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Fundamentos de la
programación orientada
a objetos
Descripción general
 Clases y objetos
 Uso de la encapsulación
 El lenguaje C# y la orientación a objetos
 Definición de sistemas orientados a objetos
 Clases y objetos
 ¿Qué es una clase?
 ¿Qué es un objeto?
 Comparación de clases y estructuras
 Abstracción
¿Qué es una clase?
 Para el filósofo…
 Un artefacto de clasificación humana
 Clasificamos según un comportamiento o atributos comunes
 Acordamos descripciones y nombres de clases útiles
 Creamos vocabulario; nos comunicamos; ¡pensamos!
 Para el programador orientado a objetos…
 Una construcción sintáctica con nombre que describe un
comportamiento y atributos comunes
 Una estructura de datos que incluye datos y funciones
¿COCHE?
¿Qué es un objeto?
 Un objeto es una instancia de una clase
 Los objetos se caracterizan por:
 Identidad: Los objetos se distinguen unos de otros
 Comportamiento: Los objetos pueden realizar tareas
 Estado: Los objetos contienen información
Comparación de clases y estructuras
 Una estructura define un valor
 Sin identidad, estado accesible, sin comportamiento
añadido
 Una clase define un objeto
 Identidad, estado inaccesible, comportamiento añadido
struct Time class BankAccount
{ {
public int hour; ...
public int minute; ...
} }
Abstracción
 La abstracción es ignorancia selectiva
 Decidir qué es importante y qué no lo es
 Concentrarse en lo importante y depender de ello
 Ignorar lo que no es importante y no depender de ello
 Usar encapsulación para forzar una abstracción
El objetivo de la abstracción es no perderse en vaguedades y crear
un nuevo nivel semántico en el que se pueda ser absolutamente preciso.
Edsger Dijkstra
 Uso de la encapsulación
 Combinación de datos y métodos
 Control de la visibilidad de acceso
 ¿Por qué se encapsula?
 Datos de objetos
 Uso de datos estáticos
 Uso de métodos estáticos
Combinación de datos y métodos
 Combinación de datos y métodos en una sola cápsula
 La frontera de la cápsula crea un espacio interior y
otro exterior
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
¿CuentaBancaria ?
¿CuentaBancaria ?
Control de la visibilidad de acceso
 Los métodos son públicos, accesibles desde el exterior
 Los datos son privados, accesibles sólo desde el interior
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
Retirar( )
Ingresar( )
saldo

¿CuentaBancaria ?
¿CuentaBancaria ?
¿Por qué se encapsula?
 Porque permite el control
 El objeto se usa sólo
con los métodos
públicos
 Porque permite el cambio
 El uso del objeto no
varía si cambia el tipo
de los datos privados
Retirar( )
Ingresar( )
euros 12
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
céntimos 56

Datos de objetos
 Los datos de objetos describen información para
objetos concretos
 Por ejemplo, cada cuenta bancaria tiene su propio saldo.
Si dos cuentas tienen el mismo saldo, será sólo una
coincidencia .
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
prop. “Juan"
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
prop. “Pedro"
Uso de datos estáticos
 Los datos estáticos describen información para todos los
objetos de una clase
 Por ejemplo, supongamos que todas las cuentas
comparten el mismo interés. No sería conveniente
almacenar el interés en todas las cuentas. ¿Por qué?
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
interés 7%
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 99,12
interés 7%
 
Uso de métodos estáticos
 Los métodos estáticos acceden sólo a datos estáticos
 Un método estático se llama en la clase, no el objeto
Interés( )
interés 7%
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 99,12
prop. “Pedro"
Un objeto cuenta
La clase cuenta
Las clases contienen datos
y métodos estáticos
Los objetos contienen datos
y métodos de objetos



 El lenguaje C# y la orientación a objetos
 “Hola, mundo” de nuevo
 Definición de clases simples
 Instancias de nuevos objetos
 Uso del operador this
“Hola, mundo” de nuevo
using System;
class Hello
{
public static int Main( )
{
Console.WriteLine(“Hello, World”);
return 0;
}
}
Definición de clases simples
 Datos y métodos juntos dentro de una clase
 Los métodos son públicos, los datos son privados
class BankAccount
{
public void Withdraw(decimal cantidad)
{ ... }
public void Deposit(decimal cantidad)
{ ... }
private decimal balance;
private string name;
}
Métodos públicos
describen un
comportamiento
accesible
Campos privados
describen un
estado
inaccesible
Instancias de nuevos objetos
 Al declarar una variable de clase no se crea un objeto
 Para crear un objeto se usa el operador new
class Program
{
static void Main( )
{
Reloj ahora;
ahora.hora = 11;
Cuenta Bancaria suya = new CuentaBancaria( );
suya.Ingresar(999999M);
}
}
hora
minuto
ahora
suya ...
...
nuevo
objeto
CuentaBancaria
Uso de la palabra reservada this
 La palabra reservada this apunta al objeto usado para la
llamada al método
 Es útil en caso de conflicto entre identificadores de
distintos ámbitos
class CuentaBancaria
{
...
public void PoneNombre(string nombre)
{
this.nombre = nombre;
}
private string nombre;
}
Si esta instrucción fuera
nombre = nombre;
¿qué ocurriría?
 Definición de sistemas orientados a objetos
 Herencia
 Jerarquías de clases
 Herencia sencilla y múltiple
 Polimorfismo
 Clases base abstractas
 Interfaces
Herencia
 La herencia indica una relación “es un tipo de"
 La herencia es una relación entre clases
 Las nuevas clases añaden especialización a las existentes
Músico
Violinista
Clase base
Clase derivada
Generalización
Especialización ¿Es éste un buen
ejemplo de
herencia ?
Jerarquías de clases
 Las clases con relaciones de herencia forman
jerarquías de clases
Músico
???
Músico de
cuerda
Violín
???
Instrumento
musical
toca
toca
toca
Violinista
Instrumento de
cuerda
Herencia sencilla y múltiple
 Herencia sencilla: derivadas de una clase base
 Herencia múltiple: derivadas de dos o más clases base
Instrumento de
cuerda
Violín
Instrumento
musical
Instrumento de
cuerda
Con teclas
Violín tiene una sola
clase base directa
Instrumento de cuerda tiene
dos clases base directas
Polimorfismo
 El nombre del método reside en la clase base
 Los distintos cuerpos del método residen en
las clases derivadas
Músico de cuerda
AfinaTuInstrumento( )
Guitarrista
AfinaTuInstrumento( )
Violinista
AfinaTuInstrumento( )
Un método sin
cuerpo se llama
operación
Clases base abstractas
 Algunas clases existen sólo para ser clases base
 No tiene sentido crear instancias de estas clases
 Estas clases son abstractas
Músico de cuerda
{ abstract }
Guitarrista
« concrete »
Violinista
« concrete »
Se pueden crear instancias
de clases concretas
No se pueden crear instancias
de clases abstractas
Interfaces
 Las interfaces contienen sólo operaciones, no
implementación
Músico de cuerda
{ abstract }
Violinista
« concrete »
Músico
« interface »
Nada más que operaciones.
No se pueden crear instancias
de una interfaz.
Puede contener implementación.
No se pueden crear instancias de
una interfaz.
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Se pueden crear instancias de una clase
concreta.
Práctica – Creación y uso de clases

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9.  Creacion Y Destruccion De Objetos9.  Creacion Y Destruccion De Objetos
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7. Fundamentos De Oo

  • 1. Fundamentos de la programación orientada a objetos
  • 2. Descripción general  Clases y objetos  Uso de la encapsulación  El lenguaje C# y la orientación a objetos  Definición de sistemas orientados a objetos
  • 3.  Clases y objetos  ¿Qué es una clase?  ¿Qué es un objeto?  Comparación de clases y estructuras  Abstracción
  • 4. ¿Qué es una clase?  Para el filósofo…  Un artefacto de clasificación humana  Clasificamos según un comportamiento o atributos comunes  Acordamos descripciones y nombres de clases útiles  Creamos vocabulario; nos comunicamos; ¡pensamos!  Para el programador orientado a objetos…  Una construcción sintáctica con nombre que describe un comportamiento y atributos comunes  Una estructura de datos que incluye datos y funciones ¿COCHE?
  • 5. ¿Qué es un objeto?  Un objeto es una instancia de una clase  Los objetos se caracterizan por:  Identidad: Los objetos se distinguen unos de otros  Comportamiento: Los objetos pueden realizar tareas  Estado: Los objetos contienen información
  • 6. Comparación de clases y estructuras  Una estructura define un valor  Sin identidad, estado accesible, sin comportamiento añadido  Una clase define un objeto  Identidad, estado inaccesible, comportamiento añadido struct Time class BankAccount { { public int hour; ... public int minute; ... } }
  • 7. Abstracción  La abstracción es ignorancia selectiva  Decidir qué es importante y qué no lo es  Concentrarse en lo importante y depender de ello  Ignorar lo que no es importante y no depender de ello  Usar encapsulación para forzar una abstracción El objetivo de la abstracción es no perderse en vaguedades y crear un nuevo nivel semántico en el que se pueda ser absolutamente preciso. Edsger Dijkstra
  • 8.  Uso de la encapsulación  Combinación de datos y métodos  Control de la visibilidad de acceso  ¿Por qué se encapsula?  Datos de objetos  Uso de datos estáticos  Uso de métodos estáticos
  • 9. Combinación de datos y métodos  Combinación de datos y métodos en una sola cápsula  La frontera de la cápsula crea un espacio interior y otro exterior Retirar( ) Ingresar( ) saldo Retirar( ) Ingresar( ) saldo ¿CuentaBancaria ? ¿CuentaBancaria ?
  • 10. Control de la visibilidad de acceso  Los métodos son públicos, accesibles desde el exterior  Los datos son privados, accesibles sólo desde el interior Retirar( ) Ingresar( ) saldo Retirar( ) Ingresar( ) saldo  ¿CuentaBancaria ? ¿CuentaBancaria ?
  • 11. ¿Por qué se encapsula?  Porque permite el control  El objeto se usa sólo con los métodos públicos  Porque permite el cambio  El uso del objeto no varía si cambia el tipo de los datos privados Retirar( ) Ingresar( ) euros 12 Retirar( ) Ingresar( ) saldo 12,56 céntimos 56 
  • 12. Datos de objetos  Los datos de objetos describen información para objetos concretos  Por ejemplo, cada cuenta bancaria tiene su propio saldo. Si dos cuentas tienen el mismo saldo, será sólo una coincidencia . Retirar( ) Ingresar( ) saldo 12,56 prop. “Juan" Retirar( ) Ingresar( ) saldo 12,56 prop. “Pedro"
  • 13. Uso de datos estáticos  Los datos estáticos describen información para todos los objetos de una clase  Por ejemplo, supongamos que todas las cuentas comparten el mismo interés. No sería conveniente almacenar el interés en todas las cuentas. ¿Por qué? Retirar( ) Ingresar( ) saldo 12,56 interés 7% Retirar( ) Ingresar( ) saldo 99,12 interés 7%  
  • 14. Uso de métodos estáticos  Los métodos estáticos acceden sólo a datos estáticos  Un método estático se llama en la clase, no el objeto Interés( ) interés 7% Retirar( ) Ingresar( ) saldo 99,12 prop. “Pedro" Un objeto cuenta La clase cuenta Las clases contienen datos y métodos estáticos Los objetos contienen datos y métodos de objetos   
  • 15.  El lenguaje C# y la orientación a objetos  “Hola, mundo” de nuevo  Definición de clases simples  Instancias de nuevos objetos  Uso del operador this
  • 16. “Hola, mundo” de nuevo using System; class Hello { public static int Main( ) { Console.WriteLine(“Hello, World”); return 0; } }
  • 17. Definición de clases simples  Datos y métodos juntos dentro de una clase  Los métodos son públicos, los datos son privados class BankAccount { public void Withdraw(decimal cantidad) { ... } public void Deposit(decimal cantidad) { ... } private decimal balance; private string name; } Métodos públicos describen un comportamiento accesible Campos privados describen un estado inaccesible
  • 18. Instancias de nuevos objetos  Al declarar una variable de clase no se crea un objeto  Para crear un objeto se usa el operador new class Program { static void Main( ) { Reloj ahora; ahora.hora = 11; Cuenta Bancaria suya = new CuentaBancaria( ); suya.Ingresar(999999M); } } hora minuto ahora suya ... ... nuevo objeto CuentaBancaria
  • 19. Uso de la palabra reservada this  La palabra reservada this apunta al objeto usado para la llamada al método  Es útil en caso de conflicto entre identificadores de distintos ámbitos class CuentaBancaria { ... public void PoneNombre(string nombre) { this.nombre = nombre; } private string nombre; } Si esta instrucción fuera nombre = nombre; ¿qué ocurriría?
  • 20.  Definición de sistemas orientados a objetos  Herencia  Jerarquías de clases  Herencia sencilla y múltiple  Polimorfismo  Clases base abstractas  Interfaces
  • 21. Herencia  La herencia indica una relación “es un tipo de"  La herencia es una relación entre clases  Las nuevas clases añaden especialización a las existentes Músico Violinista Clase base Clase derivada Generalización Especialización ¿Es éste un buen ejemplo de herencia ?
  • 22. Jerarquías de clases  Las clases con relaciones de herencia forman jerarquías de clases Músico ??? Músico de cuerda Violín ??? Instrumento musical toca toca toca Violinista Instrumento de cuerda
  • 23. Herencia sencilla y múltiple  Herencia sencilla: derivadas de una clase base  Herencia múltiple: derivadas de dos o más clases base Instrumento de cuerda Violín Instrumento musical Instrumento de cuerda Con teclas Violín tiene una sola clase base directa Instrumento de cuerda tiene dos clases base directas
  • 24. Polimorfismo  El nombre del método reside en la clase base  Los distintos cuerpos del método residen en las clases derivadas Músico de cuerda AfinaTuInstrumento( ) Guitarrista AfinaTuInstrumento( ) Violinista AfinaTuInstrumento( ) Un método sin cuerpo se llama operación
  • 25. Clases base abstractas  Algunas clases existen sólo para ser clases base  No tiene sentido crear instancias de estas clases  Estas clases son abstractas Músico de cuerda { abstract } Guitarrista « concrete » Violinista « concrete » Se pueden crear instancias de clases concretas No se pueden crear instancias de clases abstractas
  • 26. Interfaces  Las interfaces contienen sólo operaciones, no implementación Músico de cuerda { abstract } Violinista « concrete » Músico « interface » Nada más que operaciones. No se pueden crear instancias de una interfaz. Puede contener implementación. No se pueden crear instancias de una interfaz. Implementa las operaciones heredadas. Se pueden crear instancias de una clase concreta.
  • 27. Práctica – Creación y uso de clases