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Los social media en
    el desarrollo de
Entornos Personales
     de Aprendizaje
         Esteban Romero Frías
           estebanromero.com
                   erf@ugr.es
          Universidad de Granada
Web 2.0 y
Aprendizaje 2.0
DÓNDE ESTAMOS


Bolonia
DÓNDE ESTAMOS


    Bolonia




Contexto digital
DÓNDE ESTAMOS


    Bolonia        Herramientas
                    educativas




Contexto digital
DÓNDE ESTAMOS


    Bolonia        Herramientas
                    educativas




Contexto digital   Aprendizaje
                   permanente
DÓNDE ESTAMOS


                           Bolonia                                                                                                                                      Herramientas
                                                                                                                                                                         educativas


                                                                                            Competencias
                                                                                            transversales


             Contexto digital                                                                                                                                              Aprendizaje
                                                                                                                                                                           permanente
Fotografia (1) por Esteban Romero Frías ; (2) “Tools” por Jeff Werner disponible en http://www.flickr.com/photos/jeffwerner/329401643/ ; (3) “Ageing” por r000pert en http://www.flickr.com/photos/r000pert/155813897/. Fotografia (4)
“Our computers” por Pablo Ruiz Múzquiz en http://www.flickr.com/photos/angelaypablo/860181962/ ; (5) “Uncertainty principle” por Mathieu Struck en http://www.flickr.com/photos/mathieustruck/114604639/. Todas bajo licencias
                                                                                                        Creative Commons.
APRENDIZAJE PERMANENTE

¿Qué son las competencias clave para el
aprendizaje permanente?

Son "un conjunto de conocimientos, capacidades y actitudes
adecuados al contexto, [...] particularmente necesarias para la
realización personal de los individuos y para su integración social,
así como para la ciudadanía activa y el empleo". Son esenciales
por tener un carácter transversal y por ser fundamentales para
mejorar la capacidad de adaptación e inserción en la sociedad y
en el mercado laboral.
APRENDIZAJE PERMANENTE

¿Cuáles son las ocho competencias clave?

•   Comunicación en la lengua materna.

•   Comunicación en lenguas extranjeras.

•   Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

•   Competencia digital.

•   Aprender a aprender.

•   Competencias sociales y cívicas.

•   Sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa.

•   Conciencia y la expresión culturales.
ISAAC ASIMOV
ENTREVISTADO POR BILL MOYERS EN 1988
ALGUNAS IDEAS CLAVE

•   Cada persona aprende a su propio ritmo en función de sus intereses.

•   La tecnología permite una relación personalizada entre el individuo y el
    conocimiento.

•   El conocimiento está hiperconectado. Se aprende de forma relacional.

•   La tecnología permite interactuar con comunidades afines donde se
    construye el conocimiento de forma colaborativa.

•   El conocimiento es abierto y de fácil acceso.

•   La reputación depende de los propios méritos y de las competencias de
    cada cual.

•   Adoptamos una pluralidad de roles: estudiante, facilitador, coordinador...
Espacio
Espacio


Tiempo
Espacio


             Tiempo


  La Web como
gran colisionador
     de ideas
2006
2006   2011
1982




2006          2011
1982




       1999




2006          2011
1982




       1999




2006          2011
       2010
WEB 1.0                                         WEB 2.0
       Lectura                                  Lectura / Escritura
Basada en productos                             Basada en servicios
     (software)                                    (contenidos)
     Para geeks                                   Para cualquiera
Broadcasting: de uno                             Conversación: de
     a muchos                                   muchos a muchos
                                                    RSS, Twitter,
    Buscadores
                                                 recomendaciones
                                                Copyleft y Creative
     Copyright            Ideas claves
                       Inteligencia colectiva       Commons
                         Nativos digitales
                                                     Etiquetas
    Categorías               Multitarea
                        Derechos de autor         (Folksonomías)
                            The long tail
       Foros                                    Blogs, wikis, redes
A VISION OF STUDENTS TODAY
          POR MIKE WESCH
ALGUNAS IDEAS CLAVE
Inteligencia colectiva
                               Revisión entre pares
   Mashups
                         Revisión del concepto de autoría
   Derechos de autor
                                  Ética del hacker
Creatividad
                             Nativos digitales

  Multitarea        Valor en el uso no en la posesión
                      Riesgos: privacidad,
          gestión del tiempo, memoria permanente
CUESTIÓN DE DERECHOS




Fotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
CUESTIÓN DE DERECHOS




Fotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
vía @balhisay
vía @balhisay
por Alex Couros
ESTRUCTURAS DE PODER




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PLURALIDAD DE ROLES

         PROFESOR                        ESTUDIANTE

                                    Colaborador con el profesor y
    Consultor y orientador.
                                         con otros alumnos.

Facilitador de recursos y entorno    Cooperador centrado en el
          de aprendizaje.               trabajo en equipo.

                                       Enfocado en aprender a
Desarrollador de competencias.
                                              aprender.

                                    Facilitador del aprendizaje de
      Evaluador continuo.
                                                 otros.
vía @balhisay
CONECTIVISMO

                Stephen Downes & George Siemens

Ideas clave:

1.- El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de
opiniones.

2.- El aprendizaje es el proceso de conectar nodos y fuentes de
información.

3.- Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el
aprendizaje continuo.
ALGUNAS COMPETENCIAS CLAVE

Filtrar contenidos.

Ser capaz de aprender y comunicarse en inglés.

Escuchar, conversar, colaborar, compartir.

Manejar adecuadamente las herramientas digitales (alfabetización
digital).

Adoptar registros comunicativos adecuados al medio y al
interlocutor.

Experimentar y descubrir por uno mismo (aprendizaje autónomo y
continuado).
RESULTADOS

    Trabajo sobre percepciones de profesores y estudiantes universitarios
    (Romero Frías y Arquero Montaño, 2011)

•   Gran potencial percibido de las herramientas 2.0, tanto para la
    docencia como para la investigación y la gestión.

•   Alto interés mostrado por los profesores en su empleo.

•   Efecto real en la mejora de aspectos como flexibilidad, aprendizaje
    autónomo y colaborativo, y capacidad crítica.

•   Todo ello subraya la necesidad de una mayor formación del
    profesorado en el empleo de las herramientas 2.0 y
    fundamentalmente del las nuevas formas de trabajo que permiten
    desarrollar.
¿ADICTOS A FACEBOOK?
Una breve historia de
 innovación docente
TIMELINE DE ACTIVIDADES DOCENTES




         Versión dinámica en http://bit.ly/xtztBG
PLEs
   Personal Learning Environments
Entornos personales de aprendizaje
¿QUÉ ES UN PLE?


  "Conjunto de herramientas,
 servicios y conexiones que
 empleamos para alcanzar diversas
metas vinculadas a la adquisición de
  forma autónoma de nuevas
        competencias."
MY PERSONAL LEARNING
    ENVIRONMENT
MY PERSONAL LEARNING
    ENVIRONMENT




 Content creation
MY PERSONAL LEARNING
         ENVIRONMENT


Communication / Social Networks


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Communication / Social Networks


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Communication / Social Networks


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Communication / Social Networks


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MY PERSONAL LEARNING
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Communication / Social Networks


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               Multi-     Produc-
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MY PERSONAL LEARNING
         ENVIRONMENT


Communication / Social Networks


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               Multi-     Produc-
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 of sources
DIGITAL DEVICES
DIGITAL DEVICES
DIGITAL DEVICES
DIGITAL DEVICES
DIGITAL DEVICES
DIGITAL DEVICES
DIGITAL DEVICES
vía @balhisay
La vida está
 ahí fuera
La vida está
 ahí fuera
La vida está
 ahí fuera
La vida está
 ahí fuera
La vida está
 ahí fuera
La vida está
 ahí fuera
La vida está
 ahí fuera
La vida está
 ahí fuera
¿Cómo es tu PLE?

¿Qué instrumentos empleas
      para aprender?
Blogs
Wikis
DESCUADRANDO.COM
Redes Sociales
¿CÓMO DESARROLLAR TU ENTORNO DE
               APRENDIZAJE?
1. Lee.

      •   Suscríbete a blogs de investigadores, a revistas, artículos... utilizando Google
          Reader.

      •   Sigue en Twitter a los referentes en tus áreas.

      •   Guarda tus recursos útiles en Delicious.

2. Escribe.

      •   Crea un blog propio o de un proyecto o grupo (recomiendo Wordpress).

      •   Edita tu propio wiki como cuaderno de campo (Wikispaces).

3. Difunde.

      •   Usa Twitter.

      •   Emplea redes sociales generalistas (Facebook), ya que queremos llegar al gran
          público.
10 recomendaciones
  para innovar con
  herramientas 2.0
10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO
      DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.0

1.- Explora y conoce bien las herramientas antes
de diseñar el proyecto.
2.- Enseña el funcionamiento de las herramientas
a los usuarios.
3.- Prima la calidad frente a la cantidad.
4.- Trabaja las redes sociales.
5.- Sé constante y disciplinado.
10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO
      DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.0

6.- Sé ágil y fluido.
7.- Conoce las motivaciones que tienen los
usuarios para implicarse en el proyecto e incide
en ellas.
8.- Coordina, invita, seduce. No impongas,
pontifiques, obligues.
9.- Desarrolla la capacidad crítica del alumnado.
10.- Aprovecha para abordar cuestiones relativas
a la privacidad de los datos, los derechos de autor
y, en general, los retos que plantea Internet.
Algunas
tendencias
TENDENCIAS

1.- -Aprendizaje basado en proyectos (extensión
a otras materias)
2.- Aprendizaje basado en juegos (siguiente
diapositiva).
3.- Innovar en evaluación.
4.- Open Educational Resources (OERtest, MITx)
5.- Mobile Learning
REDISEÑO DE CURSOS
JUEGOS
JUEGOS
         “Video-game players
         have solved a molecular
         puzzle that stumped
         scientists for years, and
         those scientists say the
         accomplishment could
         point the way to
         crowdsourced cures for
         AIDS and other
         diseases.”
JUEGOS
         “Video-game players
         have solved a molecular
         puzzle that stumped
         scientists for years, and
         those scientists say the
         accomplishment could
         point the way to
         crowdsourced cures for
         AIDS and other
         diseases.”

         ¡only in 10 days!
JUEGOS
                                                                  “Video-game players
                                                                  have solved a molecular
                                                                  puzzle that stumped
                                                                  scientists for years, and
                                                                  those scientists say the
                                                                  accomplishment could
                                                                  point the way to
                                                                  crowdsourced cures for
                                                                  AIDS and other
                                                                  diseases.”

                                                                  ¡only in 10 days!

The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap
for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher
ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power can't accomplish as easily.

"People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a
UW computer scientist who is Foldit's lead designer and developer, explained in a news release.
"Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."
JUEGOS
                                                                                                                   “Video-game players
                                                                                                                   have solved a molecular
                                                                                                                   puzzle that stumped
                                                                                                                   scientists for years, and
                                                                                                                   those scientists say the
                                                                                                                   accomplishment could
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                                                                                                                   crowdsourced cures for
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                                                                                                                   ¡only in 10 days!

 The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap
 for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher
 ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power can't accomplish as easily.

 "People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a
 UW computer scientist who is Foldit's lead designer and developer, explained in a news release.
 "Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."
Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
JUEGOS


   "The game is not only an interesting intellectual challenge, allowing you to
   use your problem-solving skills, 'feel' for protein shapes, and whatever
   biochemical knowledge you have to obtain a solution to each puzzle, but it
   also provides a unique society of players driven by both individual and
   team rivalry with an overall purpose of improving the game and the results
   achieved. A body of knowledge has been built up in the Wiki by
   contributions from players, and ideas are constantly fed back to the game
   designers.” [...]

   [...] "You may be aware that we asked for accreditation for the Foldit
   Contenders Team within the article, rather than being named individually.

   "Many of the people playing the game are known only by their user name,
   even within a team.

   "I would be grateful if you could refer to me as 'mimi' rather than using my
   full name."

Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
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PLE Social Media Aprendizaje

  • 1. Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje Esteban Romero Frías estebanromero.com erf@ugr.es Universidad de Granada
  • 4. DÓNDE ESTAMOS Bolonia Contexto digital
  • 5. DÓNDE ESTAMOS Bolonia Herramientas educativas Contexto digital
  • 6. DÓNDE ESTAMOS Bolonia Herramientas educativas Contexto digital Aprendizaje permanente
  • 7. DÓNDE ESTAMOS Bolonia Herramientas educativas Competencias transversales Contexto digital Aprendizaje permanente Fotografia (1) por Esteban Romero Frías ; (2) “Tools” por Jeff Werner disponible en http://www.flickr.com/photos/jeffwerner/329401643/ ; (3) “Ageing” por r000pert en http://www.flickr.com/photos/r000pert/155813897/. Fotografia (4) “Our computers” por Pablo Ruiz Múzquiz en http://www.flickr.com/photos/angelaypablo/860181962/ ; (5) “Uncertainty principle” por Mathieu Struck en http://www.flickr.com/photos/mathieustruck/114604639/. Todas bajo licencias Creative Commons.
  • 8. APRENDIZAJE PERMANENTE ¿Qué son las competencias clave para el aprendizaje permanente? Son "un conjunto de conocimientos, capacidades y actitudes adecuados al contexto, [...] particularmente necesarias para la realización personal de los individuos y para su integración social, así como para la ciudadanía activa y el empleo". Son esenciales por tener un carácter transversal y por ser fundamentales para mejorar la capacidad de adaptación e inserción en la sociedad y en el mercado laboral.
  • 9. APRENDIZAJE PERMANENTE ¿Cuáles son las ocho competencias clave? • Comunicación en la lengua materna. • Comunicación en lenguas extranjeras. • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. • Competencia digital. • Aprender a aprender. • Competencias sociales y cívicas. • Sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa. • Conciencia y la expresión culturales.
  • 10.
  • 11. ISAAC ASIMOV ENTREVISTADO POR BILL MOYERS EN 1988
  • 12. ALGUNAS IDEAS CLAVE • Cada persona aprende a su propio ritmo en función de sus intereses. • La tecnología permite una relación personalizada entre el individuo y el conocimiento. • El conocimiento está hiperconectado. Se aprende de forma relacional. • La tecnología permite interactuar con comunidades afines donde se construye el conocimiento de forma colaborativa. • El conocimiento es abierto y de fácil acceso. • La reputación depende de los propios méritos y de las competencias de cada cual. • Adoptamos una pluralidad de roles: estudiante, facilitador, coordinador...
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 18. Espacio Tiempo La Web como gran colisionador de ideas
  • 19.
  • 20. 2006
  • 21. 2006 2011
  • 22. 1982 2006 2011
  • 23. 1982 1999 2006 2011
  • 24. 1982 1999 2006 2011 2010
  • 25. WEB 1.0 WEB 2.0 Lectura Lectura / Escritura Basada en productos Basada en servicios (software) (contenidos) Para geeks Para cualquiera Broadcasting: de uno Conversación: de a muchos muchos a muchos RSS, Twitter, Buscadores recomendaciones Copyleft y Creative Copyright Ideas claves Inteligencia colectiva Commons Nativos digitales Etiquetas Categorías Multitarea Derechos de autor (Folksonomías) The long tail Foros Blogs, wikis, redes
  • 26.
  • 27. A VISION OF STUDENTS TODAY POR MIKE WESCH
  • 28. ALGUNAS IDEAS CLAVE Inteligencia colectiva Revisión entre pares Mashups Revisión del concepto de autoría Derechos de autor Ética del hacker Creatividad Nativos digitales Multitarea Valor en el uso no en la posesión Riesgos: privacidad, gestión del tiempo, memoria permanente
  • 29. CUESTIÓN DE DERECHOS Fotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
  • 30. CUESTIÓN DE DERECHOS Fotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
  • 31.
  • 32.
  • 36.
  • 37. PLURALIDAD DE ROLES PROFESOR ESTUDIANTE Colaborador con el profesor y Consultor y orientador. con otros alumnos. Facilitador de recursos y entorno Cooperador centrado en el de aprendizaje. trabajo en equipo. Enfocado en aprender a Desarrollador de competencias. aprender. Facilitador del aprendizaje de Evaluador continuo. otros.
  • 39. CONECTIVISMO Stephen Downes & George Siemens Ideas clave: 1.- El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones. 2.- El aprendizaje es el proceso de conectar nodos y fuentes de información. 3.- Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo.
  • 40. ALGUNAS COMPETENCIAS CLAVE Filtrar contenidos. Ser capaz de aprender y comunicarse en inglés. Escuchar, conversar, colaborar, compartir. Manejar adecuadamente las herramientas digitales (alfabetización digital). Adoptar registros comunicativos adecuados al medio y al interlocutor. Experimentar y descubrir por uno mismo (aprendizaje autónomo y continuado).
  • 41. RESULTADOS Trabajo sobre percepciones de profesores y estudiantes universitarios (Romero Frías y Arquero Montaño, 2011) • Gran potencial percibido de las herramientas 2.0, tanto para la docencia como para la investigación y la gestión. • Alto interés mostrado por los profesores en su empleo. • Efecto real en la mejora de aspectos como flexibilidad, aprendizaje autónomo y colaborativo, y capacidad crítica. • Todo ello subraya la necesidad de una mayor formación del profesorado en el empleo de las herramientas 2.0 y fundamentalmente del las nuevas formas de trabajo que permiten desarrollar.
  • 43.
  • 44.
  • 45. Una breve historia de innovación docente
  • 46. TIMELINE DE ACTIVIDADES DOCENTES Versión dinámica en http://bit.ly/xtztBG
  • 47. PLEs Personal Learning Environments Entornos personales de aprendizaje
  • 48. ¿QUÉ ES UN PLE? "Conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de forma autónoma de nuevas competencias."
  • 49.
  • 50. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT
  • 51. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Content creation
  • 52. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation
  • 53. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and management of sources
  • 54. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- management media of sources
  • 55. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 56. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 57. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 58. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 59. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 60. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 61. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 62. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 63. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 64. MY PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT Communication / Social Networks Content creation Reading and Multi- Produc- management media tivity of sources
  • 73.
  • 74. La vida está ahí fuera
  • 75. La vida está ahí fuera
  • 76. La vida está ahí fuera
  • 77. La vida está ahí fuera
  • 78. La vida está ahí fuera
  • 79. La vida está ahí fuera
  • 80. La vida está ahí fuera
  • 81. La vida está ahí fuera
  • 82. ¿Cómo es tu PLE? ¿Qué instrumentos empleas para aprender?
  • 83. Blogs
  • 84.
  • 85.
  • 86.
  • 87. Wikis
  • 89.
  • 90.
  • 91.
  • 93.
  • 94.
  • 95.
  • 96.
  • 97. ¿CÓMO DESARROLLAR TU ENTORNO DE APRENDIZAJE? 1. Lee. • Suscríbete a blogs de investigadores, a revistas, artículos... utilizando Google Reader. • Sigue en Twitter a los referentes en tus áreas. • Guarda tus recursos útiles en Delicious. 2. Escribe. • Crea un blog propio o de un proyecto o grupo (recomiendo Wordpress). • Edita tu propio wiki como cuaderno de campo (Wikispaces). 3. Difunde. • Usa Twitter. • Emplea redes sociales generalistas (Facebook), ya que queremos llegar al gran público.
  • 98. 10 recomendaciones para innovar con herramientas 2.0
  • 99. 10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.0 1.- Explora y conoce bien las herramientas antes de diseñar el proyecto. 2.- Enseña el funcionamiento de las herramientas a los usuarios. 3.- Prima la calidad frente a la cantidad. 4.- Trabaja las redes sociales. 5.- Sé constante y disciplinado.
  • 100. 10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.0 6.- Sé ágil y fluido. 7.- Conoce las motivaciones que tienen los usuarios para implicarse en el proyecto e incide en ellas. 8.- Coordina, invita, seduce. No impongas, pontifiques, obligues. 9.- Desarrolla la capacidad crítica del alumnado. 10.- Aprovecha para abordar cuestiones relativas a la privacidad de los datos, los derechos de autor y, en general, los retos que plantea Internet.
  • 102. TENDENCIAS 1.- -Aprendizaje basado en proyectos (extensión a otras materias) 2.- Aprendizaje basado en juegos (siguiente diapositiva). 3.- Innovar en evaluación. 4.- Open Educational Resources (OERtest, MITx) 5.- Mobile Learning
  • 104. JUEGOS
  • 105. JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.”
  • 106. JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days!
  • 107. JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days! The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power can't accomplish as easily. "People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a UW computer scientist who is Foldit's lead designer and developer, explained in a news release. "Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."
  • 108. JUEGOS “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days! The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power can't accomplish as easily. "People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a UW computer scientist who is Foldit's lead designer and developer, explained in a news release. "Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans." Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
  • 109. JUEGOS "The game is not only an interesting intellectual challenge, allowing you to use your problem-solving skills, 'feel' for protein shapes, and whatever biochemical knowledge you have to obtain a solution to each puzzle, but it also provides a unique society of players driven by both individual and team rivalry with an overall purpose of improving the game and the results achieved. A body of knowledge has been built up in the Wiki by contributions from players, and ideas are constantly fed back to the game designers.” [...] [...] "You may be aware that we asked for accreditation for the Foldit Contenders Team within the article, rather than being named individually. "Many of the people playing the game are known only by their user name, even within a team. "I would be grateful if you could refer to me as 'mimi' rather than using my full name." Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
  • 110. BIG DATA / LEARNING ANALYTICS
  • 111.
  • 112.
  • 113. URL estebanromero.com facebook Esteban Romero Frías twitter @polisea email erf@ugr.es