iPhone vs. Samsung UX Case Study
In terms of popularity the iPhone is the clear winner. But is the iPhone really as user friendly as widely assumed? eye square performed a comprehensive usability assessment to find out more about the performance of the iPhone 4 in comparison to the Samsung Galaxy S II.
2. Die Fallstudie
Studienüberblick
User Experience Evaluation unter Verwendung von Eye Tracking, i² BrandREACT und einer Online
Befragung
Sample: N=20; Alter: 25 – 45
• 10 Herkömmliche Handy Nutzer (keine Smart Phone Nutzer)
• 5 iOS (iPhone) Nutzer
Eye Tracking
• 5 Android Nutzer
Test Design: Within Subject Design - jeder Teilnehmer bewertet beide Smart Phones
Beispiel-Aufgabe: Eine alltägliche Situation wird simuliert, um die User Experience des iPhone 4 und des
Samsung Galaxy S2 zu evaluieren.
Aufgabenszenario
iPhone 4
Sie haben in Ihrer
Abwesenheit einen Anruf
von einer unbekannten
Nummer erhalten.
Bitte speichern sie diese
Nummer als neuen Kontakt
namens „Peter Schneider“.
Galaxy S2
Apple iPhone 4 Samsung Galaxy
2
S2
4. Fazit
Samsung holt auf
Die erfolgreiche Marke Apple sorgt für positive Bewertungen auf expliziter und impliziter Ebene.
Diese weichen allerdings vom tatsächlichen Nutzungserlebnis ab.
Die Nutzer sind sich des Erfolgs des iPhones bewusst. Apple ist bekannt für Benutzerfreundlichkeit
und Einfachheit.
Dieses Wissen führt dazu, dass Nutzer explizit bessere Bewertungen vergeben und das iPhone dem
Samsung Galaxy in der Befragung vorziehen.
Auf der emotionalen, impliziten Ebene werden die Nutzer durch Apples starkes Brand Image
angeregt. So assoziieren sie positive Attribute schneller und öfter mit dem iPhone als mit dem Galaxy.
Jedoch: Die Analyse auf der Signal-Ebene zeigt, dass die explizite und implizite Wahrnehmung auch
von der tatsächlichen User Experience abweichen kann!
• Eye tracking und Interaktionsanalyse zeigen, dass die Aufmerksamkeit beim iPhone nicht klar
zielgerichtet ist, sondern sich über das Display verteilt. Nutzer übersehen wichtige Screen-Elemente
und machen häufiger Fehler als mit dem Galaxy S2.
• Dies drückt sich vor allem in einer geringeren Erfolgsrate bei der Lösung der Aufgabe mit dem iPhone
aus.
4
7. Die Fallstudie
Explizit: Nutzerbewertungen erheben an Hand von Interviews,
Lautem Denken und System Acceptance Ratings
Interview = Meinung, Einstellung, Probleme und Bedürfnisse werden innerhalb der
jeweiligen Zielgruppe individuell erhoben.
Lautes Denken = Nutzer verbalisieren synchron oder retrospektiv (retrospective
thinking aloud) ihre Gedanken während der Nutzung.
So werden die Gedankengänge der Nutzer verständlich gemacht. Das
Nutzungsverhalten kann besser reflektiert und nachvollzogen werden.
System Acceptance Ratings = An Hand von Skalen und semantischen
Differentialen wird die Akzeptanz von Produktmerkmalen erhoben.
7
8. Die Fallstudie
Implizit: Das Implizite, Unbewusste messen mit dem i²BrandREACT
Stimulation, Macht und Balance
i² BrandREACT = Auf Reaktionszeit basierendes Messinstrument
Testpersonen assoziieren Eigenschaften (aus den Dimensionen Stimulation, Macht
und Balance) mit Produkten und Marken
Zustimmungsrate und Reaktionszeit werden evaluiert
Bedürfnis nach STIMULATION
unterhaltsam dominant
spielerisch machtvoll Bedürfnis nach Spaß und Neugierde
jung überlegen Bedürfnis Neues zu lernen/zu erfahren
überzeugend
modern
stark
aufregend
Bedürfnis nach BALANCE
Bedürfnis nach Sicherheit und Stabilität
sowie Risikovermeidung
Bedürfnis nach Macht
BALANCE
Bedürfnis nach Distinktion &
Überlegenheit.
Streben nach Status
achtsam, robust, ordentlich, korrekt, formal
8
9. Die Fallstudie
Signal: Aufmerksamkeit und Interaktionsverhalten tracken und
analysieren
Blick-Heatmap & Attention Reach
Interaktionen
um herauszufinden, …
um herauszufinden, …
• wie viel Prozent der
• ob wichtige Nutzer spezielle
Bereiche betrachtet Bereiche/Buttons/
werden Icons
wahrgenommen
• wo und wie haben
interagiert wurde
(tap, slide, hold, • Welches mentale
etc.) Modell vorliegt
Interaction Shares Time to first contact
um herauszufinden, … um herauszufinden, …
• wie viele • nach welcher
Interaktionen Zeitspanne ein
durchgeführt Element
wurden (Bereich/Button/ Icon)
wahrgenommen wird
• welche
Interaktionsmöglich • ob ein Element intuitiv
keiten erwartet ist
werden
9
11. Ergebnisse
Explizit: Das iPhone gewinnt, besonders hinsichtlich Ästhetik
Bitte bewerten Sie das genutzte Smart Phone im Folgenden auf einer Skala von 1 bis 5,
wobei „1“ bedeutet „trifft überhaupt nicht zu“ und „5“ bedeutet „trifft voll und ganz zu“. • Das iPhone erzielt in allen
Dimensionen die beste Bewertung,
SystemAcceptance insbesondere bezüglich:
• Ästhetik
4,2
Ästhetik • Verständlichkeit
3,4
3,8
Utility
3,6
• Nutzer tendieren ebenfalls mit hoher
Wahrscheinlichkeit dazu, das iPhone
wiederzuverwenden
3,8
Verständlichkeit Weiterempfehlung und Wiederverwendung
3,5
Weiterempfehlung 48%
48%
3,6 Wiederverwendung 54%
Akzeptanz 45%
3,3
0% 20% 40% 60% 80% 100%
iPhone Samsung Galaxy S2
1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0
N=20 „Wie wahrscheinlich ist es, dass Sie das genutzte Smart Phone weiter
iPhone Samsung Galaxy S2 empfehlen bzw. wieder verwenden?“ in Prozent von 0 – 100%
11
12. Ergebnisse
Implizit: Schnellere und positive Reaktionen für das iPhone.
Samsung zeigt schwaches Ergebnis.
• Das iPhone ist in allen 3
Dimensionen überlegen.
• Nutzer stimmen überwiegend
schneller zu und assoziieren
meist positiv konnotierte Attribute
mit dem iPhone.
• Speziell die Dimension Macht
(stark, überzeugend) ist bei dem
iPhone besonders stark
ausgeprägt: Es steht für sozialen
Status und Distinktion.
• Das Galaxy S2 wird häufig mit
STIMULATION
Adjektiven der Dimension
BALANCE
BALANCE Balance assoziiert:
MACHT
MACHT
Assoziationen, wie “korrekt” und
STIM
“achtsam” überwiegen.
N=20
12
13. Ergebnisse
Signal: iPhone nicht intuitiv
Richtige Interaktion:
Kleinen Pfeil anklicken
• Aufmerksamkeit ist nicht • Die meisten Nutzer • Zielführendes Icon,
gerichtet. Kein klarer rufen der blaue Pfeil, wird
Fokus auf dem Pfeil fälschlicherweise den erst spät erkannt
erkennbar. Kontakt an. Insgesamt (nach 12.6s)
nur 18 zielführende
N=20 Interaktionen
13
14. Ergebnisse
Signal: Samsung Galaxy hingegen punktet mit
benutzerfreundlichem User Interface.
Richtige Interaktion:
Nummer direkt
anklicken
• Aufmerksamkeit • Fast alle Nutzer führen • Das richtige Element
konzentriert sich auf intuitiv die korrekte (die Nummer) wird
den richtigen Bereich. Interaktion durch: Ein zuerst erkannt (nach
Auswählen der Nummer. 0,6s) und ist auf Anhieb
verständlich.
N=20
14
15. Signal
Signal: Das Samsung Galaxy S2 erzielt eine höhere Erfolgsrate als
das iPhone.
Erfolgsrate iPhone:
100% 0%
10% • Mehr als die Hälfte der Nutzer
90% hat Schwierigkeiten, die
35% Aufgabe zu lösen oder kann
80%
sie nicht lösen.
70%
50% • Die Erfolgsrate liegt bei 40%.
60%
Misslingen/Timeout
50%
Probleme bei Lösung der Aufgabe
40% Erfolg
Galaxy:
30%
65% • Das Android Interface stellt
sich als nutzerfreundlicher
20% 40%
heraus.
10%
• 65% der Nutzer lösen
0% problemlos die Aufgabe. Kein
iPhone 4 Galaxy S2 Testteilnehmer scheitert.
N=20
15
16. Signal
Signal: Android Interface des Galaxy S2 ist einfacher zu bedienen.
Dies gilt für alle Nutzergruppen.
iPhone: Galaxy:
• Herkömmliche Handy Nutzer haben oft Probleme. • Herkömmliche Handy Nutzer sind erfolgreicher
als mit dem iPhone.
• iPhone Nutzer sind meist in der Lage, die Aufgabe
erfolgreich zu lösen. • iPhone Nutzer lösen überwiegend die Aufgabe .
• Android Nutzer haben häufig Schwierigkeiten. • Alle Android Nutzer lösen die Aufgabe
problemlos.
Alle Smartphone Nutzer lösen die Aufgabe mit den ihnen bekannten Nutzeroberflächen am besten.
N=20 iOS Nutzer können besser mit dem Android Interface umgehen, als Android Nutzer mit dem iPhone
N=20 16
17. Ihre Ansprechpartnerin
Carina Lehne
lehne@eye-square.com
+49 30 69 81 44 28
eye square GmbH
Schlesische Straße 29 – 30 (Aufgang F)
D – 10997 Berlin
Fon +49 - 30 - 698144-0 | Fax +49 - 30 - 698144-10
E-Mail eye@eye-square.com | www.eye-square.com