iPhone vs. Samsung Galaxy             User Experience Fallstudie17.04.2012
Die FallstudieStudienüberblickUser Experience Evaluation unter Verwendung von Eye Tracking, i² BrandREACT und einer Online...
Fazit
FazitSamsung holt aufDie erfolgreiche Marke Apple sorgt für positive Bewertungen auf expliziter und impliziter Ebene.Diese...
Die Fallstudie
Die Fallstudie                                    Methoden:Unsere Methoden                      Ratings                   ...
Die FallstudieExplizit: Nutzerbewertungen erheben an Hand von Interviews,Lautem Denken und System Acceptance Ratings      ...
Die FallstudieImplizit: Das Implizite, Unbewusste messen mit dem i²BrandREACTStimulation, Macht und Balance               ...
Die FallstudieSignal: Aufmerksamkeit und Interaktionsverhalten tracken undanalysieren                      Blick-Heatmap &...
Ergebnisse
ErgebnisseExplizit: Das iPhone gewinnt, besonders hinsichtlich ÄsthetikBitte bewerten Sie das genutzte Smart Phone im Folg...
ErgebnisseImplizit: Schnellere und positive Reaktionen für das iPhone.Samsung zeigt schwaches Ergebnis.                   ...
ErgebnisseSignal: iPhone nicht intuitiv Richtige Interaktion: Kleinen Pfeil anklicken                           • Aufmerks...
ErgebnisseSignal: Samsung Galaxy hingegen punktet mitbenutzerfreundlichem User Interface. Richtige Interaktion: Nummer dir...
SignalSignal: Das Samsung Galaxy S2 erzielt eine höhere Erfolgsrate alsdas iPhone.                     Erfolgsrate        ...
SignalSignal: Android Interface des Galaxy S2 ist einfacher zu bedienen.Dies gilt für alle Nutzergruppen.iPhone:          ...
Ihre AnsprechpartnerinCarina Lehnelehne@eye-square.com+49 30 69 81 44 28eye square GmbHSchlesische Straße 29 – 30 (Aufgang...
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iPhone vs. Samsung Galaxy S II - User Experience Case Study (German)

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iPhone vs. Samsung UX Case Study

In terms of popularity the iPhone is the clear winner. But is the iPhone really as user friendly as widely assumed? eye square performed a comprehensive usability assessment to find out more about the performance of the iPhone 4 in comparison to the Samsung Galaxy S II.

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iPhone vs. Samsung Galaxy S II - User Experience Case Study (German)

  1. 1. iPhone vs. Samsung Galaxy User Experience Fallstudie17.04.2012
  2. 2. Die FallstudieStudienüberblickUser Experience Evaluation unter Verwendung von Eye Tracking, i² BrandREACT und einer OnlineBefragungSample: N=20; Alter: 25 – 45• 10 Herkömmliche Handy Nutzer (keine Smart Phone Nutzer)• 5 iOS (iPhone) Nutzer Eye Tracking• 5 Android NutzerTest Design: Within Subject Design - jeder Teilnehmer bewertet beide Smart PhonesBeispiel-Aufgabe: Eine alltägliche Situation wird simuliert, um die User Experience des iPhone 4 und desSamsung Galaxy S2 zu evaluieren. Aufgabenszenario iPhone 4 Sie haben in Ihrer Abwesenheit einen Anruf von einer unbekannten Nummer erhalten. Bitte speichern sie diese Nummer als neuen Kontakt namens „Peter Schneider“. Galaxy S2 Apple iPhone 4 Samsung Galaxy 2 S2
  3. 3. Fazit
  4. 4. FazitSamsung holt aufDie erfolgreiche Marke Apple sorgt für positive Bewertungen auf expliziter und impliziter Ebene.Diese weichen allerdings vom tatsächlichen Nutzungserlebnis ab. Die Nutzer sind sich des Erfolgs des iPhones bewusst. Apple ist bekannt für Benutzerfreundlichkeit und Einfachheit. Dieses Wissen führt dazu, dass Nutzer explizit bessere Bewertungen vergeben und das iPhone dem Samsung Galaxy in der Befragung vorziehen. Auf der emotionalen, impliziten Ebene werden die Nutzer durch Apples starkes Brand Image angeregt. So assoziieren sie positive Attribute schneller und öfter mit dem iPhone als mit dem Galaxy. Jedoch: Die Analyse auf der Signal-Ebene zeigt, dass die explizite und implizite Wahrnehmung auch von der tatsächlichen User Experience abweichen kann! • Eye tracking und Interaktionsanalyse zeigen, dass die Aufmerksamkeit beim iPhone nicht klar zielgerichtet ist, sondern sich über das Display verteilt. Nutzer übersehen wichtige Screen-Elemente und machen häufiger Fehler als mit dem Galaxy S2. • Dies drückt sich vor allem in einer geringeren Erfolgsrate bei der Lösung der Aufgabe mit dem iPhone aus. 4
  5. 5. Die Fallstudie
  6. 6. Die Fallstudie Methoden:Unsere Methoden Ratings Interviews Explizit Relevanz AKTION Methoden: Methoden: Eye Tracking Signal Implizit BrandREACT Verhaltens- beobachtung EEG EDA BenefitEYE SQUARE GMBH 6
  7. 7. Die FallstudieExplizit: Nutzerbewertungen erheben an Hand von Interviews,Lautem Denken und System Acceptance Ratings Interview = Meinung, Einstellung, Probleme und Bedürfnisse werden innerhalb der jeweiligen Zielgruppe individuell erhoben. Lautes Denken = Nutzer verbalisieren synchron oder retrospektiv (retrospective thinking aloud) ihre Gedanken während der Nutzung. So werden die Gedankengänge der Nutzer verständlich gemacht. Das Nutzungsverhalten kann besser reflektiert und nachvollzogen werden. System Acceptance Ratings = An Hand von Skalen und semantischen Differentialen wird die Akzeptanz von Produktmerkmalen erhoben. 7
  8. 8. Die FallstudieImplizit: Das Implizite, Unbewusste messen mit dem i²BrandREACTStimulation, Macht und Balance i² BrandREACT = Auf Reaktionszeit basierendes Messinstrument Testpersonen assoziieren Eigenschaften (aus den Dimensionen Stimulation, Macht und Balance) mit Produkten und Marken Zustimmungsrate und Reaktionszeit werden evaluiert Bedürfnis nach STIMULATION unterhaltsam dominant spielerisch machtvoll Bedürfnis nach Spaß und Neugierde jung überlegen Bedürfnis Neues zu lernen/zu erfahren überzeugend modern stark aufregend Bedürfnis nach BALANCE Bedürfnis nach Sicherheit und Stabilität sowie Risikovermeidung Bedürfnis nach Macht BALANCE Bedürfnis nach Distinktion & Überlegenheit. Streben nach Status achtsam, robust, ordentlich, korrekt, formal 8
  9. 9. Die FallstudieSignal: Aufmerksamkeit und Interaktionsverhalten tracken undanalysieren Blick-Heatmap & Attention Reach Interaktionen um herauszufinden, … um herauszufinden, … • wie viel Prozent der • ob wichtige Nutzer spezielle Bereiche betrachtet Bereiche/Buttons/ werden Icons wahrgenommen • wo und wie haben interagiert wurde (tap, slide, hold, • Welches mentale etc.) Modell vorliegt Interaction Shares Time to first contact um herauszufinden, … um herauszufinden, … • wie viele • nach welcher Interaktionen Zeitspanne ein durchgeführt Element wurden (Bereich/Button/ Icon) wahrgenommen wird • welche Interaktionsmöglich • ob ein Element intuitiv keiten erwartet ist werden 9
  10. 10. Ergebnisse
  11. 11. ErgebnisseExplizit: Das iPhone gewinnt, besonders hinsichtlich ÄsthetikBitte bewerten Sie das genutzte Smart Phone im Folgenden auf einer Skala von 1 bis 5,wobei „1“ bedeutet „trifft überhaupt nicht zu“ und „5“ bedeutet „trifft voll und ganz zu“. • Das iPhone erzielt in allen Dimensionen die beste Bewertung, SystemAcceptance insbesondere bezüglich: • Ästhetik 4,2 Ästhetik • Verständlichkeit 3,4 3,8 Utility 3,6 • Nutzer tendieren ebenfalls mit hoher Wahrscheinlichkeit dazu, das iPhone wiederzuverwenden 3,8Verständlichkeit Weiterempfehlung und Wiederverwendung 3,5 Weiterempfehlung 48% 48% 3,6 Wiederverwendung 54% Akzeptanz 45% 3,3 0% 20% 40% 60% 80% 100% iPhone Samsung Galaxy S2 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0N=20 „Wie wahrscheinlich ist es, dass Sie das genutzte Smart Phone weiter iPhone Samsung Galaxy S2 empfehlen bzw. wieder verwenden?“ in Prozent von 0 – 100% 11
  12. 12. ErgebnisseImplizit: Schnellere und positive Reaktionen für das iPhone.Samsung zeigt schwaches Ergebnis. • Das iPhone ist in allen 3 Dimensionen überlegen. • Nutzer stimmen überwiegend schneller zu und assoziieren meist positiv konnotierte Attribute mit dem iPhone. • Speziell die Dimension Macht (stark, überzeugend) ist bei dem iPhone besonders stark ausgeprägt: Es steht für sozialen Status und Distinktion. • Das Galaxy S2 wird häufig mit STIMULATION Adjektiven der Dimension BALANCE BALANCE Balance assoziiert: MACHT MACHT Assoziationen, wie “korrekt” und STIM “achtsam” überwiegen.N=20 12
  13. 13. ErgebnisseSignal: iPhone nicht intuitiv Richtige Interaktion: Kleinen Pfeil anklicken • Aufmerksamkeit ist nicht • Die meisten Nutzer • Zielführendes Icon, gerichtet. Kein klarer rufen der blaue Pfeil, wird Fokus auf dem Pfeil fälschlicherweise den erst spät erkannt erkennbar. Kontakt an. Insgesamt (nach 12.6s) nur 18 zielführendeN=20 Interaktionen 13
  14. 14. ErgebnisseSignal: Samsung Galaxy hingegen punktet mitbenutzerfreundlichem User Interface. Richtige Interaktion: Nummer direkt anklicken • Aufmerksamkeit • Fast alle Nutzer führen • Das richtige Element konzentriert sich auf intuitiv die korrekte (die Nummer) wird den richtigen Bereich. Interaktion durch: Ein zuerst erkannt (nach Auswählen der Nummer. 0,6s) und ist auf Anhieb verständlich.N=20 14
  15. 15. SignalSignal: Das Samsung Galaxy S2 erzielt eine höhere Erfolgsrate alsdas iPhone. Erfolgsrate iPhone:100% 0% 10% • Mehr als die Hälfte der Nutzer 90% hat Schwierigkeiten, die 35% Aufgabe zu lösen oder kann 80% sie nicht lösen. 70% 50% • Die Erfolgsrate liegt bei 40%. 60% Misslingen/Timeout 50% Probleme bei Lösung der Aufgabe 40% Erfolg Galaxy: 30% 65% • Das Android Interface stellt sich als nutzerfreundlicher 20% 40% heraus. 10% • 65% der Nutzer lösen 0% problemlos die Aufgabe. Kein iPhone 4 Galaxy S2 Testteilnehmer scheitert.N=20 15
  16. 16. SignalSignal: Android Interface des Galaxy S2 ist einfacher zu bedienen.Dies gilt für alle Nutzergruppen.iPhone: Galaxy:• Herkömmliche Handy Nutzer haben oft Probleme. • Herkömmliche Handy Nutzer sind erfolgreicher als mit dem iPhone.• iPhone Nutzer sind meist in der Lage, die Aufgabe erfolgreich zu lösen. • iPhone Nutzer lösen überwiegend die Aufgabe .• Android Nutzer haben häufig Schwierigkeiten. • Alle Android Nutzer lösen die Aufgabe problemlos. Alle Smartphone Nutzer lösen die Aufgabe mit den ihnen bekannten Nutzeroberflächen am besten.N=20 iOS Nutzer können besser mit dem Android Interface umgehen, als Android Nutzer mit dem iPhone N=20 16
  17. 17. Ihre AnsprechpartnerinCarina Lehnelehne@eye-square.com+49 30 69 81 44 28eye square GmbHSchlesische Straße 29 – 30 (Aufgang F)D – 10997 BerlinFon +49 - 30 - 698144-0 | Fax +49 - 30 - 698144-10E-Mail eye@eye-square.com | www.eye-square.com

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