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ゲーミフィケーションの話
Linoal
今日の話は


   技術よりもビジネス寄り
リアルに役立つゲーム
科学者が解けなかった
タンパク質折りたたみ構造の解析問題

2011年,
これを解いたのはゲーマーだった
ゲーム "Foldit"
(http://fold.it/portal/)
・プレイヤーはタンパク質を折りたたむ。
・結果は得点化され、他のプレイヤーと競うことが
できる。

→ゲーマーが未知の
 折りたたみ構造
 を新発見
現実の問題解決に

活かせる
ゲーマーの持つ力
・1週間あたり合計30億時間のゲームプレイ
・楽観的即行
・縦横のネットワークの構築
・生産的至福状態
・壮大な意義

情報源:Jane McGonigalの講演
http://www.ted.com/talks/lang/en/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
ネットで一度見てみよう!
ゲーミフィケーション =


ゲームがプレイヤーを活性化
      ↓
   ゲーム以外に応用
何が「楽しい」とされるか




 情報源:http://techwave.jp/archives/51716146.html
動機づけの
ゲーミフィケーション
・Foresquare https://ja.foursquare.com/about/new
お出かけ体験を共有するSNS。
バッジ、トロフィー、ランキングで動機づけ。
                                   Foursquareのバッジ

・Rypple http://rypple.com/
従業員の働きをみんなで
評価するSNS。
バッジで感謝の気持ちを
可視化。
バッジの功

自分のした事がポイントとなり、事細かにフィード
バックされる。
→楽しい、嬉しい

バッジ:すぐ手の届く目標。動機づけ。
しかし

       バッジやポイントだけが
      ゲーミフィケーションじゃない

  「こんなの集めても何にもならない」

 もっとためになるゲーミフィケーションを
仕事そのものを楽しく
Digitalkoot
図書館の本を電子化する際、スキャンミスを発見
するのに膨大な人件費がかかった
            ↓ 仕事をゲームにすると
9万人のボランティアを獲得し、解決。
情報源:http://blogs.itmedia.co.jp/
     sabe0524/2012/06/post-ffda.html
シリアスゲーム
教育目的で用いられるゲーム。
例:
The great flu (http://www.thegreatflu.com/)
感染症大流行のシミュレーションをゲームに。
国家がとる一連の対策手続きを体験して学ぶ。



                       The great flu
                        ゲーム画面
今後は一大産業になるかも

           完
           Thx
今回詳しく説明してない事
・マーケティングへの適用

「機能で勝っても、他社にすぐ真似される。
『良い体験』をすれば、なかなか他社にはスイッチ
しない。」
                 by 鈴木まなみ
               http://techwave.jp/archives/51716146.html

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