O documento discute conceitos de criação para a internet, enfatizando a importância da criação estratégica e integrada entre equipes, da metodologia criativa e da interatividade na experiência do usuário.
1. CRIAÇÃO Euripedes Magalhães
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2. O QUE É CRIAR PARA A INTERNET
Criar para a internet é desejar realizar, é desejar desenvolver
algo que tem praticamente um alcance infinito.
É a procura pelo novo, independente de onde quer que o
projeto seja apresentado ou qual o target que ele procure,
é um processo initerrupto.
Acima de tudo é entender que cada detalhe pode fazer a
diferença, e que as surpresas podem até ser bem-vindas.
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4. CRIAÇÃO ESTRATÉGICA
Criar estrategicamente é pensar como realizar o planejamento
de forma global. É fazer com que todas as mídias utilizadas
estejam relacionadas e integradas.
É participar do processo junto com o planejamento, entender
as necessidades e propor situações que complementem as
possíveis ações para o cliente.
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5. CRIAÇÃO ESTRATÉGICA
O profissional de criação deve entender que ele não faz mais
parte do “grupo seleto” onde ele trabalha isoladamente
trazendo a solução para um problema de comunicação.
PRINCIPALMENTE NA INTERNET > INTERATIVIDADE
Sem interação entre as equipes, não existe objetividade e nem
interatividade no produto final.
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6. CRIAÇÃO ESTRATÉGICA
É claro que o trabalho integrado não é novidade para ninguém,
mas ele acontece na realidade?
Pergunte se já aconteceu com você e qual a peridiocidade:
> faça reuniões com a equipe toda antes do pensamento
do planejamento ou da arquitetura de informação
> uma solicitação da criação de agendamento com cliente
para apresentação de proposta mostra pró-atividade
> um planejamento ou arquitetura que venha da criação
é um fator que fomenta a criatividade na agência
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7. COMO ENCARAR UM PLANEJAMENTO?
Receber um projeto do planejamento para ser executado pode
ser traumático caso a mente da criação esteja fechada.
Conhecer como pensa a equipe, como a agência se posiciona é
extremamente importante, e pode evitar muitas refações.
> reúna-se com planejamento
> solicite o tema antes da reunião e já procure referências
> leia e releia, com calma
> concorde, discorde, discuta, dê sugestões
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8. COMO ENCARAR UM PLANEJAMENTO?
Algumas perguntas que deve-se fazer:
Qual o objetivo do projeto?
Qual o objetivo do cliente?
Qual o SEU objetivo?
Alguns projetos são executados, outros pensados, outros
planejados, outros criados...
O orgulho pode ser a força motriz da criatividade, e também a
sua âncora.
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9. COMO ENCARAR UM PLANEJAMENTO?
Como devemos pensar?
> se o planejamento entende como o consumidor interage
no mundo digital, a criação entende qual a linguagem que
esse consumidor aprecia e absorve
> se o planejamento traça a estratégia, a criação traça as
metas e as maneiras com que o cliente deve se comunicar
com seu consumidor
> se o planejamento liga o consumidor a marca, a criação
é essa linha de contato, a criação se utiliza das informações
relevantes criadas e executa com a linguagem apropriada
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10. CRIAÇÃO A PARTIR DO BUDGET $$$
= IMPORTÂNCIA
Mensure a importância do projeto a partir dos objetivos
gerais, ela definirá em qual espaço a maior fatia financeira
deve ser aplicada.
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11. CRIAÇÃO A PARTIR DO BUDGET $$$
IDEIAS:
TECNOLÓGICA vs SINTÉTICA
> quanto mais tecnologia mais tempo de trabalho
> quanto mais tecnologia mais DINHEIRO aplicado
> quanto mais profissionais mais DINHEIRO é necessário
Por isso:
= conhecer tecnologia = conhecer mercado = foco
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12. CRIAÇÃO A PARTIR DO BUDGET $$$
> uma ideia tecnológica pode ser sintética, mas não
necessariamente uma ideia sintética precisa
de tecnologia de ponta
Sound of Streets Pjotro Pinóquio Poliflor
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13. CRIAÇÃO A PARTIR DO BUDGET $$$
> html é mais rápido e barato que flash
> flash é mais rápido e barato que html
Para jogos, interações com movimento e animações
complexas use flash.
Para formulários, conteúdos extensos, use html.
Com o advento do html 5, será possível diminuir o uso do
flash para animações e outras funcionalidades, estuda-se até
mesmo um player de Youtube que não utiliza flash.
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14. PRAZOS E OBJETIVIDADE
> conhecendo tecnologias você entende o tempo
de execução de cada projeto
Converse com os profissionais envolvidos antes de
começar a criação, com a definição antecipada da
tecnologia que será utilizada, muitos dos problemas
podem ser resolvidos.
A credibilidade da empresa pode nascer de vários fatores:
> criatividade > prazo > inovação > objetividade
COMPETÊNCIA
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15. TARGET/PÚBLICO/CLIENTE/OBJETIVO
> o seu cliente é seu target muitas vezes
> o tempo de permanência no ar do seu projeto define
quanto tempo você deve se dedicar a ele
> hotsites são mais importantes do que fan pages?
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16. TARGET/PÚBLICO/CLIENTE/OBJETIVO
> uma rápida ação pode ser tão importante quando
uma ideia desenvolvida com muitos detalhes
> defenda seu projeto
> defenda sua saúde
> nem sempre o melhor para a marca é o que o cliente
considera melhor (na maioria das vezes é isso)
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18. COMO SER CRIATIVO
> veja muitas referências
> conheça o que o mercado está fazendo
> seja entusiasta
> pratique alguma atividade relacionada artes ou diversão
(música, leitura, dança, teatro, cinema)
“O norte do designer é a cultura”
Claudio Ferlauto
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19. O PROCESSO CRIATIVO - METODOLOGIA
Bruno Munari diz que o processo criativo é como uma receita
de arroz.
> moer cebola, alho e presunto
> levar ao fogo com azeite deixando dourar
> picar espinafre bem fino e cozinhar em bastante água
> juntar o espinafre ao presunto, o alho e a cebola
> separar um pouco do caldo e temperar com sal e pimenta
> deixar ferver
> juntar o arroz, acrescentando lentamente
o caldo separado inicialmente
> retirar do fogo quando o arroz estiver no ponto
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20. O PROCESSO CRIATIVO - METODOLOGIA
Cozinhar também requer um conjunto de ações ordenadas,
para que se alcance o melhor resultado com o menor esforço
e disperdício, tal como na comunicação.
Ações como não colocar o arroz na panela antes da água, ou
tentar dourar o presunto e a cebola depois de cozinhar o arroz
podem atrapalhar o resultado.
Procurar logo a solução sem pensar no método certamente
trará resultados desastrosos.
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21. METODOLOGIA
Projetar não trava a criatividade, pelo contrário, a estimula,
pois dá subsídios e informações para que se possa fazer
uma maior interligação de fatos e possibilidades.
O método e o processo não precisa ser FECHADO E
IMUTÁVEL, mas pode se modificar de acordo com alguma
necessidade ou caso algum novo valor possa melhorar o
processo criativo.
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22. METODOLOGIA
definição do problema
> qual a funcionalidade
do produto/serviço?
> qual o objetivo final
desse produto/serviço?
> qual o objetivo final
da agência?
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23. METODOLOGIA
DF coleta e análise de dados
> existe algo no mercado?
> qual o público?
> o que já foi feito?
> o que obteve sucesso
relacionado a isso?
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24. METODOLOGIA
DF CD criatividade
> painel semântico
> relações visuais
> relações musicais
> conceitos de design
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25. COMO BUSCAR REFERÊNCIAS
Livros, internet, amigos, pesquisas compradas, pontos de
venda, qualquer experiência ajuda no processo.
O painel semântico pode ser uma ótima ferramenta, pois
cria um padrão visual que auxilia na percepção das relações
entre os assuntos.
> anote tudo
> guarde tudo
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26. PAINEL SEMÂNTICO
Semântica é o estudo do significado da linguagem.
O painel semântico é um guia de referências rápido, ele
pode ser formatado de diversas maneiras de acordo com a
necessidade do projeto ou área de atuação.
Ele pode conter:
> somente imagens (referências visuais)
> somente textos (conceitos e palavras-chave)
> imagens e textos interrelacionados
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27. PAINEL SEMÂNTICO
Exemplos:
PAINEL DE QUALIDADES PAINEL ICONOGRÁFICO
fonte: http://1001cordeis.blogspot.com/2008/09/painel-semntico.html fonte: http://1001cordeis.blogspot.com/2008/09/painel-semntico.html
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28. PAINEL SEMÂNTICO
Exemplos:
EXPRESSÃO DO PRODUTO
REFERÊNCIAS VISUAIS
ESTILO DE VIDA
fonte: http://www.arthursoares.com
fonte: http://www.arthursoares.com
via http://www.arthursoares.com
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29. PAINEL SEMÂNTICO
Exemplos:
fonte: http://fernandasegolin.wordpress.com
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30. PAINEL SEMÂNTICO - MODELO
PALAVRAS MÚSICA CORES TIPOGRAFIA IMAGENS
CONCEITOS
PÚBLICO
NECESSIDADES
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31. “Criar é associar dados nunca
antes associados”
Claudio Ferlauto
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32. WIREFRAME
O wireframe é um dos melhores amigos do criativo e
muitas vezes é um dos piores inimigos.
> reuna-se com o arquiteto antes que ele
execute o projeto
> conheça arquitetura de informação
> crie wireframes para obter experiência
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33. WIREFRAME
Facilite a sua vida:
> wires tem que ser proporcionais
> wire é um guia de conteúdo ou um guia de interface?
> um ser humano pensante não é um
ser humano executor
> faça a análise de todo o conteúdo do documento
> procure soluções complementares
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34. WIREFRAME
Vivo co-piloto:
> sistema de celular com GPS
> conceito de navegação, espaço, mapas, facilidade
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38. O TRABALHO DA CRIAÇÃO
O que fazemos:
> sites, hotsites, portais
> arquitetura de informação
> banners
> planejamento
> atendimento
> tecnologia
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39. O TRABALHO DA CRIAÇÃO
> informativo > impactante > interativo
> design > arte > publicidade
> processo > velocidade > rotatividade
> acessibilidade > intuição > provocação
> tecnologia > tecnologia > tecnologia
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40. INTERATIVIDADE
O que é interatividade?
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41. INTERATIVIDADE
Interatividade se relaciona com a forma com que o usuário
se comunica e se comporta com a peça, site, rede ou
sistema de comunicação.
> a Oi fm se diz interativa
> existem banners que são somente
pequenas vitrines animadas
> redes sociais batem recordes de interatividade
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42. INTERATIVIDADE
Acima de tudo, interatividade é:
Internet se trata de experiência.
> a Apple vende experiência
> a televisão vende experiência
Experimentar é participar, é testar, é contestar e poder
realizar uma ação da forma que lhe é conveniente.
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43. INTERATIVIDADE
O que será essa experiência?
> antes absorvíamos sistemas feitos por profissionais
de ciência da computação (mainframes), onde o usuário
tinha que se adequar ao sistema
80’s
> GUI (Graphical User Interface) designers criando
interfaces, design de interação centrado no usuário
90’s
> popularização do uso dos computadores, internet,
messenger’s redes sociais, etc
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44. INTERATIVIDADE
pesquisa
seo
design
mídia
planejamento
branding EXPERIÊNCIA
usabilidade
arquitetura de informação
tecnologia
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45. INTERATIVIDADE
O que nos ajuda nesse processo?
> convergência de mídias
> múltiplos suportes para a mesma informação
> portabilidade/mobilidade
> tecnologia de transmissão de dados avançada
> e muito mais...
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46. INTERATIVIDADE
Mídias interativas não se resumem a telas de computador,
hoje em dia, estão nos pulsos, nos bolsos, nas paredes, nos
elevadores, em muitos outros dispositivos.
> pense em integrar mídias
> pense na integração, mas não somente adaptando
o material principal, crie com objetivos
PENSE EM UMA EXPERIÊNCIA FLUIDA
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47. INTERATIVIDADE
Pensar uma experiência fluida é pensar em como atingir o
público de forma integrada.
> sites
> aplicativos para iphone/celulares
> jogos
> ações integradas entre o meio físico e web
> ações que se utilizam das redes sociais
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49. PORQUE CAFÉ
Vídeo explicativo da história do café, agregador de redes
sociais, áreas para consumidor, distribuidor e produtor.
> fomentar o consumo de café entre os brasileiros
> tornar conhecido o fato da importância do café brasileiro
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50. PORQUE CAFÉ
Processo:
> jogos para fomentar a visitação ao site
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51. PORQUE CAFÉ
Processo:
> definição do uso das redes sociais
> definição da linguagem a ser usada
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52. PORQUE CAFÉ
Processo:
> definição do traço de ilustração
> locução e animação
60’s inspiration
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53. PORQUE CAFÉ
Processo:
> produção e animação em flash
> hotsite funcionando com a tag #cafebr e #cofee
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54. PORQUE CAFÉ
Divulgação:
> Fóruns
> Blogs parceiros
> Sites de crowdsourcing
> E-groups
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55. PORQUE CAFÉ - RESULTADOS
> Em blogs, 49 posts divulgando o portal foram publicados,
sendo 23 espontâneos
> Comentários em 96 comunidades, impactando cerca
de 300.000 membros
> No Twitter, mais de 200 mensagens no portal de
microblogging, mostrando o interesse dos usuários na rede
> 80 mil acessos ao portal (3 meses de ação)
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56. PORQUE CAFÉ
O site:
http://www.porquecafe.com.br/
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57. CASA FIESTA
Hotsite de apresentação da marca e dos produtos que
começariam a ser vendidos no Brasil.
> fazer a apresentação dos produtos
> fomentar comentários sobre os produtos
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58. CASA FIESTA
Processo:
> definição do uso das redes sociais
> definição da linguagem a ser usada
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59. CASA FIESTA
Divulgação:
> Fóruns
> Blogs parceiros
> Sites de crowdsourcing
> E-groups
> Vídeos no Youtube
> Flickr
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60. CASA FIESTA
Divulgação:
> Concurso Cultural Viva Casa Fiesta. Produtos enviados
aos blogueiros parceiros
> Conteúdo da promoção abordado em seus espaços
próprios – como no blog Cozinha Travessa
> Jantar patrocinado aos participantes da promoção
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61. CASA FIESTA - RESULTADOS
> 14 blogs participaram da campanha, sendo estes
responsáveis por um total de 130 comentários sobre a ação;
> Mais de 900 fotos foram publicadas no Flickr. Dentre
estas, 528 fotos foram publicadas por 7 usuários e 283
fotos pertencem ao Flickr oficial de Casa Fiesta;
> 14 fóruns abrigaram diferentes discussões sobre Casa Fiesta,
onde alguns desses contaram com mais de um tópico gerado
> 7 e-groups foram ativados, dando mais destaque às receitas
nos grupos relacionados à gastronomia e aproveitando o
aplicativo “Mariachi Yourself” nos grupos de entretenimento
e variedades
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62. CASA FIESTA - RESULTADOS
> Na 5º semana, foi registrado um excelente número de
visualizações em fóruns: foram mais de 210 exibições dos
tópicos criados, com 14 respostas espontâneas
> 4.900 acessos semanais (1/5 mês de ação)
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63. CASA FIESTA
O Site:
http://www.vivacasafiesta.com.br/
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