
 
Intoo list
Intoo listIntoo list
Intoo list
 
Plateforme énergétique à_base_d_huile_végétale
Plateforme énergétique à_base_d_huile_végétalePlateforme énergétique à_base_d_huile_végétale
Plateforme énergétique à_base_d_huile_végétale
 
Auguste comte à grands traits
Auguste comte à grands traitsAuguste comte à grands traits
Auguste comte à grands traits
 
Presentation senfinances enda
Presentation senfinances endaPresentation senfinances enda
Presentation senfinances enda
 
Wat rong-khun-thailande
Wat rong-khun-thailandeWat rong-khun-thailande
Wat rong-khun-thailande
 
A l’escola hem empotat olives
A l’escola hem empotat olivesA l’escola hem empotat olives
A l’escola hem empotat olives
 
Gilbert legrand sculptures
Gilbert legrand sculpturesGilbert legrand sculptures
Gilbert legrand sculptures
 
L'enfance en exil
L'enfance en exilL'enfance en exil
L'enfance en exil
 
5 gie touba_fa
5 gie touba_fa5 gie touba_fa
5 gie touba_fa
 
Avez-vous déjà envisagé un changement de carrière?
Avez-vous déjà envisagé un changement de carrière?Avez-vous déjà envisagé un changement de carrière?
Avez-vous déjà envisagé un changement de carrière?
 
Présentation de l'étude de cas
Présentation de l'étude de casPrésentation de l'étude de cas
Présentation de l'étude de cas
 
Bourgogne innovation
Bourgogne innovationBourgogne innovation
Bourgogne innovation
 
Jehangir Ratanji Dadabhai Tata
Jehangir Ratanji Dadabhai TataJehangir Ratanji Dadabhai Tata
Jehangir Ratanji Dadabhai Tata
 

Ähnlich wie Univers fictionnels dans les jeux vidéo. Conférence a Khiasma. Fabien Siouffi

Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014Jerome Risse
 
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014Nicolas Akladios
 
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissageRéflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissageThibault Philippette
 
Littératures et jeux vidéo
Littératures et jeux vidéoLittératures et jeux vidéo
Littératures et jeux vidéoLisa Ferrer
 
Guide jeu video
Guide jeu videoGuide jeu video
Guide jeu videoIFACCRJE
 
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèqueFormation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèqueJulien Devriendt
 
Les règles du jeu... Information et prévention sur l'usage des jeux vidéo à l...
Les règles du jeu... Information et prévention sur l'usage des jeux vidéo à l...Les règles du jeu... Information et prévention sur l'usage des jeux vidéo à l...
Les règles du jeu... Information et prévention sur l'usage des jeux vidéo à l...IFAC CRJE
 
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque  - petit formatJeux vidéo en bibliothèque  - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque - petit formatJulien Devriendt
 
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.Olivier Mauco
 
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!Myriam Gorsse
 
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Tatiana Yelengwe
 
Le jeu video independant en mediatheque
Le jeu video independant en mediathequeLe jeu video independant en mediatheque
Le jeu video independant en mediathequeSophie Gonzalez
 
FCS Networker Console De Jeux
FCS Networker   Console De JeuxFCS Networker   Console De Jeux
FCS Networker Console De Jeuxgamer48
 
Jeux 2.0: pratiques de jeux en ligne chez les étudiants universitaires (proje...
Jeux 2.0: pratiques de jeux en ligne chez les étudiants universitaires (proje...Jeux 2.0: pratiques de jeux en ligne chez les étudiants universitaires (proje...
Jeux 2.0: pratiques de jeux en ligne chez les étudiants universitaires (proje...ComSanté
 
Wud 2010 jv
Wud 2010 jvWud 2010 jv
Wud 2010 jvUse Age
 
Jouer, communiquer, apprendre
Jouer, communiquer, apprendreJouer, communiquer, apprendre
Jouer, communiquer, apprendreEdelman
 

Ähnlich wie Univers fictionnels dans les jeux vidéo. Conférence a Khiasma. Fabien Siouffi (20)

Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
 
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
Brochure-SGN-Prévention-JV-Web2014
 
Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016Contenus Expo Super demain 2016
Contenus Expo Super demain 2016
 
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissageRéflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
Réflexions théoriques autour du jeu et de l'apprentissage
 
Littératures et jeux vidéo
Littératures et jeux vidéoLittératures et jeux vidéo
Littératures et jeux vidéo
 
Guide jeu video
Guide jeu videoGuide jeu video
Guide jeu video
 
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèqueFormation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
 
Les règles du jeu... Information et prévention sur l'usage des jeux vidéo à l...
Les règles du jeu... Information et prévention sur l'usage des jeux vidéo à l...Les règles du jeu... Information et prévention sur l'usage des jeux vidéo à l...
Les règles du jeu... Information et prévention sur l'usage des jeux vidéo à l...
 
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque  - petit formatJeux vidéo en bibliothèque  - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
 
QQCOQP_minijeu_avec_SCRATCH
QQCOQP_minijeu_avec_SCRATCHQQCOQP_minijeu_avec_SCRATCH
QQCOQP_minijeu_avec_SCRATCH
 
QQCOQP_minijeu_Document-Navigateur_V1
QQCOQP_minijeu_Document-Navigateur_V1QQCOQP_minijeu_Document-Navigateur_V1
QQCOQP_minijeu_Document-Navigateur_V1
 
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique.
 
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!
Enssib Introduction à la Journée Playtime : jouons en bibliothèque!
 
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
 
Le jeu video independant en mediatheque
Le jeu video independant en mediathequeLe jeu video independant en mediatheque
Le jeu video independant en mediatheque
 
FCS Networker Console De Jeux
FCS Networker   Console De JeuxFCS Networker   Console De Jeux
FCS Networker Console De Jeux
 
Slides Paris Gamification Day
Slides Paris Gamification DaySlides Paris Gamification Day
Slides Paris Gamification Day
 
Jeux 2.0: pratiques de jeux en ligne chez les étudiants universitaires (proje...
Jeux 2.0: pratiques de jeux en ligne chez les étudiants universitaires (proje...Jeux 2.0: pratiques de jeux en ligne chez les étudiants universitaires (proje...
Jeux 2.0: pratiques de jeux en ligne chez les étudiants universitaires (proje...
 
Wud 2010 jv
Wud 2010 jvWud 2010 jv
Wud 2010 jv
 
Jouer, communiquer, apprendre
Jouer, communiquer, apprendreJouer, communiquer, apprendre
Jouer, communiquer, apprendre
 

Univers fictionnels dans les jeux vidéo. Conférence a Khiasma. Fabien Siouffi

  • 1. NARRATION ET JEU VIDEO Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20151 KHIASMA SEPTEMBRE 2015
  • 2. JEU 2 Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20152 Narration et Jeu ? Le jeu prsionnier car un temps present. Les jeux juges sur leur gameplay et non sur leurs histoires. Le jeu amoindris par les codes de la litterature et du cinema, amoindri. Le jeu comme narration “totale” une reponse contemporaine a un debat desormais depasse. Emprunts du jeu aux genres narratifs du livre et du film “le jeu vidéo a-t-il une narrativité intrinsèque ? En d’autres termes, est-il naturellement narratif (c’est-à-dire qu’il ne peut cesser de l’être que par un effort actif de la part de ses concepteurs pour contrer cette narrativité), ou l’histoire dans le jeu n’est-elle qu’un arrière-plan, une décoration ?”
  • 3. GAME ET PLAY Game Auteur Play Joueur Structure Possibles JEU Récit Vidéoludique Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20153 Recit enchasse. Le recit tel qu’il est imagine par les concepteurs du jeu. Mario doit vaincre Bowser pour sauver la princesse. Le recit enchasse adopte des codes connus de la litterature et du cinema. Mais, l’etude de la narration dans les jeux ne peut se limiter a ce recit seul, par nature appauvri par les contraintes de systeme unique au jeu Recit videoludique. Les dix tentatives pour vaincre Bowser, la facon dont on l’a vaincu, l’experience du joueur. Le joueur est responsable de l’actualisation du recit et participe a sa creation “« game » (c’est-à-dire le système du jeu et ses règles en tant que structure fixe et contraignante) et le « play » (qui désigne une attitude ludique plus libre, par laquelle le joueur va éprouver toutes les potentialités du jeu)” Equilibre entre les contraintes et les possibilites, structure et liberte. La liberte creative sous contrainte, ca ne vous rappelle pas quelque chose ? l’Oulipo, G Perec Bach et sa folle inventivite dans le cadre du contrepoint
  • 4.   Apprecier la narration dans les jeux c’est un peu comme apprecier l’oeuvre de Perec. La creativite liberee par la contrainte
  • 6. NARRATION ET JEU. DU RÉCIT A L’UNIVERS FICTIONNEL Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20156
  • 7. FANNY BARNABÉNarration et jeu vidéo Pour une exploration des univers fictionnels Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20157 Pratiquement tout ce que je vais vous dire aujourd’hui vient de quelqu’un d’autre. Rendons lui hommage !
  • 8. RÉCIT ET UNIVERS FICTIONNEL Récit Univers fictionnel Littérature Jeu Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20158 -> Univers fictionnel active par le joueur. Prenez un roman. Il y a l’histoire racontee par l’auteur par le biais d’un texte, toujours le meme. Et puis il y a une multitudes d’experience de lectures. Comment vous avez lu ce livre, ou etiez vous ? avec qui ? comment son recit se combine t il avec vos autres experiences? quelles emotions avez vous ressenties. Dans un livre quelle que soit votre lecture, le texte du livre ne changera pas en fonction de votre lecture. Dans le jeu, si ! Le jeu n’existe pas sans joueur. C’est le joueur qui organise les elements de la narrativisation. On peut parler de co-creation, comme en temoigne les fan fictions, les machinimas, les oeuvre produites par les communautes de joueurs sur internet, etc. Les jeux sont a l’origine d’une veritable culture participative. La nature dynamique et multiple rend difficile l’etude sans experience. “une grande part du récit, dans le jeu, n’est dotée que d’une existence virtuelle, « in absentia », constamment en attente d’être actualisée par le joueur et toujours privée de réalisation. Le récit n’a, en somme, d’existence que dans le discours, d’où la difficulté de l’envisager comme un système” Je vous parlerai donc le plus possible par l’exemple et la démonstration
  • 9. 14 SOURCES DE NARRATION DANS LE JEU Univers fictionnel Cinématiques Textes Avatar Personnages Citations Paratexte Interface Camera Objets Environnement Objectifs Sons Hacks & Co-creation Gameplay Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20159 les cinématiques, les textes, l’avatar, les personnages les renvois, emprunts et citation, “le paratexte, Paul l’interface, Paul la caméra, les objets, les environnements, Paul les objectifs, les sons, le gameplay les variations constitutives du récit vidéoludique.”
  • 10. CINEMATIQUES 10 CINEMATIQUES . Emprunte souvent au code du cinema (lens flare, bandes noires au dessous et dessus, etc. Cherche a atteindre un hypothetique “realisme” . Statiques ou interactives . Moment de narration . Mais il ne faut pas s’y tromper et l’intérêt d’une cinematique est moins relie a la cinématographie qu’il n’y parait. La specificite dans le jeu est alors la possibilité d’interaction, le déplacement du point de vue et la façon dont on cette interaction renforce la narration Exemple la cinématique d’introduction de Portal 2 par Valve, petit bijou de cinématique interactive.
  • 11. CINEMATIQUES 11 CINEMATIQUES. Exemple la cinématique d’introduction de Portal 2 par Valve, petit bijou de cinématique interactive.
  • 12. 2. TEXTES 12 TEXTE . A l’origine des premiers jeux video : MUD . en dehors de sa fonction de narration intrinseque qui se rapproche d’autres domaines narratifs, les textes des jeux videos sont influences par le ludique de 3 facons : . le rythme : controle du temps d’affichage . le choix : choix des dialogues dans le cadre de dialogues interactifs , des reponses aux questions, . La collection : historique du parcours, encyclopedie, Exemple. A Dark Room. Procede narratif original entièrement textuel. Certaines actions du joueur declenche un texte narratif : le play.
  • 13. 2. TEXTES 13 TEXTE Les événements du jeu et sa progression sont également relates par l’apparition de texte. Le tout forme un recit vidéoludique particulièrement prenant. Beaucoup d’autres exemples de jeux textuels dans le indie game
  • 14. 3.AVATAR 14 AVATAR . Joueur et personnage. Jeu de distanciation continu. Perso narrateur ou joueur narrateur. La narration nait des techniques de rapprochement et distanciation jouer et avatar. . Identite reelle joueur combinee a Identite virtuelle personnage controle, investissement, responsabilite distance dynamique appropriation = Identite projective . Evolution de l’avatar au cours du jeu. L’avatar garde en mémoire la façon dont le joueur mène son récit vidéoludique, il en porte les traces concrètes.
  • 15. 3.AVATAR 15 Exemple avec Katamari Damacy ou l’avatar est une boule magnétique qui peut attraper les éléments du décors sur lesquels elle roule. Au début le Katamari est vierge et mesure 5cm
  • 16. 3.AVATAR 16 AVATAR a la fin du jeu, le katamari mesure pres de 300m et s’est constitue de tous les elements collectes au fil du jeu.
  • 17. 4. PERSONNAGES (NON JOUEUR) 17 PERSONNAGES . Des PNJ porteurs de narration videoludique “BioShock. Dans ce FPS, le joueur est confronté à des petites filles d’environ sept ans, les « petites sœurs », qui ont été génétiquement modifiées et conditionnées par des dirigeants totalitaires. Face à elles, deux choix s’offrent au joueur : les exterminer pour collecter sur elles une substance appelée ADAM, qui permet d’augmenter les capacités de l’avatar, ou les sauver en les débarrassant du parasite qui les contraint à obéir. En fonction de la décision prise par le joueur, le jeu se terminera différemment : en happy end s’il les sauve, ou en drame s’il les tue (son avatar deviendra alors lui-même un tyran). L’empathie pour ces personnages (que le récit enchâssé présente comme des victimes) entre donc en contradiction avec les émotions vidéoludiques qu’ils suscitent (la satisfaction d’une victoire et de l’acquisition d’un pouvoir plus important). La concurrence entre ces deux stratégies de lecture est, en outre, exacerbée par le point de vue depuis lequel sont représentées les « petites sœurs » et les situations dans lesquelles elles s’intègrent. En effet, leur nature de fillettes (propre à susciter l’empathie) est contrebalancée par leur aspect effrayant et leur inscription dans un décor noir et cauchemardesque. Cet équilibre place le joueur dans une position intenable[…]”
  • 18. 4. PERSONNAGES (NON JOUEUR) 18 PERSONNAGES . Des PNJ porteurs de narration videoludique complexe “BioShock. Dans ce FPS, le joueur est confronté à des petites filles d’environ sept ans, les « petites sœurs », qui ont été génétiquement modifiées et conditionnées par des dirigeants totalitaires126. Face à elles, deux choix s’offrent au joueur : les exterminer pour collecter sur elles une substance appelée ADAM, qui permet d’augmenter les capacités de l’avatar, ou les sauver en les débarrassant du parasite qui les contraint à obéir. En fonction de la décision prise par le joueur, le jeu se terminera différemment : en happy end s’il les sauve, ou en drame s’il les tue (son avatar deviendra alors lui-même un tyran). L’empathie pour ces personnages (que le récit enchâssé présente comme des victimes) entre donc en contradiction avec les émotions vidéoludiques qu’ils suscitent (la satisfaction d’une victoire et de l’acquisition d’un pouvoir plus important). La concurrence entre ces deux stratégies de lecture est, en outre, exacerbée par le point de vue depuis lequel sont représentées les « petites sœurs » et les situations dans lesquelles elles s’intègrent. En effet, leur nature de fillettes (propre à susciter l’empathie) est contrebalancée par leur aspect effrayant et leur inscription dans un décor noir et cauchemardesque. Cet équilibre place le joueur dans une position intenable[…]”
  • 21. 21 CAMERA Les cadres sont souvent regis par les cameras proposes par le jeu : vue premiere personne (subjective),la camera est le regard du joueur paradoxalement, c’est une position ou la narration 3eme personne (objective), zoom in et out. Mouvement de tete du joueur permettant de diriger le regard et d’observer les alentours. Dans les jeux ou la cameras suit le personnage : regard continu, absence de montage. Strategie proprement videoludique pour organiser les elements de la narration : signes dans le decor, animations, etc. C’est le regard du joueur qui « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace ” Vue subjective Vue objective Vue complete Plans cadres
  • 22. 22 CAMERA Vue objectives et controle absolu de la camera. Le joueur est spectateur et la narration sequentielle. Points de vue avec mobilisation complete (toutes les vues possibles) induisent une narration spatiale Dans les jeux ou la camera est totalement libre, le montage est alors cree en permanence par le joueur. Strategie proprement videoludique pour organiser les elements de la narration : signes dans le decor, animations, etc. C’est le regard du joueur qui « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace ” Par extension certains jeux proposent alors des outils de creation, comme l’editeur de GTA V qui est sans doute un des exemples less plus pousses de creation narratives personnalisees a partir de l’univers fictionnel d’un jeu
  • 23. 23 Objets The companion cube in Portal. Juste un cube comme tant d’autres. Charge d’emotions. On est enjoint par GladOS a l’aimer.
  • 24. OBJECTIFS Point de jonction entre recit enchasse et recit videoludique. “puisqu’il les oriente simultanément dans une même direction : vaincre un monstre, par exemple, sera gratifiant sur le plan ludique (le joueur recevra un nouvel objet, augmentera les capacités de son avatar…) et débarrassera l’univers fictionnel d’une menace. ” La narration se fait ici par rapport a la finalite du jeu. La plupart des jeux comportent des indices de progression qui situe le recit par rapport a la fin. Dans le livre on dispose du numero de page et on peut etre tente d’aller voir combien de pages le livre comporte. Dans le jeu, de nombreux elements multiplient les effets de la pagination : barres de progression, jeux de collection, horloges, etc La communaute des MMO. Influe sur les objectifs (les quetes non prevues par l’editeur), la construction des monde, l’economie, etc Exemple. “Dans ce jeu, le but poursuivi par le protagoniste est clairement défini et régulièrement rappelé au joueur (il doit « sauver la Princesse »), mais est également, au fil de l’aventure, progressivement mis en doute : depuis le début du jeu, le joueur n’a jamais vu la princesse, seul un texte lui a expliqué la situation initiale. Un personnage revient fréquemment dans le jeu pour informer Tim du lieu où se trouve sa Princesse. Mais le doute sur son existence vient s’instiller peu à peu, ce même personnage demandant à un moment à Tim s’il est sûr que la princesse existe. Le devoir-faire semble alors devenir plus flou255.” Exemple video. Trackmania mod. Le jeu du modder est de créer le circuit le plus barre ou la voiture file en ligne droite. “Le joueur” n’a rien d’autre a faire qu’accélérer et s’émerveiller.
  • 25. Que voyez vous ? Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201525 SONS Les sons du jeu racontent il une histoire ? Ecoutons https://www.youtube.com/watch?v=mnipB_8Br8U. Que voyez vous ? Oui on a tous reconnu Mais comment cette musique chaloupee nous raconte specifiquement une histoire
  • 26. Et la ? Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201526 SONS Parfait exemple de musique de jeu incorporant rhythme (le tempo accelere si vous passez plus de 100 sec dans un niveau), balance, and interactivite (tous les sons de jeu s’integrent a la musique de la bande son).
  • 27. 27 SONS ….ON peut pousser encore plus loin avec une gameboy. Teamtendo https://www.youtube.com/watch?t=7&v=6HmHSY8tEVs)
  • 28. 28 GAMEPLAY ET NARRATION ecraser les pietons dans GTA le role playing dans les RPG . Passage Ce jeu mélancolique, qui symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, est le représentant le plus connu du mouvement « art-game », un genre récent de jeux indépendants ayant pour but exclusif de communiquer une idée ou une émotion précise. Rares sont les jeux vidéo qui expriment un propos délibéré via leurs règles et leur structure. Les micro chefs-d’œuvre de Rohrer en font partie, indéniablement.
  • 29. GAMEPLAY ET NARRATION . Passage Pas de textes, pas de dialogues, pas de voice over, que du gameplay. Renversant de personnalité et d’intelligence.
  • 30. Theorie de l’evolution et Space Invaders Totalitarisme kafkaien et jeuL’agencement des impossibles Autres exemples remarquables de jeux dont la narration se fait principalement par le gameplay
  • 31. SOPO Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201531 LE JEU COMME AGENCEMENT DES POSSIBLES. Et Si ? Le cas de DDD et du jeu SOPO.
  • 32. Alice Rivières est dans sa baignoire. Ses sanglots sont sur le point de faire déborder le bain. Sopo interpelle Alice pour la tirer de sa torpeur. Sopo : Eh Alice ! Si tu continues comme ça, on va tous finir noyés ! Pourquoi tu pleures ? Alice : Je viens d’apprendre que j’ai la maladie de Huntington. C’est incurable : je vais bientôt me mettre à dégénérer – corps et âme. Il n’y a rien que je puisse faire (re-sanglot). Sopo : Bien sûr que si ! Tu n’as même pas commencé à chercher… Alice : Je veux bien chercher, mais où ?! Il n’existe pas de remède. Sopo : Si quelque chose n’existe pas, il faut le fabriquer. Regarde moi. Un petit peu d’eau, un petit peu de savon et vois comment ce qui n’existait pas l’instant d’avant naît juste sous tes yeux. C’est prodigieux et laborieux en même temps, il faut de la matière, de l’air et du mouvement, il faut émulsionner, infuser, lier, manier, monter, battre, frotter, réduire, relâcher, revenir, saisir, suer, travailler, sinon oui, sinon oui c’est vrai que ça n’existe pas. Regarde, c’est écrit là (montre son étiquette) : Sopo, la mousse qui fait du bien. Alors si moi je peux faire une chose pareille, imagine ce que toi tu pourrais arriver à faire, si tu t’y mettais ? Alice : Si je me mettais à faire quoi ? Sopo : À faire de la mousse ! C’est le secret si tu veux récupérer un peu de puissance, ma chère. Alice : Tu me montrerais ? L’AGENCEMENT DES POSSIBLES. Et Si ? Le cas de DDD et du jeu SOPO