1. UN RECORRIDO POR LOS
CONCEPTOS BÁSICOS
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
SCD-1011
INSTITUTO TECNOLÓGICO
IZTAPALA
INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
2. Definición
Es el conjunto de recursos humanos y
materiales a través de los cuales se
recolectan, almacenan, recuperan, procesan y
comunican datos e información con el objetivo
de lograr una gestión eficiente de las
operaciones de una organización.
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
5. SOFTWARE
Conjunto de Programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de
una tarea especifica, en contraposición de los componentes físicos de un sistema de
computo.
6. GENERALIDADES
DATO
Es la representación simbólica de un hecho, atributo o característica de
una entidad.
Ejm: nota de un alumno, nombre de un docente, color de un carro, etc.
INFORMACION
Es un dato útil.
Ejm. El promedio final de un alumno para un curso, número de
aprobados en un examen, nombre de los primeros alumnos
de cada especialidad por cada ciclo.
La información se obtiene mediante el procesamiento
de los datos
7. Procesador
Entrada Salid
a
Algoritmo
DATO
S
INFORMACIO
N
Es realizado por el procesador el cual ejecuta un conjunto de
pasos previamente definidos (algoritmo)
El procesamiento de datos puede ser:
Manual
Mecanizada (uso de calculadora, sumadora, etc)
Automatizado (uso del computador)
PROCESAMIENTO DE
DATOS
Operaciones que transforman datos en información
10. ALGORITMO
Secuencia ordenada de pasos o acciones o
instrucciones que se debe ejecutar para realizar una
tarea o para resolver un problema.
Es expresado en lenguaje natural utilizando
herramientas estandarizadas.
Características de un algoritmo
Preciso: El algoritmo debe indicar el orden en que se
debe realizar cada paso.
Finito: El algoritmo tiene un número finito de pasos
y debe terminar en algún momento.
Bien definido: Si el algoritmo se prueba dos veces
con los mismos datos de entrada, se debe obtener el
mismo resultado.
11. FASES PARA LA CONSTRUCCION DE UN PROGRAMA
SOLUCION DEL
PROBLEMA
SOLUCION DEL
PROBLEMA
IMPLEMENTACION
EN LA
COMPUTADORA
IMPLEMENTACION
EN LA
COMPUTADORA
Dato
s
Algoritmo
Programa
(Software)
Análisis del
problema
Diseño del
algoritmo
Verificación
del algoritmoError de
lógica
OK
Codificación
del algoritmo
(programa)
Ejecución del
programa
Verificación del
programa
Programa
Error
sintaxis
OK
Algoritmo
12. PROGRAMA
Es el algoritmo escrito en un lenguaje de
programación para ser ejecutado por el
computador.
Tipos de lenguajes de Programación:
Lenguaje de alto nivel: lenguaje similar al
lenguaje natural. Son fáciles de escribir. Es el mas
usado por los programadores.
Ejm. C++, Pascal, Basic, Prolog, Java, etc
Lenguaje de bajo nivel: lenguaje mnemotécnico.
Ejm. ADD M, N, P
Lenguaje de máquina: lenguaje binario (0 y 1)
entendible directamente por el computador.
Ejm. 0110 1001 1010 1011
15. COMPILADORES E INTERPRETES
Definiciones básicas
Intérprete: Ejecuta una a una las instrucciones de un
programa de alto nivel. La entrada es un archivo en un
lenguaje de alto nivel, la diferencia con un compilador es que
la salida es una ejecución.
– Ej:Basic, LISP, PROLOG son interpretados
– Ventaja: fácil depuración
– Desventaja:lentitud y consumo de recursos (pues el
intérprete ocupa tiempo y memoria)
16. COMPILADORES E INTERPRETES
Compilador: Proceso de traducción en dos fases (Análisis
y Síntesis) que convierte un programa fuente escrito en un
lenguaje de alto nivel, a un programa objeto en código de
máquina, listo por tanto para su ejecución en el computador.
Traductor: desde un punto de vista general, es un proceso
que convierte un programa escrito o texto en un lenguaje
fuente a un texto o programa escrito en un lenguaje destino.
Incluyen tanto a los compiladores como a los intérpretes.
17. TRADUCTORES DE LENGUAJE
Programas que traducen programas fuente a lenguaje de máquina.
Tipos de Traductores: Compiladores e Intérpretes
Ejecución de la
Instrucción
Programa
Fuente
Compilador
Programa
Objeto
Programa
Fuente Intérprete
Ejecución
del
Programa
Instrucción
en
leng.máq.
instrucción
18. Programa que permite crear y modificar archivos digitales
compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos
comúnmente como archivos de texto o texto plano. El
programa lee el archivo e interpreta los BYTES leídos según el
código de caracteres que usa el editor. Hoy en día es
comúnmente de 7- ó 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez
EBCDIC.
Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el número
binario 0110 0001 (decimal 97 ó hexadecimal 61) en el archivo
lo representará en la pantalla por la figura a, que el usuario
reconoce como la letra "a" y ofrecerá al usuario las funciones
necesarias para cambiar el número binario en el archivo.
EDITOR DE TEXTO
19. Los editores de texto son incluidos en el sistema
operativo o en algún paquete de software instalado y
se usan cuando se deben crear o modificar archivos
de texto como archivos de configuración, scripts o el
código fuente de algún programa.
El archivo creado por un editor de texto incluye por
convención en DOS y Microsoft Windows la
extensión .txt, aunque pueda ser cambiada a
cualquier otra con posterioridad. Tanto Unix como
Linux dan al usuario total libertad en la denominación
de sus archivos.
EDITOR DE TEXTO
21. Los datos son representaciones simbólicas
no significativas, que a través del
procesamiento y la interpretación se
convertirán en información, es en esto
donde radica su importancia.
Dentro de un programa o algoritmo, los datos siempre tienen
las siguientes propiedades.
22. TIPO DE DATO: Es un dominio nominado de datos que
permite el almacenamiento de una determinada
naturaleza de dato, atendiendo un grado de exactitud
específico, causando un consumo determinado de
almacenamiento.
DOMINIO: Es el conjunto de valores válidos para un dato.
OPCIONALIDAD: Es la necesidad que se tiene de que un
dato tenga valor.
VALOR: Es la expresión almacenada como dato en un
momento determinado.
23. Tipos de Datos (reconocidos por el computador):
DATOS
BASICOS COMPUESTOS
Numéricos Caracter Lógico Estático Dinámico
24. DATOS SIMPLES O DATOS BASICOS
DATOS NUMERICOS
Son todos aquellos valores con los cuales se pueden
realizar cálculos aritméticos . Estos pueden ser:
Enteros y Reales
El rango y precisión de los datos numéricos depende
del lenguaje de programación que se utilice.
DATOS TIPO CARÁCTER ó TIPO CADENA
Valores compuestos por conjunto de caracteres que el
computador reconoce. Estos valores tienen longitud
variable.
Se encuentran normalizados bajo el código ASCII o
EBCDIC
Se tienen:
Caracteres alfabéticos: A - Z ; a - z
Caracteres numéricos: 0 - 9
Caracteres especiales: *, / , +, >, <, =, etc.
25. DATOS TIPO LOGICO ó BOLEANO
Valores binarios compuestos por el conjunto de 0, 1; tienen su origen
en el algebra de Boole.
Permite manejar pares de valores mutuamente excluyentes, como:
FALSO, VERDADERO; SI, NO; ABIERTO, CERRADO.
DATOS NULOS
Es la ausencia de valor. Indica que el valor se desconoce;
cualquier operación realizada con valores nulos genera
valores nulos, dado que es imposible determinar el resultado
final.
DATOS BLOB
Son valores compuestos por la representación binaria (digital)
de grandes cantidades de información; tal como imágenes,
sonidos, etc. BLOB →→ objetos binarios largos; por sus
siglas en ingles: Binary Large Object
26. DATOS COMPUESTOS
ESTATICO
Expresiones = Valor de un dato.
Cualquier dato u operación que resulte en un dato es una expresión.
Si su representación es literal (se escribe directamente) es una expresión
absoluta.
Si es necesario resolver un valor a partir de otros, es una expresión
compuesta.
-Arreglos -Registros -Archivos
DINAMICO
Variable: Es la referencia lógica nominada a la posición física de memoria
RAM en donde se almacena una expresión. Reciben este nombre dado que
el valor puede cambiar durante el transcurso de la ejecución del programa.
Listas -Arboles -Grafos
27. OPERACIONES CON LOS DATOS
OPERACIONES INTERVIENEN OPERADORES RESULTADO
ARITMETICAS Datos
Numéricos
Aritméticos
+, - , *, /,
resto, entero
Dato
Numérico
DE
COMPARACION
Datos del
mismo tipo
Relacionales
>, <, >=, <=, =
Dato
Lógico
LOGICAS Datos
lógicos
Lógicos
No, Si, Verdadero,
Falso Y, O
Dato
lógico
28. EXPRESIÓN DE LOS DATOS
Un dato puede venir expresado como: constantes, variables,
expresiones, funciones, etc.
CONSTANTE
Es un dato (de cualquier tipo) cuyo valor no cambia durante la
ejecución del algoritmo o programa.
Tipos de constantes:
Literal: es un valor expresado en forma explícita.
Ejm. 3.1416
Simbólica: viene expresado bajo un nombre que guarda
su valor
Ejm. Pi (Previamente se debe definir que Pi = 3.1416)
29. VARIABLE
Es un objeto (porción de memoria) que almacena un dato
Para definir una variable es necesario:
- Darle un Nombre
- Indicar el tipo de dato que va almacenar
OJO: El valor de una variable puede cambiar
durante la ejecución del algoritmo.
Tipos de variables:
Entero: Ejm. nota, edad, examen,
Real: Ejm. promedio, sueldo, talla
Carácter: Ejm. sección, sexo,
Lógica: Ejm. Fin, encontrado, vale
30. Operador de asignación
Se utiliza para almacenar un dato en una
variable,
perdiéndose cualquier otro valor previamente
almacenado en ella.
Se representa con el símbolo
Ejem.
Nota 12.3
Nota Nota +2
31. EXPRESIONES
Es una combinación de operandos y operadores
Tipos:
Expresiones aritméticas
Operando: constantes, variables y expres. numér.
Operadores: aritméticos
Resultado: numérico
Ejm. (EP + 2*EF + PP)/4
Expresiones lógicas
Operando: constantes, variables y expres. lógicas
Operadores: lógicos y relacionales
Resultado: lógico
Ejm. (PP>6.1 y PF>6.1)
32. FUNCIONES
Son programas predefinidas que:
- Tienen un nombre con el cual se les invoca y
- Aceptan datos y devuelven un resultado.
Generalmente los lenguajes de programación poseen
funciones matemáticas, de cadenas y otros.
Ejm. En C++
Abs(X): devuelve el valor absoluto del número entero X
Sqrt(X): devuelve la raiz cuadrada del número X (X>=0)
Identificadores
Son los nombres que se le dan a las constantes simbólicas,
variables, funciones y otros.
Constan de una cadena de caracteres que debe empezar con
una letra.
Deben ser significativos sugiriendo lo que representa.
33. ACUMULADOR
Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye en una
cantidad variable cada vez que se produce un determinado
suceso o acción.
Debe ser inicializado
Ejm. Se desea acumular las notas de prácticas de un alumno
Sum 0 (el valor de sum es 0)
sum sum + 13 (el valor de sum es 13)
sum sum + 10 (el valor de sum es 23)
CONTADOR
Es un acumulador cuyo valor aumenta o disminuye en una
cantidad constante cada vez que se produce un determinado
suceso o acción.
Se usa para contar sucesos. Ejm. Contar número de aprobados
VARIABLES IMPORTANTES
34. INSTRUCCIONES
Son las acciones que van a ser ejecutadas por el computador
para resolver el problema.
TIPOS :
Instrucciones de Inicio/Fin :
Indica el Inicio y el Fin del algoritmo
Instrucciones de lectura:
Solicita al usuario el ingreso de datos desde un dispositivo de
entrada por ejemplo el teclado.
Instrucciones de escritura:
Muestra los resultados a través de un dispositivo de salida por
ejemplo la pantalla, impresora, etc.
35. Instrucciones de asignación:
Almacena un valor en una variable, perdiéndose cualquier
otro valor almacenado en ella.
Instrucciones selectivas:
Permiten ejecutar unas u otras tareas de acuerdo al resultado
de una expresión condicional
Instrucciones repetitivas:
Permiten la repetición de un grupo de instrucciones,
generando un bucle (lazo o loop).
36. EJEMPLO DE ALGORITMO
Se cuenta con las notas del EP, EF y PP de un alumno.
Se sabe que el promedio final (PF) se calcula con la fórmula:
PF=(EP+ PP+2EF)/4
Si el alumno cumple con la siguiente condición: PP>6.1 y
PF> 6.1 tiene opción a rendir un examen sustitutorio (ES)
Escriba un algoritmo reciba las notas del alumno y luego
muestre un mensaje indicando si el alumno puede rendir o no
puede rendir el ES.
En el caso que ya no pueda rendir el ES, debe mostrar
también el PF
37. Análisis
Datos de entrada: EP, EF, PP
Salida: mensaje y PF (si no puede rendir ES)
Algoritmo
Inicio del algoritmo
Ingresar las notas del alumno: EP, EF y PP
Calcular PF con la siguiente fórmula:
PF = (EP + 2EF + PP)/4
Si cumple la condición PP> 6.1 y PF>6.1entonces mostrar
el mensaje “Puede rendir el ES”
Si no cumple la condición entonces mostrar el mensaje “No
puede rendir ES” y mostrar PF
Fin del algoritmo.