El siguiente trabajo, fue realizado en el Seminario TIC en el nivel primario.
Es un trabajo realizado a partir de la lectura de un texto de Begoña Gross a cerca de los videos juegos.
2. VIDEOJUEGOSVIDEOJUEGOSEntrada más
directa de los niños
a la cultura
informática De simulación
Muy criticados por
sus contenidos
Poco/nada utilizado por
los educadores
¿POR QUÉ LOS PROPIOS EDUCADORES
RECHAZAN EL VALOR DE LOS
VIDEOJUEGOS COMO UN ELEMENTO
DE INTERÉS EDUCATIVO?
¿POR QUÉ NO SON UTILIZADOS EN
LAS ESCUELAS?
3. JUEGOJUEGOCaracterístico de la
especie humana.
Hasta finales del
siglo XIX solo
asociado al
entretenimiento
y diversión.
Con el movimiento
pedagógico ESCUELA
NUEVA
Importante protagonismo
como metodología de
enseñanza.
El juego fue introducido
en la escuela.
Gran potencial
educativo
Valores
• Motivacional
•Aprendizaje
•Desarrollo de destrezas,
habilidades y estrategias
Con el desarrollo de la
tecnología
4. En las sociedades actuales “MIEDO” a que los niños utilicen los
videojuegos.
¿Por qué?
Siempre se critica a
elementos como
violencia, sexismo,
adicción,
individualización y
aislamiento; sin tener
en cuenta los
beneficios.
Tecnología descuidada por la
educación escolar.
En torno a 3 ejes
1. Contenido y forma
2. Temas recurrentes
3. Videojuegos en la escuela
5. 1. Los videojuegos integran diversas
notaciones simbólicas
Texto, sonido, música,
animaciones, videos,
fotografías, imágenes
3d, etc.
2. Los videojuegos son dinámicos.
3. Los videojuegos son interactivos.
Muchas veces muestran
fenómenos de procesos
cambiantes.
El grado de interactividad
pude medirse a través de
muchas variables.
• Posibilidades de apropiación del
mensaje recibido.
•Reciprocidad en la comunicación.
•Implicación de la imagen de los
participantes.
•Telepresencia.
Diferentes formas de difusión.
Unilateral
Reciprocidad
Multiplicidad
6. VIOLENCIA ADICCIÓN SEXISMO
•Los videojuegos
violentos son utilizados
por jóvenes y adultos.
•No todos los videojuegos
son violentos.
•Hasta el momento no se
ha demostrado que los
videojuegos generen
agresividad.
•Todos los juegos crean
una cierta adicción, ya
que esa es la clave de su
éxito.
•Todo depende del
control que se tenga
sobre esas prácticas.
•Es comparable a
cualquier actividad de
entretenimiento o
diversión.
• Personajes femeninos
inexistentes o pasivos
(princesas).
•Diferencias entre el uso
y preferencias de
videojuegos entre niños y
niñas.
•Juegos “de niñas”:
estereotipados (rosas,
sobre moda, dietas,
maternidad, colores,
etc.)
7. INTELECTUAL AFECTIVO
Desarrollar aspectos motrices
y habilidades para la
resolución de problemas,
toma de decisiones, búsqueda
de información, organización.
Fuente de motivación
para trabajar el
autoestima, por
ejemplo.
Dos tipos de juegos de
ordenador:
VIDEOJUEGOS JUEGOS
EDUCATIVOS
INTENCIONLIDAD DIVERSIÓN/ENTRETENI
MIENTO/OCIO.
EDUCAR/ENSEÑANZA/
APRENDIZAJE.
Para ser utilizados solo
en la escuela.
8. ♥ Se pueden trabajar muchos contenidos con videojuegos (para trabajar el
tema e valores por ejemplo), solo hay que saber utilizarlos.
♥ Los docentes deberían saber aprovechar la “puerta de entrada” de los
alumnos a la informática: los videojuegos. Sobre todo porque resultan
conocidos por los alumnos y pueden utilizarse como medio de motivación.
♥ El videojuego debe cambiar su intencionalidad: de entretener o divertir
a educar.