2. Descripción general
Clases y objetos
Uso de la encapsulación
El lenguaje C# y la orientación a objetos
Definición de sistemas orientados a objetos
3. Clases y objetos
¿Qué es una clase?
¿Qué es un objeto?
Comparación de clases y estructuras
Abstracción
4. ¿Qué es una clase?
Para el filósofo…
Un artefacto de clasificación humana
Clasificamos según un comportamiento o atributos comunes
Acordamos descripciones y nombres de clases útiles
Creamos vocabulario; nos comunicamos; ¡pensamos!
Para el programador orientado a objetos…
Una construcción sintáctica con nombre que describe un
comportamiento y atributos comunes
Una estructura de datos que incluye datos y funciones
¿COCHE?
5. ¿Qué es un objeto?
Un objeto es una instancia de una clase
Los objetos se caracterizan por:
Identidad: Los objetos se distinguen unos de otros
Comportamiento: Los objetos pueden realizar tareas
Estado: Los objetos contienen información
6. Comparación de clases y estructuras
Una estructura define un valor
Sin identidad, estado accesible, sin comportamiento
añadido
Una clase define un objeto
Identidad, estado inaccesible, comportamiento añadido
struct Time class BankAccount
{ {
public int hour; ...
public int minute; ...
} }
7. Abstracción
La abstracción es ignorancia selectiva
Decidir qué es importante y qué no lo es
Concentrarse en lo importante y depender de ello
Ignorar lo que no es importante y no depender de ello
Usar encapsulación para forzar una abstracción
El objetivo de la abstracción es no perderse en vaguedades y crear
un nuevo nivel semántico en el que se pueda ser absolutamente preciso.
Edsger Dijkstra
8. Uso de la encapsulación
Combinación de datos y métodos
Control de la visibilidad de acceso
¿Por qué se encapsula?
Datos de objetos
Uso de datos estáticos
Uso de métodos estáticos
9. Combinación de datos y métodos
Combinación de datos y métodos en una sola cápsula
La frontera de la cápsula crea un espacio interior y
otro exterior
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
¿CuentaBancaria ?
¿CuentaBancaria ?
10. Control de la visibilidad de acceso
Los métodos son públicos, accesibles desde el exterior
Los datos son privados, accesibles sólo desde el interior
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
¿CuentaBancaria ?
¿CuentaBancaria ?
11. ¿Por qué se encapsula?
Porque permite el control
El objeto se usa sólo
con los métodos
públicos
Porque permite el cambio
El uso del objeto no
varía si cambia el tipo
de los datos privados
Retirar( )
Ingresar( )
euros 12
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
céntimos 56
12. Datos de objetos
Los datos de objetos describen información para
objetos concretos
Por ejemplo, cada cuenta bancaria tiene su propio saldo.
Si dos cuentas tienen el mismo saldo, será sólo una
coincidencia .
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
prop. “Juan"
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
prop. “Pedro"
13. Uso de datos estáticos
Los datos estáticos describen información para todos los
objetos de una clase
Por ejemplo, supongamos que todas las cuentas
comparten el mismo interés. No sería conveniente
almacenar el interés en todas las cuentas. ¿Por qué?
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
interés 7%
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 99,12
interés 7%
14. Uso de métodos estáticos
Los métodos estáticos acceden sólo a datos estáticos
Un método estático se llama en la clase, no el objeto
Interés( )
interés 7%
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 99,12
prop. “Pedro"
Un objeto cuenta
La clase cuenta
Las clases contienen datos
y métodos estáticos
Los objetos contienen datos
y métodos de objetos
15. El lenguaje C# y la orientación a objetos
“Hola, mundo” de nuevo
Definición de clases simples
Instancias de nuevos objetos
Uso del operador this
16. “Hola, mundo” de nuevo
using System;
class Hello
{
public static int Main( )
{
Console.WriteLine(“Hello, World”);
return 0;
}
}
17. Definición de clases simples
Datos y métodos juntos dentro de una clase
Los métodos son públicos, los datos son privados
class BankAccount
{
public void Withdraw(decimal cantidad)
{ ... }
public void Deposit(decimal cantidad)
{ ... }
private decimal balance;
private string name;
}
Métodos públicos
describen un
comportamiento
accesible
Campos privados
describen un
estado
inaccesible
18. Instancias de nuevos objetos
Al declarar una variable de clase no se crea un objeto
Para crear un objeto se usa el operador new
class Program
{
static void Main( )
{
Reloj ahora;
ahora.hora = 11;
Cuenta Bancaria suya = new CuentaBancaria( );
suya.Ingresar(999999M);
}
}
hora
minuto
ahora
suya ...
...
nuevo
objeto
CuentaBancaria
19. Uso de la palabra reservada this
La palabra reservada this apunta al objeto usado para la
llamada al método
Es útil en caso de conflicto entre identificadores de
distintos ámbitos
class CuentaBancaria
{
...
public void PoneNombre(string nombre)
{
this.nombre = nombre;
}
private string nombre;
}
Si esta instrucción fuera
nombre = nombre;
¿qué ocurriría?
20. Definición de sistemas orientados a objetos
Herencia
Jerarquías de clases
Herencia sencilla y múltiple
Polimorfismo
Clases base abstractas
Interfaces
21. Herencia
La herencia indica una relación “es un tipo de"
La herencia es una relación entre clases
Las nuevas clases añaden especialización a las existentes
Músico
Violinista
Clase base
Clase derivada
Generalización
Especialización ¿Es éste un buen
ejemplo de
herencia ?
22. Jerarquías de clases
Las clases con relaciones de herencia forman
jerarquías de clases
Músico
???
Músico de
cuerda
Violín
???
Instrumento
musical
toca
toca
toca
Violinista
Instrumento de
cuerda
23. Herencia sencilla y múltiple
Herencia sencilla: derivadas de una clase base
Herencia múltiple: derivadas de dos o más clases base
Instrumento de
cuerda
Violín
Instrumento
musical
Instrumento de
cuerda
Con teclas
Violín tiene una sola
clase base directa
Instrumento de cuerda tiene
dos clases base directas
24. Polimorfismo
El nombre del método reside en la clase base
Los distintos cuerpos del método residen en
las clases derivadas
Músico de cuerda
AfinaTuInstrumento( )
Guitarrista
AfinaTuInstrumento( )
Violinista
AfinaTuInstrumento( )
Un método sin
cuerpo se llama
operación
25. Clases base abstractas
Algunas clases existen sólo para ser clases base
No tiene sentido crear instancias de estas clases
Estas clases son abstractas
Músico de cuerda
{ abstract }
Guitarrista
« concrete »
Violinista
« concrete »
Se pueden crear instancias
de clases concretas
No se pueden crear instancias
de clases abstractas
26. Interfaces
Las interfaces contienen sólo operaciones, no
implementación
Músico de cuerda
{ abstract }
Violinista
« concrete »
Músico
« interface »
Nada más que operaciones.
No se pueden crear instancias
de una interfaz.
Puede contener implementación.
No se pueden crear instancias de
una interfaz.
Implementa las operaciones heredadas.
Se pueden crear instancias de una clase
concreta.