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1 von 54
KPTの理論と実践
プロジェクトへの
「ふりかえりカイゼン」の導入で学んだこと
株式会社永和システムマネジメント
コンサルティングセンター
センター長 天野勝
http://sec.tky.esm.co.jp/
2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

1
本日のお話






2013/12/18

アジャイル開発の実践、および導入コンサルティン
グの中で、チームに「KPTふりかえり」を導入してき
ました。その効果は高く、アジャイル開発では必須
の活動だと考えていました。
しかし、KPTふりかえりはアジャイル開発に限らずに
使える活動であることに気づき、非アジャイル開発
への適応、さらにはソフトウェア開発ではないホワイ
トカラーへの適応をしてきました。
本日は、このような活動の中で得た知見をご紹介し
ます。

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

2
スピーカー紹介


天野 勝(あまの まさる) @amapyon





(株)永和システムマネジメント コンサルティングセンター センター長
オブジェクト指向、アジャイル開発、開発現場の活性化をテーマに、ファシリ
テーションを活用したコンサルティング、セミナーに従事。
経歴





コミュニティ活動




『これだけ!KPT』『eXtreme Programmingテスト技法』『正しく学ぶソフトウエア設計』

訳書


2013/12/18

オブラブ 事務局長、アジャイルプロセス協議会 編集委員、日本XPユーザグループ 運営委
員、日本ソフトウェアテストシンポジウム 実行委員、プロジェクトファシリテータ協会 副理事、
ETロボコン審査委員

著書




1995年 電機メーカの情報システム部門
2002年10月より現職

『リーン開発の本質』『アジャイルソフトウェア開発スクラム』

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3
会社紹介


株式会社 永和システムマネジメント






本社:福井県福井市
1980年創業、2002年東京事務所開設
金融、医療、オブジェクト指向
を使ったシステム開発
コミュニティ活動や、
書籍の執筆・翻訳に積極的

福井県福井市

@objectclub

2013/12/18

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4
目次









2013/12/18

KPTの概要
私とKPTふりかえりの歴史
KPTふりかえりの活用事例
ふりかえり会の効果
KPTふりかえりを失敗させないコツ
ふりかえりアンチパターン
参考資料

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

5
KPTの概要

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

6
KPTの概要


Keep、Problem、Tryの観点で物事を整理する
思考フレームワーク 日本語訳は様々なバリエーションがあります。









どのように、表現するかで、意見の内容や出方が
変化しますので、用途に応じで工夫してください。
必要に応じて
「テーマ」欄を追加

「けぷと」と発音する




Keep:続けること
Problem:不満点
Try:試すこと

「けぇぴぃてぃ」と発音する人もいる

ふりかえりによく使われる
テーマ欄を追加して使うこと
が多い

テーマ
Keep

Try

Problem
出典:『アジャイルソフトウェア開発』

ふりかえりと相性の良い単純な思考フレームワーク
2013/12/18

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7
KPTのステップ(基本形)
(1')試してみてうまくいったこと/続けたいこと
(3)Keepを強化する改善策

テーマ:作業を効率的に行うために
Keep

開始前に深呼吸する
●焦ったら、深呼吸する

Try

●迷ったら、アラームを挙げる

●机の上を片付ける

●.... 机の上を片付ける

●立って行う

(1)続けたいこと、良いこと

●開始前に深呼吸する

(6)試すことを選択、
合意する

●荷物はイスの上に置く
Problem
●作業場所が狭い

●事前に何をするか、確認
する

●迷うことが多い

●....

(5)工夫したいこと

●....

(2) 不満点、問題点
(4)Problemに効きそうな改善策

2013/12/18

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8
ふりかえりとは


過去の学びを、未来に活かすこと




カイゼンサイクル「P-D-C-A」のC-A(-P)に相当








学びには、経験から得られる気づきを含む
Plan:計画
Do:実行
Check:評価(Study:学習)
Act:改善(Adapt:適応)

繰り返すことで、次第に成長する

※カイゼンサイクルは、デミングサイクルや、シューハートサイクルとも呼ばれる。

ふりかえりは、いつでも、どこでも、だれでも行える
2013/12/18

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9
KPTでカイゼンサイクル(PDCA)をまわす

Plan

Do
Keep

Check

Try

Problem

Act

KPTを繰り返すことで、改善サイクルがまわる
2013/12/18

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10
ふりかえり会とは


チームとしてよりよくなるために、チームでふりかえ
りを行う場のこと





気づきの共有、学びの共有
アクションの合意

継続して場を設ける


定期的に頻繁に会議形式で実施

チームの未来を、チーム自身で考える
2013/12/18

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11
KPTによるふりかえり会の進行(例)











(1)テーマを決める
(2)思い返す
(3)うまくいった行動を確認する
(4)問題を洗い出す
(5)問題の原因を分析する
(6)改善策を考える
テーマ
(7)試したいことを考える
Keep
Try
(8)試すことを選択する
Problem
(9)試すことを合意する
KPTを使えば、ふりかえりが行いやすい

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

12
私とKPTふりかえりの歴史

2013/12/18

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13
2001年


CMMIのレベル3取得活動中の組織でXP(Extreme
Programming)を実践






工程完了報告書を、イテレーション終了毎に提出



2013/12/18

ウォータフォール型のプロセスしか定義されていなく、多く
のテーラリングをした
当時のXPのプラクティスには、ふりかえりは入っていな
かった
ベストプラクティスと、教訓(課題と対策)を報告
前回の対策が、次のベストプラクティスになることを実感

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14
2002年


アジャイル開発のイベントでアリスター・コーバーン
が、ワークショップを実施し、そこで初めてKPTの
フォーマットを目にした

http://www.atmarkit.co.jp/news/200209/11/xp.html
2013/12/18

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15
2003年 (1)


XPアンギャ(日本各地でXPのセミナーを開催)



2013/12/18

リフレクションシートを用いて、毎回反省
XP体験ワークショップの中でも、イテレーションの間に参
加者に実施してもらった

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

16
2003年 (2)


10人のチームにXPのコンサルティング





2週間のイテレーション
C#、オブジェクト指向設計、UML、TDDなどを教育

事件発生!




XP推進派と否定派の中に亀裂が・・・
リフレクションシートで回顧を実施
関係が改善


2013/12/18

お昼を一緒に食べるというTryが出た

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17
2005年




約10のチームにアジャイル開発を同時に導入
すべて見切れないので、回顧だけ参加





平鍋らが「プロジェクトファシリテーション」を提唱




2013/12/18

チームのProblemを出す
チームが出したProblemにTryを出す

「KPT(けぷと)」「ふりかえり」と呼び始めた
http://ObjectClub.jp/community/pf/

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18
2006年
KPTふりかえりに特化したワークショップ型研修を
開発



某社の「TPSコミュニティ」向けに開催したのがきっかけ
「カイゼン入門コース」の1コンテンツに採用
2013年12月現在、150回ほど実施






「ふりかえりガイド」を公開



1ヶ月目

2ヶ月目

3ヶ月目

4ヶ月目以降

プロジェクトファシリテーション
カ
イ
ゼ
仕ン
を
組定
み着
さ
せ
る

実践内容を

集
合
セ
ミ
ナ
ー

集合セミナーで検討

現
カ場
イが
ゼ活
ンき
の
進活
めき
方す
る

「チ
見ー
えム
るが
化動
」く

フ
ァ改
シ善
リ策
テ
ーを
シ生
ョみ
ン出
技す
術

カ
チイミ
ーゼー
ムンテ
力かィ
ら
向始ン
グ
上めの
る

実践編
ふりかえりガイド
(株)永和システムマネジメント
オブジェクト倶楽部 天野勝
第 1 版 2006 年 6 月 7 日
第 9 版 2007 年 9 月 28 日
第 10 版 2007 年 10 月 10 日
第 11 版 2008 年 5 月 3 日
第 12 版 2008 年 10 月 3 日
第 13 版 2009 年 4 月 17 日
第 14 版 2009 年 10 月 22 日
第 15 版 2010 年 3 月 19 日

実習と実践の
繰り返しにより定着

O
J
T

実践

集合研修内容を

実践

実践

実践

現場で実践
実践

自律的・継続的な
実施が可能

2013/12/18

オリジナル:http://ObjectClub.jp/community/pf/#material

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19
2009年


チームファシリテーション(TF)としてコンサルティング
サービス化


TFは、プロジェクトファシリテーションを、現場に導入/定
着させるサービス
正しい情報による適切な判断
・チームの状況と、大局を見据
えた判断を素早く行える。

マネジメント(PMOなど)
Act

Plan

Check

Do

実施計画

同期
素早く正確な進捗情報
・チームの週計画を進捗報告
の材料とする。
・作業と連携した見える化ツー
ルで正確に状況把握。

ToDo

Doing

Keep

Done
Don
e

Try

Don
e

Problem

リズム
火

水

木

Plan

Do

週計画会

月

朝会

Check

Act

金

ふりかえり会

開発チーム
TFにより、仕事のミスやムダ
が減れば、メンバーのモチ
ベーションも向上し、プロジェ
クトが速く進む

2013/12/18

本人/チームが
業務の状況や
すべきことを認識

業務上の異常
状態へのすば
やい対応

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業務上の改善を
定常的に実施
(カイゼン)

20
KPTふりかえりの活用事例

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

21
ソフトウェア開発現場での活用事例
プロセス

対象

頻度

補足

・チーム

・毎週
・イテレーション毎

・1イテレーションの期間が2週間
でも、ふりかえりは1週間毎に行
なう場合もある。

・チーム

・毎週
・隔週
・イテレーション毎

・イテレーションは1~3ヶ月。

・チーム
・プロジェク
ト

・毎週
・隔週
・工程毎

・工程の期間は工程毎に異なる。
・プロジェクト単位でのふりかえ
りは、工程毎に行なう。

・チーム

・保守案件毎
・1ヵ月毎

・1案件は1~3週間程度。

アジャイル

スパイラル

ウォータ
フォール
保守

2013/12/18

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22
チームでの活用事例
対象

頻度

補足

PMO

・毎週

・情報共有が狙い

コールセンター

・毎日
・毎週

・情報共有、モチベーション向上が狙い

・隔週

・属人化排除、モチベーション向上が狙い
・テーマ例:「朝会の進め方」

・研修毎

・研修の内容、進行のカイゼンが狙い

・毎週

・活動のベースを作るのが狙い
・カイゼン活動の目標をテーマにすることが多
い

・会議の途中

・会議の途中で進行を見直すのが狙い
・アイスブレイク効果もある

・毎日

・プロジェクト型演習の際に実施
・チームビルディングが狙い

・イベント毎

・ナレッジを残すのが狙い

総務
研修
カイゼンチーム

会議
新入社員研修
イベント
2013/12/18

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23
プライベートでの活用事例
対象

頻度

補足

・試合毎

・Keep:良いところは?
・Problem:もうちょっと頑張れたと思
うところは?
・Try:次はどうする?

・毎週

・Keep:練習した時間
・Problem:遊んだ時間
・Try:来週の練習時間

・毎週

・Keep:がんばったこと
・Problem:だめだったこと
・Try:次にがんばること

バスケットボールチーム

ピアノの練習

夏休みの宿題

状況や相手に合わせることで、受け入れてもらいやすくなる
2013/12/18

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24
ふりかえり会の効果

2013/12/18

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25
ふりかえり会の効果
効果

説明

対話の場作り

・メンバー間で、話しやすくなる。

ナレッジの共有

・個人の暗黙知が表出化され共有、蓄積される。

コーチング効果

・目標達成に対して自主性が増す。
・行動への動機づけがされる。(モチベーション向上)

チームビルディング

・チームの行動規範が生まれ、チームに一体感が生
まれる。

アイデアの創発

・質の高いアイデアが生まれやすくなる。
・チームとして前向きな思考になる。

2013/12/18

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26
KPTふりかえりを失敗させないコツ

2013/12/18

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27
初めてのKPTふりかえり会について


KPTについてくどくど説明をしない




進行役がテーマを決める




例)チームの強みは?、弱みは?、今できることは?

最終的には、この場を設けた理由を説明する




参加者からテーマを募ると、時間がかかるし、説明も必要になる

進行時は、状況に応じて、3つの質問を投げかける




説明が長いと、必要以上に期待値が上がったり、その逆にイライラが溜まったりする

理由が分からないと、次につなげにくい

次の開催を約束する


ここからが、本当の本番

説明せずとも意見を出してもらえる3つの質問を投げかける
2013/12/18

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28
進行について


はじめに、それまでの行動を点数化する





困らなければ改善の必要はない
「表明じゃんけん」がおすすめ

Keepから始まり、Tryで終わる


良いこと(Keep)を共有することで、雰囲気が良くなる




未来の話(Try)をすることで、同じ方向を向ける





お互いをたたえる

次も集まりたいと思える
勇気がわく

Problemから始まる、Problemで終わるのはNG!
KPTはK⇒P⇒Tの順に実施する

2013/12/18

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29
表明じゃんけん




各自が考えていることを、指の数を使って6段階で
一斉に表明する
言葉で言い表せないことを、他の人に伝えることが
できる

各自が考えていることを知るきっかけを作れる
2013/12/18

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30
テーマを選定するポイント


業務に直結したテーマにする




具体的なテーマの場合は、長期間同じにしない




例「プロジェクトを良くするには」「チェックリストについて」

決められないならば、無理に決めない




ふりかえりの意見がすぐに出なくなってくる

テーマの抽象度を適度に変える




ふりかえりによって改善されたとしても、あまりうれしさがないのはNG

テーマが無くても、ふりかえりは行える

万能のテーマ


「よりシンプルに、より素早く行うには」「ムダをなくす」

テーマが良いと、ふりかえりの質も良くなる
2013/12/18

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31
テーマの例
良い例











2013/12/18

世界で一番の進捗会議にする
進捗会議の時間を半分にする
設計レビューの効率をより良くす
る
今期の利益目標を達成する
開発納期を遵守する
プロジェクトをより良くする
国家技能検定 平面研削盤作業
1級 合格
セミナーの受講者満足度を向上
する

好ましくない例






ボヤの再発防止
⇒短期的に根本的な対策が必
要であり、繰り返してその効果を
検証するような活動ではない
会議で全員が発言できるように
なる
⇒達成が容易
見える化ボードを導入する
⇒ToDo的で、したか/していな
いのかの2値的な評価となってい
る

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32
Keepについて


うまくいって次も続けたいこと、良いこと







どんな些細なことでもよい(一番難しい)
チームでやる場合でも、個人的なことを挙げてよい

前回のふりかえりのTryがあれば、それを次も続け
るか検討する
ポイント


「良いこと」も挙げる


ただし、「良いこと」は
現象なので、続けられない

Keep

Try

Problem

2013/12/18

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33
Problemについて


不満に感じていること、工夫の余地がありそうなこと




将来的に発生しそうだと思うこと




発生している現象を、具体的に書く
未来の問題(リスク)も挙げる

ポイント


「~してない」は要注意


行動の否定形は、Tryの裏返しになりがち

Keep

Try

Problem
2013/12/18

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34
なかなか解決できないProblemについて


自分たちで解決すべきProblemか判断する




解決すべきProblemでなければ、Problemから外す




チーム外の有識者を招待する

Problemを細かく分け、少しずつ改善していく




しかるべき受け先があるならば、そちらに回す

解決すべきProblemであれば、ふだんのふりかえり
会とは別に場を設け、しかるべき参加者を決める




Problemの欄を分けるのも効果あり「自分たちで解決する」「他の人が解決する」

解決しようとすると、全く前に進めなくなることが多い

Problemをとりまく環境を図解し、原因を探る


なぜなぜ5回、因果関係図、リッチピクチャ、etc・・・

解決しようとするのではなく、改善を少しずつしていく
2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

35
Tryについて



よりよくなりそうな改善策を検討する
問題に対する改善策を検討する
やってみたらうまくいく予感のすることを挙げる
試すことを選択し合意(=同意+サポート)する



ポイント








多くの選択肢から選ぶ





行動可能になっていること
「しっかり」「ちゃんと」は要注意


2013/12/18

全てのTryを実施する必要はない

行動につながりにくい

Keep

Try

Problem

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36
意見の集め方について




ふりかえりの場に合った意見の集め方を考える
意見の集め方の例






A3用紙+小さな付箋
模造紙+大きめの付箋
壁+大きめの付箋
ホワイトボード+デジカメ





+人数分のマーカー
+マインドマップ

プロジェクター+PC


+ツール

付箋の活用がおすすめ
2013/12/18

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37
意見の共有について


ブレーンストーミングが基本




参加者が目的に関して、自由に他の参加者に気兼ねなく
意見を出す方法
ブレーンストーミングのルール


自由奔放⇒脱常識




批判厳禁




出たアイデアに対する批判や判断、意見はブレスト中は排除する

アイデアの量を求める




つまらないアイデア、乱暴なアイデア、見当違いなアイデアを歓迎する

アイデアは多いほどよい

アイデアを修正、改善、発展、結合する


出されたアイデアの改善案や組み合わせなども歓迎する

ブレーンストーミングでは、量こそが質
2013/12/18

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38
参加者のルールについて




グラウンドルールを決めて、全員で守る
グラウンドルールの例


積極的に参加すること





一人で話しすぎないこと





当事者意識を持つ
議題に集中すること
人の発言をさえぎらない
話してない人にも思いあり

原因の追究はしても、責任の追及はしないこと



問題対私たち
自己弁護は不要

グラウンドルール=ゲームの参加者が守るべきルール
2013/12/18

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39
進行役(ファシリテータ)について


最初のうちは、慣れた人にやってもらうのが良い



雰囲気が進行役によって大きく変わる
下向きの雰囲気になると、意見が出にくくなる



慣れてきたら、進行役は持ち回りが良い
進行役無しで進行できるようになるのが理想



進行役の育成が必要





OJT、社外研修、・・・

場の作り方が、ふりかえり会の質を左右する
2013/12/18

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40
Tryの出し方について


まずは解決志向で行なう
Keep

Try

各人が感じている問題を共有
し、何かしらの解決策を出すこ
とを目的とし、問題の原因の
追究は行わない

Problem
解決志向

原因追求

まずは解決志向で、残り続けるProblemに原因追求で
2013/12/18

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41
実施タイミングについて
Keep

プロジェクト

Try

プロジェクト

Problem

定期開催
タイマー駆動

Keep

Try

Keep

Problem

Problem

Try

Keep

Try

Problem

Keep
Problem

Try

Keep

Try

Problem

プロジェクト
工程

工程
臨時開催
イベント駆動

Keep
Problem

Try

Keep

Try

Problem

頻繁に小さくふりかえる方が、ノウハウを活かしやすい
2013/12/18

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42
定期開催と臨時開催
日

月

火

水

木

金

土

1

2

3

定期開催
4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

臨時開催

26

27

28

29

30

週に1回、短時間でふりかえる
2013/12/18

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43
週のPDCAサイクルとふりかえり会
計画作りガイド

Plan

Do

・週計画会

朝会ガイド

・朝会
ToDo Doing

Done
Done

成果物

タスクボード

上位計画

バーンダウンチャート

見える化ガイド
Keep

Try

報告

Done

Problem

Act
・ふりかえり会

KPT

Check
・ふりかえり会

ふりかえりガイド
参考:「プロジェクトファシリテーション」 http://ObjectClub.jp/community/pf/#material

チームでリズムに乗って、見える化で仕事を進める
2013/12/18

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44
チームファシリテーション(TF)の導入
正しい情報による適切な判断
・チームの状況と、大局を見据
えた判断を素早く行える。

マネジメント(PMOなど)
Act

Plan

Check

Do

実施計画

同期
素早く正確な進捗情報
・チームの週計画を進捗報告
の材料とする。
・作業と連携した見える化ツー
ルで正確に状況把握。

ToDo

Doing

Keep

Done
Don
e

Try

Don
e

Problem

リズム
火

水

木

Plan

Do

週計画会

月

朝会

Check

Act

金

ふりかえり会

開発チーム
TFにより、仕事のミスやムダ
が減れば、メンバーのモチ
ベーションも向上し、プロジェ
クトが速く進む

本人/チームが
業務の状況や
すべきことを認識

業務上の異常
状態へのすば
やい対応

業務上の改善を
定常的に実施
(カイゼン)

(補足)チームファシリテーションは、プロジェクトファシリテーションを現場導入するサービス

素早くサイクルが回ることで、報告と判断が素早く行なえる
2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

45
ふりかえりアンチパターン

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

46
ふりかえりアンチパターン [1/3]
名前

Problemファースト

症状

KPTを使ってふりかえりを行うときに、Keepを飛ばしてProblemから意見を出し合う。

問題

場の雰囲気が悪くなり意見が出にくくなる。
自分達の成果を認識できないため、何が価値のある行動なのかが理解されない。

解決策

はじめに最低でも一人一つはKeepについて意見を出して、自分達の成果を確認する。

名前

時期ずらし

症状

定期的にふりかえり会をやると決めたが、都合がつかずに、1日延び、2日延び、とい
つの間にかフェードアウトしてしまい、だれもふりかえり会のことに触れなくなる。

問題

ふりかえり会が行われなくなる。

解決策

事前に、参加者、会議室のスケジュールを確保する。
定期的に集まれるメンバーだけでもいいので実施する。
参加の負担を軽減するために短時間でふりかえり会を行う。

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

47
ふりかえりアンチパターン [2/3]
名前

分析中毒

症状

問題の原因追及に対して、あーでもない、こーでもないと時間をかけるが、疲れるか、
時間が足りなくなってしまい、結局、肝心の改善策を出さずに終了してしまう。

問題

改善策を考える時間が確保できない。

解決策

分析をするべき問題を絞り込み、分析するまでもない問題については分析をしない。
また、解決できない問題については、解決するのをあきらめる。

名前

空中戦

症状

議論をするが、話が抽象的になったり、堂々巡りしたりする。

問題

結論に達しない。
議論の内容が薄い。

解決策

議論の内容を誰でもが見えるように板書する。

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

48
ふりかえりアンチパターン [3/3]
名前

期待過剰

症状

Problemを挙げて見えるところに貼っておけば、きっと誰かが見て手を差し伸べてくれ
ると思っているが、結局は誰も見てくれず、当然のごとく誰も助けてくれない。

問題

問題を解決策の実施を他人任せにしている。
問題の解決そのものを他人任せにしている。

解決策

Problemの改善に効果があり、自ら行動可能なTryを挙げ、実際に行動する。
エスカレーションすべき課題は、しかるべき人にエスカレーションする。

名前

残り続けるProblem

症状

Problemとして挙がった内容がずっと残っていて、毎回ふりかえりの際に検討するが有
効な改善策を打ち出せずに、Problemが解決されない。

問題

自力で解決できないProblemがある。

解決策

解決するのをあきらめProblemから取り下げる。解決できないProblemに時間を割くより
も、もっと前に進めるようなことに時間を割くほうが効果的。

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

49
KPTふりかえりの失敗例 [1/2]
黄:1回目、赤:2回目

Keep

Try

Problem

Keep

Try

Problem

わがままTry

計画先行

TryがKeepになっていくが、
Problemが解決されていかない

計画的な話ばかりで、ふりかえり
がおろそかになっている

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

50
KPTふりかえりの失敗例 [2/2]
黄:1回目、赤:2回目

Keep

Try

Keep

Try

全部やる!
Problem

Problem

言ったもの負け

救われないProblem

Tryに出したものは全て言った人
がやることになっていて、独創的
なアイデアを言う雰囲気がない

問題の掘り下げばかりするが、行
動に移そうとしない

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

51
参考資料

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

52
参考書籍














2013/12/18

『これだけ! KPT』
著:天野 勝
『リーン開発の本質』
著:メアリー・ポッペンディーク、トム・ポッペンディーク、
訳:高嶋 優子、天野 勝、監訳:平鍋 健児
『アジャイルソフトウェア開発』
著:アリスター・コーバーン、訳:株式会社テクノロジックアート
『アジャイルレトロスペクティブズ』
著:Esther Derby、Diana Larsen 、訳:角 征典
『森・黒沢のワークショップで学ぶ解決志向ブリーフセラピー』
著:森 俊夫、黒沢 幸子
『会議が変わる6つの帽子』
著:エドワード・デ ボーノ 、訳:川本 英明
『ザ・トヨタウェイ』(上)(下)
著:ジェフリー・K・ライカー、訳:稲垣 公夫

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

53
お問い合わせ


本資料に関するお問い合わせは下記までお願いし
ます。
sales@esm.co.jp
twitter @esmsec
株式会社永和システムマネジメント
コンサルティングセンター
http://sec.tky.esm.co.jp/

2013/12/18

Copyright (c) 2006-2013 Eiwa System Management, Inc.

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KPTの理論と実践 公開用 プロジェクトへの「ふりかえりカイゼン」の導入で学んだこと