Mobiles Lernen - Technologien 
Uwe Oestermeier
Geräteklassen – Geschichte und Trends 
• Personal Digital Assistants als Vorläufer (1990er Palm, Newton, ...) 
• Multitouc...
Softwareaspekte 
HTML 5 Flash / AIR Cross-platform* 
Android iOS 
Look & Feel - - - ++ ++ 
Reuse ++ ++ ++ -- -- 
Performan...
Besondere Techniken 
• Augmented Reality: Spezielle Entwicklungsumgebung + 
Browser (z.B. Metaio + Junaio-Browser) 
• Spie...
Entscheidungshilfen 
• Höchste Qualität  Native Entwicklung + App Stores 
• Geringster Aufwand HTML 5 + Webserver, eBook...
Hauptprobleme 
• Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten 
• Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift 
• Viele Systemupd...
Hauptprobleme 
• Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten 
• Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift 
• Viele Systemupd...
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Mobiles Lernen” - ein Überblick über Szenarien und Technologien (Folien Dr. Uwe Oestermeier)

2.903 Aufrufe

Veröffentlicht am

Lernen spielt sich längst nicht nur im Hörsaal, Seminarraum oder Zuhause ab: Die hohe Verbreitung mobiler Endgeräte ermöglicht es zunehmend, auch an anderen Orten zu lernen. Dies bedeutet entweder, dass „Leerzeiten” unterwegs genutzt werden, um unabhängig von Ort und Zeit das eigene Wissen zu erweitern. Oder Wissen kann situiert „vor Ort” erworben werden, etwa an historischen Schauplätzen oder bei Exkursionen. Darüber hinaus ist auch noch die Nutzung mobiler Technologien im klassischen Hörsaal oder Seminarraum möglich (z.B. als Abstimmungstools).

Um bei all dieser Vielfalt einen Überblick zu bekommen, betrachtete die Auftaktveranstaltung das Thema „Mobiles Lernen” ( http://bit.ly/1zyN9sP ) aus zwei Perspektiven. Im Vortragsteil zu diesen Slides wurden die Technologien in den Blick genommen, denn sie bieten zwar gegenüber klassischen Arbeitsplätzen neue und besondere Möglichkeiten, jedoch entstehen z.B. durch unterschiedliche Betriebssysteme, uneinheitliche Standards oder die vielen unterschiedlichen Geräteklassen auch besondere Herausforderungen beim Einsatz in der Lehre.

Veröffentlicht in: Bildung
0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
2.903
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
2.073
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
6
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie

Mobiles Lernen” - ein Überblick über Szenarien und Technologien (Folien Dr. Uwe Oestermeier)

  1. 1. Mobiles Lernen - Technologien Uwe Oestermeier
  2. 2. Geräteklassen – Geschichte und Trends • Personal Digital Assistants als Vorläufer (1990er Palm, Newton, ...) • Multitouch als Durchbruch (iPhone 2007, Android 2008, iPad 2010, ...) • Appstore als neue Vertriebsform für Software (geschlossene Systeme) Trends • Kurze Produktzyklen (z.T. mehrere neue Geräte pro Jahr) • Ständige Diversifizierung (Retina-Displays, Seitenverhältnisse, neue Sensoren, ...) • Konzentration auf zwei Platformen (iOS, Android) „Google-Apple-Duopol“: Kein Interesse an gemeinsamen Plattformen e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  3. 3. Softwareaspekte HTML 5 Flash / AIR Cross-platform* Android iOS Look & Feel - - - ++ ++ Reuse ++ ++ ++ -- -- Performanz - + + ++ ++ Audio - - ? + ++ Video - + + ++ ++ Graphik + + + ++ ++ Entwicklungs-umgebung ? - ? + ++ Updatezwang + + + - -- Zukunfts-sicherheit ++ ? ? ++ ++ *z.B. Open Framework, Kivy, Sencha Touch, ... Plattformübersicht: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_application_development e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  4. 4. Besondere Techniken • Augmented Reality: Spezielle Entwicklungsumgebung + Browser (z.B. Metaio + Junaio-Browser) • Spieleengines (Unity, Cocos2D, ...) • Interaktive eBooks (Zukunft von EPUB3 unklar) • Web Apps (geringer lokaler Speicher), Chrome Apps e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  5. 5. Entscheidungshilfen • Höchste Qualität  Native Entwicklung + App Stores • Geringster Aufwand HTML 5 + Webserver, eBooks • Bring your own device  HTML 5 + Webserver • Offline-Szenarien  Native Entwicklung + App Stores, eBooks, (Webapps) e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  6. 6. Hauptprobleme • Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten • Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift • Viele Systemupdates • Vergleichende Systemevaluation schwierig • Beschränkte Vertriebswege Konsequenz für Forschungskontexte • Beschränkung auf einen Gerätetyp •Native Entwicklungsumgebung e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014
  7. 7. Hauptprobleme • Gerätevielfalt insb. Bildschirmvarianten • Viele Entwicklungsansätze nicht ausgereift • Viele Systemupdates • Vergleichende Systemevaluation schwierig • Beschränkte Vertriebswege Konsequenz für Forschungskontexte • Beschränkung auf einen Gerätetyp •Native Entwicklungsumgebung e-teaching Themenspecial „Mobiles Lernen“ 27.10.2014

×