Die Kultur der realen VirtualitätDie Internet-KonstellationVinton Cerf machte 1999 eine Erhebung und stellte fest dass im ...
Die Kultur der realen Virtualitätwesentlichen Merkmale des Internets ist ja die Ortslosigkeit. Genau dieses machte sichabe...
Die Kultur der realen Virtualitätdas Internet die Entwicklung neuer Gemeinschaften, virtueller Gemeinschaften, oderführt e...
Die Kultur der realen VirtualitätIndividuums zu kleinen intimen Bezugspersonen bis hin zu schwachen Beziehungen.Und das fu...
Die Kultur der realen Virtualitätüber aktuelle Problematiken im Netz diskutieren und sich über die Stadtverwaltungäußern. ...
Die Kultur der realen VirtualitätLaut Erhebungen wird Freizeit weniger. Medienkonsum geht zurück. Anscheinend hatder Medie...
Die Kultur der realen Virtualitätkulturelle Ausdrucksform hat eine andere Gestalt angenommen und durch die neuenMedien wir...
Die Kultur der realen VirtualitätUngleiche Verteilung der InternetnutzerWeltweit 30% der Internetnutzer Universitätsabschl...
Die Kultur der realen VirtualitätDiskussionIn der anschließenden Diskussion wurde noch das Vorkommen einer imaginären Pers...
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Die Kultur der realen Virtualität

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Die Kultur der realen Virtualität

  1. 1. Die Kultur der realen VirtualitätDie Internet-KonstellationVinton Cerf machte 1999 eine Erhebung und stellte fest dass im Juni 1999 etwa 63 Mio.Computerhosts, 950 Mio. Telefonanschlüsse, 3,6 Mio. Websites durch das Internetverbunden waren. Das alles wurde von etwas mehr als 200 Mio. Menschen weltweit inmehr als 200 Ländern genutzt.Die Erwartungen von damals:01002003004005006007008009001999 2000 2007ComputerhostsInternetnutzermindestensFigure 1 - Angaben in MioVoraussage für Internetnutzer 2000: zwischen 300 und 1 Mrd.Tatsächliche Internetnutzer 2000: 420 Mio.Zukunft für 2011 (aktuelle Erhebungen): 2 Mrd. Internetnutzer1999 beriet Vinton Cerf, einer der Väter des ARPANETZ und des Internet, die NASAüber die Planung eines interplanetaren Internet-Backbone was sogar die Möglichkeiteiner bemannten Marsstation bis 2030 einschloss. Wenn man sich das Internet heuteansieht ist es bereits ein ultimatives, universelles Medium des Informationszeitaltersgeworden.1998 – 2000 war die Internetnutzung aber geprägt von Ungleichheiten. So machten dieIndustrieländer mit etwa 15% der Weltbevölkerung 88% der Internetnutzer aus, eineregionale Ungleichheit. Es waren 2,4% der Weltbevölkerung die somit das Internetnutzten.Innerhalb der Länder war der Zugang zum Internet nach sozialer Gruppe, Rasse,Geschlecht, Altersgruppe und Wohnort erheblich. Weltweit hatten 30% der Internetnutzereinen Universitäts-Abschluss. In Russland stieg dieser Satz auf 55%, in Mexico auf 67%und in China auf 90%. In Lateinamerika entstammten 90% der Internetnutzer den oberenEinkommensgruppen. In China waren 7% der Nutzer Frauen. In Russland 15% derNutzer älter als 45. Diese Daten zur Demonstration der Ungleichheit. Die räumlicheVerfügbarkeit von Internetzugängen ist ein Paradoxon schlecht hin. Denn eines derErhard Dinhobl / 0525938
  2. 2. Die Kultur der realen Virtualitätwesentlichen Merkmale des Internets ist ja die Ortslosigkeit. Genau dieses machte sichaber Metthew Zook zu seiner Arbeit. Er belegte mit seiner Arbeit die hohe Konzentrationvon Internet-Domains in einigen metropolitanen Zentren. Beispiel Russland: 1998 lebten50% der Internet-Nutzer in Moskau, 25% in St. Petersburg und Ekaterinburg.Anfang 1999 sah man aber angesichts der hohen Verbreitungsrate des Internets eineTendenz zur globalen Verteilung der Zugänge und somit die Internetnutzung als Norm.051015202530Radio TV InternetVerbreitung zurErreichung von60 Mio Nutzernin JahrenFigure 2 - Verbreitung der TechnologienEin Grund hierfür war auch, dass die Konsumenten des Internet auch Produzenten sind.Heute sehen wir das Internet als Netzwerk vieler kleiner Netzwerke die das gesamteSpektrum der menschlichen Kommunikation ausmachen: Politik, Religion, Sex,Forschung. Jedoch hat jedes dieser Netzwerke seine Identität und Netiquetten.Die beiden Quellen des Netzes, das militärische und wissenschaftliche Establishment unddie Gegenkultur der Personalcomputer führen beide auf eine Gemeinsamkeit zurück: dieVerbindung zur Welt der Universität. Die ersten ARPANET-Knoten entstanden in den70ern an den Universitäten. Aus dieser akademischen Welt war eine Verbreitung zu sehen- Entgegen der Annahme von der sozialen Isolation, wie sie das Bild vom Elfenbeinturmnahe legt, sind Universitäten wichtige Instanzen der Verbreitung sozialer Innovationen.Denn durch die Absolventen werden Unternehmen und Institutionen die neuenTechnologien und Innovationen erfahren, welche so in den Mainstream einfließen.Ständige Anstrengungen das Internet zu regulieren, zu privatisieren und zukommerzialisieren sind fehlgeschlagen. Gründe hierfür sind sicher die vielgestaltigeDezentralisation und die Flexibilität. Es ist wie ein sich ausbreitender, gesunderMirkoorganismus. Das gesamte bildetDie interaktive GesellschaftDie, durch das Internet neu hervorgebrachten Kommunikationsmöglichkeiten, bringenneue gesellschaftliche Spannungsfelder hervor. Jedoch ist es noch zu früh, vor allem vonwissenschaftlicher Seite her, Schlussfolgerungen zu ziehen. Vor allem für Fragen diedurch Medien oft eine annähernd objektive Meinung vorweg nehmen, wie: BegünstigtErhard Dinhobl / 0525938
  3. 3. Die Kultur der realen Virtualitätdas Internet die Entwicklung neuer Gemeinschaften, virtueller Gemeinschaften, oderführt es stattdessen zu persönlicher Isolation und zertrennt die Bindung der Menschen andie Gesellschaft und am Ende auch an ihre wirkliche Welt? Howard Theingold behandeltdieses Thema in seinem Buch Virtual Communities und meint es gäbe einfach eineandere neue Form der Gemeinschaft, die Menschen online um gemeinsame Werte undInteressen zusammenführt. Des Weiteren rechtfertigt er dieses Argument mit eigenenErfahrungen mit einem Computer-Netzwerk genannt WELL in San Francisco, wodurchdie aufgebauten Online-Communities auch zu physischen Treffen, materieller Parties undUnterstützung der Mitglieder untereinander weiterführten. Solche virtuellen Communitiessind somit ein selbst definiertes elektronisches Netzwerk und haben somit im Mittelpunktein gemeinsames Interesse oder Zweck. Beispiele sind moderierte Konferenzen, bulletinboard Systeme wobei manche von ihnen sogar die Kommunikation selbst zum Zielhaben. Allerdings ist auch klar das, die Folgen die solche Communities für die Zukunfthaben, noch nicht absehbar sind.John Perry Barlow, Rocksänger, Mitbegründer der libertären Electronic FrontierFoundation, welche sich mit den Bürgerrechten im Cyberspace beschäftigt, InternetProphet und Verfechter humanitärer Ziele meinte dazu: „Ich hoffe, dass wir jetzt einenRaum schaffen, in dem Menschen des Planeten eine neue Art von kommunikativerBeziehung haben können: Ich möchte in der Lage sein, vollständig mit dem Bewusstseinzu kommunizieren, das versucht, mit mir zu kommunizieren.“ William Mitchell hat inwissenschaftlicher Weise dargestellt, dass sich online neue Formen der Soziabilität undeine Art städtisches Leben an die technologischen Formen der heutigen Zeit entwickeln.Und wie jeder Communitie-User weiß, gibt es im Netz für viele User Rollen und auchtatsächlich Online-Identitäten. Somit ist jeder Mensch in der Lage, sich mitzuteilen.Sherry Turkle meint aber, dass der Begriff der Wirklichkeit zurückschlägt. Zitat: „DieMenschen, die auf dem Bildschirm ein Parallelleben führen, sind dennoch durch dieWünsche, den Schmerz und die Sterblichkeit ihres physischen Ich gebunden. Dievirtuellen Gemeinschaften stellen einen einschneidenden neuen Kontext dar, in dem manüber die menschliche Identität im Internet-Zeitalter nachdenken kann.“Sozialkritiker wie Mark Slouka meinen, der Computer bewirke, dass das Online-Lebenals einfacher Fluchtweg aus dem wirklichen Leben erscheint. In Frankreich hat sogar dieangesehene Soziologin Dominique Wolton die Intellektuellen aufgerufen, derherrschenden technokratischen Ideologie, wie sie das Internet verkörpert, Widerstand zuleisten. Weiters deuten auch wissenschaftliche Forschungen hin, dass die Internetnutzungunter bestimmten Bedingungen die Möglichkeit erhöht, sich einsam und entfremdet zufühlen, was sogar bis zu Depressionen führen kann.1996-1999 hat Barry Wellman, einer der Führenden Sozialforscher des Internets, miteiner Forschungsgruppe die Entstehung von virtuellen Gemeinden anhand einer großenVielfalt von Quellen analysiert. Er meinte danach, dass die virtuellen Gemeinschaftennicht unbedingt den physischen Gemeinschaften entgegenzusetzen sind. Es sind eherunterschiedliche Formen von Gemeinschaften mit spezifischen Regeln und Dynamiken,die mit anderen Gemeinschaftsformen interagieren. Die negativen Vorurteile gegenüberden Cyberspace-Communties beschränken sich auf ein eingegrenztes Bild mit idyllischerVorstellung von Gemeinschaft und Kultur. Er hingegen bezeichnet das als personelleGemeinschaften. Damit meint er die gesamten personellen Verbindungen einesErhard Dinhobl / 0525938
  4. 4. Die Kultur der realen VirtualitätIndividuums zu kleinen intimen Bezugspersonen bis hin zu schwachen Beziehungen.Und das funktioniert nicht nur online sondern auch offline.Wellman und Gulia zeigen auch, dass auch in virtuellen Gesellschaften Leute ihrepersönlichen Ordner aufbauen und die Gemeinschaften und Beziehung auch dortdiversifiziert. Es bilden sich Netzwerke aufgrund gemeinsamer Interessen. Und nacheiniger Zeit leisten dann auch einige Mitglieder persönliche, materielle Unterstützung.Sehr gute Beispiele hierfür sind „Senior Net“ oder „Systers“.In der Soziabilität unterscheidet man zwischen schwachen und starken Verbindungen.Das Internet bietet eine Basis zur Herstellung von schwachen Verbindungen. Somit wirdes einem ermöglicht Informationen zu günstigen Preisen bereitzustellen und es werdeneinem Chance eröffnet. Und auch diese schwachen Verbindungen sind fürZugehörigkeitsgefühl, Unterstützung und Geselligkeit verantwortlich. Man erreichtMenschen mit unterschiedlichen sozialen Eigenschaften. Es werden somit Barrierenüberwunden. Die Frage ist also jetzt: Sind virtuelle Gemeinschaften wirklicheGemeinschaften? Sie sind Gemeinschaften aber keine physischen und sie folgen auchnicht den Mustern von Kommunikation und Interaktion wie diese. Aber sie sind auchnicht „unwirklich“. Sie entstehen und agieren vielmehr auf einer anderen Wirkungsebene.Außerdem fördert die CMC (computer mediated communication) die ungehemmteKommunikation. Nach Sproull und Kiesler zufolge hat das sehr positive Auswirkungen inUnternehmen. So soll es die Beteiligung von Beschäftigten mit niedrigem Statusstimulieren. Von weitem betrachtet ist dies die Überlegung, dass es unterdrücktengesellschaftlichen Gruppen unter dem Schutz des elektronischen Mediums anscheinendleichter fällt, sich offen zu äußern.Kommen wir jetzt von der Analyse der Nutzer zu den Nutzungen des Internets. Großteilswird die computer mediated communication in Verbindung mit der Arbeit verwendet.Somit ist ein definierter Kontext zur Verwendung des Computers gegeben. Ein andererBereich wäre Heim und Unterhaltung. D.h. man müsste eine spezifische Beziehung zumComputer haben, je nachdem in welchem Kontext man ihn benutzen möchte. Ist dieseBeziehung aber spezifisch genug um Arbeit und Heim und Unterhaltung in einemSymbolkontext verarbeiten zu können? Es kann noch nicht viel darüber gesagt werden,aber laut einer Erhebung fällt es dem Großteil der Benutzer schwer dieseHandlungsunabhängigkeit im Kontext der verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten desComputers zu trennen. Laut einer Studie sei der Online-Zugang, die Fertigkeiten undKontakte großteils durch die Arbeit bestimmt. Weiters betreffen die Online-Interaktionenmeist die Leute, die man ohnehin nie zu Gesicht bekommt.Jedoch nimmt die Nutzung im außerberuflichen Bereich stetig zu. Telebanking, Online-Shopping, etc. Selbst an den Universitäten (siehe TUWIEN) gibt es bereits das E-Learning. E-Mail ist eines der populärsten Interaktionen im Netz. So verdrängt der E-Mailverkehr nicht die interpersonelle Kommunikation, sondern eher nur das Telefon. Sowird der Anrufbeantworter überflüssig und man kann per E-Mail noch störungsfreiereinem anderen eine Nachricht hinterlassen.Politik lässt sich ebenfalls durch das Internet betreiben. E-Mails werden zur Propagandamissbraucht oder genutzt. (siehe SPAM-Problem). Politiker haben Websites auf denen sieihre Wahlversprechen präsentieren usw.Dass das betreiben der Politik aber nicht unbedingt negativ sein muss, zeigt dasProgramm PEN in Kalifornien. Bürger können hier öffentlich auf elektronischem WegeErhard Dinhobl / 0525938
  5. 5. Die Kultur der realen Virtualitätüber aktuelle Problematiken im Netz diskutieren und sich über die Stadtverwaltungäußern. Somit wurde damit sogar die lokale Demokratie gestärkt.Aber wie spezifisch ist diese neue Sprache der CMC? Einige Sozialforscher meinen essei die Rache des schriftlichen Mediums. Andere bezeichnen es als neue Form derOralität, die jetzt einfach nur in elektronischem Text zum Ausdruck kommt. Es könntesogar eine Kommunikationsform entstehen, die viele bekannte Kommunikationsformenmiteinander verbindet. So könnte die wichtigste Wirkung von CMC die Stärkung sozialerNetzwerke sein sowie in derer Globalisierung bestehen.Die große Fusion: Multimedia als symbolische UmweltGegen Ende der 90er begann sich die neue Art des Massenmediums zu entwickeln.Dieses System wird oft als Multimediasystem betitelt und es entstand ein Wettlaufzwischen einzelnen Regierungen und unter den Unternehmen. Jeder wollte einePoleposition bei der Mitgestaltung des Systems haben. Damaliger Vizepräsident der USAstartete das Programm National Information Infrastructure um die Vormacht Amerikas im21. Jahrhundert zu manifestieren. Japan reformalisierte die gesamteTelekommunikationssektion. Frankreich baute auf ein Programm mit dem ZentralenPunkt, Inhalte möglichst nicht von Hollywood abhängig zu machen.Im Februar 1995 fand in Brüssel ein G7 Gipfel statt, der sich mit Fragen zum Übergangin die Informationsgesellschaft auseinandersetzte. Jedes Vorhaben der Regierungen sicheinen Vorsprung durch die Schaffung dieses Datenhighways zu ergattern wurden imEndeffekt nicht durchgeführt. Grund hierfür war das Zögern der Regierung in dieInvestition in diese Projekte. In Amerika hätte alleine die Startphase US$ 400 Mrd.gekostet. Und am Schluss war es die Wirtschaft die das System bildete.Telefongesellschaften, Betreiber von Kabel-TV, Sender von Satelliten-TV, Filmstudios,Computerfirmen, usw. konkurrierten oder schlossen sich zusammen um die Risiken desMarktes einzugrenzen. Computerunternehmen wollten ein magisches Wunderwuzzi-Dingherstellen, um die Benutzer möglichst einfach mit der Kapazität interagieren zu lassen.Man denke nur an Microsoft, Nintendo oder Saga.Und so entstanden neue Technologien wie Web-TV, die Übertragung von Websites überein Telefon, ergänzende Informationen zu Fernsehsendungen oder überhaupt das onlineAbfragen einer Sendung.Jedoch wurden viele Erwartungen nicht erfüllt. Die Ergebnisse waren enttäuschend undman besann sich auf eine langfristige Entwicklung des gesamten Systems. BestesBeispiel: video on demand. Die damaligen Übertragungsqualitäten reichten nicht aus, umeine Qualität des aktuellen TV-Standes zu erreichen. In Zukunft wird es so sein, dassgroße Medienunternehmen und Service-Provider sich zusammenschließen, um einMultimediasystem zu entwickeln. Dieses wird dann von den Interessen dieser geprägtsein. Und durch diese wirtschaftlich dominierte Entwicklung war es das Ziel eine sichereInvestition zu tätigen. Laut Erhebungen war das lukrativste die Unterhaltung. So zieltenalle Bemühungen nicht auf die Errichtung eines verkabelten Klassenzimmers oder einerinformationsgestützten Krankenakte sondern auf die Entwicklung eines Unterhaltungs-Multimediasystems. Es gibt also einen Tendenz zur Freizeitgesellschaft. Aber werden wirin Zukunft wirklich für Online-Gaming und Unterhaltung so viel bezahlen?Erhard Dinhobl / 0525938
  6. 6. Die Kultur der realen VirtualitätLaut Erhebungen wird Freizeit weniger. Medienkonsum geht zurück. Anscheinend hatder Medienkonsum im Endeffekt eher mit überarbeiteter Gesellschaft zu tun.Medienunternehmen setzen aber eher auf: Die Botschaft hingt der Technologie hinterher,folgernd Mangel an anziehenden Inhalten.Nur, besteht die Nachfrage aus „mehr brutale Horrorfilme“ bis hin zu endlosenSportereignissen? Charles Piller hat nach einer Umfrage in den USA folgenden Schlussgezogen: Die Nachfragen werden komplexer und differenzierter. So wollten dieBefragten das Multimediasystem für Bildung und politische Interessen verwenden undwürden sogar auch elektronische wählen. Aber es war keine Tendenz zur Steigerung derUnterhaltung zu sehen. Es blieb bei 2.5 Filmen im Monat auch wenn mehr Angebot wäre.Bestätigt wird diese Aussage durch den großen Erfolg der Internet Service Provider beimAngebot von Diensten und Information anstelle von Unterhaltung. Beispiel Internet.Da diese Multimediasysteme neu sind, sind Folgen sehr schwer abzuschätzen. Es zeigtsich, dass die Zeit des „Zuhauseverbringens“ der Leute seit 1990 gestiegen ist. Grundhierfür ist der Komfort der durch die elektronischen Geräte im eigenen Heim gebotenwird. Es gibt aber auch Nachteile. So hat die Mikrowelle die Zahl der gemeinsamenFamilienmahlzeiten sinken lassen. Charakteristika scheinen sich aber zu erhalten: DieTeilung der häuslichen Aufgaben zwischen den Geschlechtern ist von solchen Gerätennicht betroffen. Männer beschäftigen sich häufiger mit Computern, Frauen mitelektrischen Haushaltsgeräten und Telematikdiensten und Kinder sind von Videospielenbesessen.Auch lassen Multimediasysteme die Kultur nicht hinter sich. Beispiel Karaoke. Dasgemeinsame Singen wird dadurch in ein Multimediasystem übernommen. Der Erfolg desKaraoke spricht für sich: 1991 erreichte der Verbreitungsgrad in Japan 100% inErholungshotels und 90% in Bars und Klubs. 1989 gab es 2000 Karaokebars. 1992107.000.Insgesamt scheint Multimedia überall in seinem frühen Stadium ein sozial/kulturellesRaster zu stützen. Es kennzeichnet sich durch folgende Merkmale:Weitverbreitete soziale und kulturelle Differenzierung -> Segmentierung derNutzerZunehmende Stratifikation zwischen den Nutzern -> es wird nur Benutzer gebendie Zeit und Geld haben sich ein Multimediasystem anzuschaffen und die insolchen Staaten leben in denen ein Marktpotenzial da istIntegration aller Botschaften in ein gemeinsames kognitives Raster ->Verschwimmen der Inhalte. Interaktive Lernprogramme sehen aus wieVideospiele, Nachrichtensendungen sehen aus wie Shows, etc.Hier geht es dann darum, dass die Botschaften die Botschaften sind. Es geht um dieOriginalität dieser. Es wird erreicht, dass alle Ausdrucksformen egal aus welchenKulturkreisen sie kommen, zusammenfließen.Die Kultur der Realen VirtualitätKultur besteht aus Kommunikationsprozessen. Laut Barthes und Baudrillard beruhen alleFormen der Kommunikation auf der Produktion und Konsumation von Zeichen. Daherschafft ein Multimediasystem keine virtuelle Realität sondern eine reale Virtualität. DieErhard Dinhobl / 0525938
  7. 7. Die Kultur der realen Virtualitätkulturelle Ausdrucksform hat eine andere Gestalt angenommen und durch die neuenMedien wird Realität virtuell wahrgenommen.Worin liegt aber jetzt der Unterschied zu historisch bedingten Erfahrungen der Realität.Multimediasysteme ermöglichen uns die gesamte Wirklichkeit in einem kontrolliertenRaum zum Beispiel Bildschirm wahrzunehmen. Alle Botschaften werden in das Mediumeingeschlossen.Somit ist das Charakteristikum des Multimediasystems das Einbeziehen aller kulturellenAusdrucksformen. Aus dieser Sicht der Gesellschaft ist die Kommunikation aufelektronischer Grundlage gleichbedeutend mit Kommunikation. Man muss sich aber anseine Kodierung, Logik usw. anpassen. Zur Beantwortung sozialer Fragen die diesesGebilde betreffen kann es nur kommen, wenn es ein horizontalesKommunikationsnetzwerk geben wird mit vielen Knoten des Typus Internet, welchedurch seinen Charakter schon Diversifizierung, Multimodalität und Vielseitigkeitbeinhalten.Traditionelle Formen wie Religion, Moral, Autorität verlieren an Kraft. Jedoch könntensie durch die elektronische Materialisierung vervielfacht werden und zu neuem Statusgelangen.Ein weiterer Einfluss des neuen Kommunikationssystems ist die Transformation vonRaum und Zeit. Man wird eingebettet in ein örtlich unabhängiges, funktionales Netzwerkund die Zeit wird ausradiert. Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft und Raum kannprogrammiert werden.Erhard Dinhobl / 0525938
  8. 8. Die Kultur der realen VirtualitätUngleiche Verteilung der InternetnutzerWeltweit 30% der Internetnutzer UniversitätsabschlussIn Russland 55%In Mexico 67%In China 90%In Amerika stammen 90% der Internetuser der oberenEinkommensklasse abIn China waren 7% der Internetuser FrauenIn Russland waren 15% der Internetuser älter als 45 JahreErhard Dinhobl / 05259380200400600800100012001999 2000 2007Erwartungen von Damals 1999 (in Mio)ComputerhostsInternetnutzermindestensErhebungInternetnutzer(nach HighTextVerlag)051015202530Radio TV InternetVerbreitung zurErreichung von 60Mio Nutzern inJahren
  9. 9. Die Kultur der realen VirtualitätDiskussionIn der anschließenden Diskussion wurde noch das Vorkommen einer imaginären Personbei Wahlen in Amerika erwähnt. Diese Person hatte einen sehr starken Einfluss auf dieWählerschaft. Weiters wurden die bestehenden Veränderungen die neuen Technologienwie Internet bis jetzt gehabt haben, in Augenschein genommen, sowie Castells letzteArgumente bez. der Ausradierung der Raum und Zeit. Ob diese wirklich ausgelöschtwurden oder nur eine anderen Form angenommen haben.Erhard Dinhobl / 0525938

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