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El documento introduce conceptos básicos sobre algoritmos y estructuras de datos, incluyendo la definición de datos, información y procesamiento de datos. Explica elementos del computador como hardware y software, y describe técnicas para la representación de algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo.
2. BUENAS TARDES…
Apague y/o guarde cualquier
dispositivo distractor que impida
su atención en esta exposición,
por ejemplo: Celulares, tablets,
PC, calculadoras, cuadernos de
otras asignaturas, etc.
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3. GENERALIDADES
DATO
Es la representación simbólica de un hecho, atributo o característica de
una entidad.
Ejm: nota de un alumno, nombre de un docente, color de un carro, etc.
INFORMACION
Es un dato útil.
Ejm. El promedio final de un alumno para un curso, número de
aprobados en un examen, nombre de los primeros alumnos
de cada especialidad por cada ciclo.
La información se obtiene mediante el procesamiento
de los datos
4. Procesador
Entrada Salid
a
Algoritmo
DATO
S
INFORMACIO
N
Es realizado por el procesador el cual ejecuta un conjunto de
pasos previamente definidos (algoritmo)
El procesamiento de datos puede ser:
Manual
Mecanizada (uso de calculadora, sumadora, etc)
Automatizado (uso del computador)
PROCESAMIENTO DE
DATOS
Operaciones que transforman datos en información
7. HARDWARE (componentes físicos)
Unidades
Periféricas
De Entrada
Ejem.
Teclado
Mouse
Escaner, etc
Unidades
Periféricas
De Salida
Ejm.
Impresora
Monitor,
Parlantes, etc.
Unidades de
Almacenamiento.
Ejem. Disquete,
Discos compactos,
Discos duros, etc.
Unidad de
Control
Unidad
Aritmética
Y Lógica
Memoria Principal
RAM y ROM
UNIDAD CENTRAL DE
PROCESO
8. SOFTWARE (Conjunto de Programas)
TIPOS DE SOFTWARE:
- Sistemas operativos
Ejm. DOS, Windows, Linux, etc.
- Aplicaciones de uso general
Ejm. Word, Excel, Power Point,
etc.
- Aplicaciones de uso
específico
Ejm. sistema de notas,
sistema de facturación,
etc)
Programa
1
Programa
2
Programa
3
MEMORIA RAM
9. FASES PARA LA CONSTRUCCION DE UN PROGRAMA
SOLUCION DEL
PROBLEMA
IMPLEMENTACION
EN LA
COMPUTADORA
Dato
s
Algoritmo
Programa
(Software)
Análisis del
problema
Diseño del
algoritmo
Verificación
del algoritmoError de
lógica
OK
Codificación
del algoritmo
(programa)
Ejecución del
programa
Verificación del
programa
Programa
Error
sintaxis
OK
Algoritmo
10. ALGORITMO
Secuencia ordenada de pasos (acciones) para resolver un
problema.
Se expresa en lenguaje natural
PROGRAMA
Es el algoritmo escrito en un lenguaje de programación para ser
ejecutado por el computador.
Tipos de lenguajes de Programación:
Lenguaje de alto nivel: lenguaje similar al lenguaje natural.
Son fáciles de escribir. Es el mas usado por los programadores.
Ejm. C++, Pascal, Basic, Prolog, Java, etc
Lenguaje de bajo nivel: lenguaje mnemotécnico.
Ejm. ADD M, N, P
Lenguaje de máquina: lenguaje binario (0 y 1) entendible
directamente por el computador.
Ejm. 0110 1001 1010 1011
11. TIPOS DE PROGRAMAS (según el Lenguaje de Programación)
PROGRAMA FUENTE (PF)
Programa escrito en lenguaje de alto o bajo nivel.
PROGRAMA OBJETO (PO):
Programa escrito en lenguaje de máquina. Es el que ejecuta el computador.
TRADUCTORES DE LENGUAJE
Programas que traducen programas fuente a lenguaje de máquina.
Programa
Fuente
Compilador
Programa
Objeto
Programa
Fuente Intérprete
Ejecución
del
Programa
Instrucción
en leng.máq.
Ejecución de la
Instrucción
Tipos de Traductores: Compiladores e Intérpretes
instrucción
13. Tipos de Datos (reconocidos por el computador):
DATOS
BASICOS COMPUESTO
S
Numéricos Caracter Lógico Estático Dinámico
-Arreglos
-Registros
-Archivos
-Listas
-Arboles
-Grafos
-Enteros
-Reales
14. DATOS SIMPLES O DATOS BASICOS
DATOS NUMERICOS
Enteros y Reales
El rango y precisión de los datos numéricos depende del
lenguaje de programación que se utilice.
DATOS TIPO CARACTER
Conjunto de caracteres que el computador reconoce.
Se encuentran normalizados bajo el código ASCII o EBCDIC
Se tienen:
Caracteres alfabéticos: A - Z ; a - z
Caracteres numéricos: 0 - 9
Caracteres especiales: *, / , +, >, <, =, etc.
DATOS TIPO LOGICO
Conjunto formado por dos valores lógicos:
verdad, falso
15. Operaciones con los datos
OPERACIONES INTERVIENEN OPERADORES RESULTADO
ARITMETICAS Datos
Numéricos
Aritméticos
+, - , *, /,
resto, entero
Dato
Numérico
DE
COMPARACION
Datos del
mismo tipo
Relacionales
>, <, >=, <=, =
Dato
Lógico
LOGICAS Datos
lógicos
Lógicos
No, Y, O
Dato
lógico
16. IMPORTANTE:
En operaciones aritméticas:
Muchos lenguajes cuentan con operadores adicionales a los
conocidos como los operadores para datos enteros:
entero (a/b): división entera de a/b
resto (a/b): resto de la división entera de a/b
Ejm. 10+ resto(5/3) Resultado: 12
En operaciones de Comparación:
En la comparación de datos tipo carácter se tiene:
‘0’<‘1’<‘2’<..<’9’<‘A’<‘B’<…<‘Z’<‘a’<‘b’<..<‘z’
En datos tipo lógico:
falso < verdad
17. Expresión de los datos
Un dato puede venir expresado como: constantes, variables,
expresiones, funciones, etc.
CONSTANTE
Es un dato (de cualquier tipo) cuyo valor no cambia durante la
ejecución del algoritmo o programa.
Tipos de constantes:
Literal: es un valor expresado en forma explícita.
Ejm. 3.1416
Simbólica: viene expresado bajo un nombre que guarda
su valor
Ejm. Pi (Previamente se debe definir que Pi = 3.1416)
18. VARIABLE
Es un objeto (porción de memoria) que almacena un dato
Para definir una variable es necesario:
- Darle un Nombre
- Indicar el tipo de dato que va almacenar
OJO: El valor de una variable puede cambiar
durante la ejecución del algoritmo.
Tipos de variables:
Entero: Ejm. nota, edad, examen,
Real: Ejm. promedio, sueldo, talla
Carácter: Ejm. sección, sexo,
Lógica: Ejm. Fin, encontrado, vale
19. Operador de asignación
Se utiliza para almacenar un dato en una variable,
perdiéndose cualquier otro valor
previamente almacenado en ella.
Se representa con el símbolo
Ejem.
Nota 12.3
Nota Nota +2
12.3
Nota
Memoria RAM
14.3
20. EXPRESIONES
Es una combinación de operandos y operadores
Tipos:
Expresiones aritméticas
Operando: constantes, variables y expres. numér.
Operadores: aritméticos
Resultado: numérico
Ejm. (EP + 2*EF + PP)/4
Expresiones lógicas
Operando: constantes, variables y expres. lógicas
Operadores: lógicos y relacionales
Resultado: lógico
Ejm. (PP>6.1 y PF>6.1)
21. FUNCIONES
Son programas predefinidas que:
- Tienen un nombre con el cual se les invoca y
- Aceptan datos y devuelven un resultado.
Generalmente los lenguajes de programación poseen
funciones matemáticas, de cadenas y otros.
Ejm. En C++
Abs(X): devuelve el valor absoluto del número entero X
Sqrt(X): devuelve la raiz cuadrada del número X (X>=0)
Identificadores
Son los nombres que se le dan a las constantes simbólicas,
variables, funciones y otros.
Constan de una cadena de caracteres que debe empezar con
una letra.
Deben ser significativos sugiriendo lo que representa.
22. ACUMULADOR
Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye en una
cantidad variable cada vez que se produce un determinado
suceso o acción.
Debe ser inicializado
Ejm. Se desea acumular las notas de prácticas de un alumno
Sum 0 (el valor de sum es 0)
sum sum + 13 (el valor de sum es 13)
sum sum + 10 (el valor de sum es 23)
CONTADOR
Es un acumulador cuyo valor aumenta o disminuye en una
cantidad constante cada vez que se produce un determinado
suceso o acción.
Se usa para contar sucesos. Ejm. Contar número de aprobados
VARIABLES IMPORTANTES
24. ALGORITMO
Secuencia ordenada de pasos o acciones o instrucciones
que se debe ejecutar para realizar una tarea o para resolver
un problema.
Es expresado en lenguaje natural utilizando herramientas
estandarizadas.
Características de un algoritmo
Preciso: El algoritmo debe indicar el orden en que se debe
realizar cada paso.
Finito: El algoritmo tiene un número finito de pasos y debe
terminar en algún momento.
Bien definido: Si el algoritmo se prueba dos veces con los
mismos datos de entrada, se debe obtener el mismo
resultado.
25. TECNICA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Conjunto de técnicas para desarrollar algoritmos fáciles de
escribir, leer, verificar y modificar.
Diseño Modular ( Top-down )
En problemas grandes y complejos: dividir el problema
en subproblemas y diseñar un subprograma para resolver
cada uno de ellos
Descomposición del programa en recursos abstractos
Descompone una acción compleja en acciones simples
capaces de ser ejecutadas por un computador
( instrucciones )
Estructuras de control básicas
Un programa se escribe utilizando 3 estructuras de
control:
EC Secuenciales, EC Selectivas, EC Repetitivas
26. INSTRUCCIONES
Son las acciones que van a ser ejecutadas por el computador
para resolver el problema.
TIPOS :
Instrucciones de Inicio/Fin :
Indica el Inicio y el Fin del algoritmo
Instrucciones de lectura:
Solicita al usuario el ingreso de datos desde un dispositivo de
entrada por ejemplo el teclado.
Instrucciones de escritura:
Muestra los resultados a través de un dispositivo de salida
por ejemplo la pantalla, impresora, etc.
27. Instrucciones de asignación:
Almacena un valor en una variable, perdiéndose cualquier
otro valor almacenado en ella.
Instrucciones selectivas:
Permiten ejecutar unas u otras tareas de acuerdo al resultado
de una expresión condicional
Instrucciones repetitivas:
Permiten la repetición de un grupo de instrucciones,
generando un bucle (lazo o loop).
28. EJEMPLO DE ALGORITMO
Se cuenta con las notas del Bimestral (Bm), Seguimiento
(Sg), Autoevaluacion (Ae) de un alumno.
Se sabe que el promedio final (PF) se calcula con la fórmula:
PF=(Bm + Sg + Ae)/ 3
Si el alumno cumple con la siguiente condición: P3>3.0 gana
la asignatura
Escriba un algoritmo reciba las notas del alumno y luego
muestre un mensaje indicando si el alumno ganó o perdió la
asignatura
En cualquier caso debe mostrar un mensaje diciendo si
perdió o ganó y mostrar el promedio final (PF)
29. Análisis
Datos de entrada: Bm, Sg, Ae
Salida: mensaje y PF
Algoritmo
Inicio del algoritmo
Ingresar las notas del alumno: Bm, Sg, Ae
Calcular PF con la siguiente fórmula:
PF=(Bm + Sg + Ae)/ 3
Si cumple la condición PF> 3.0 Mostrar el mensaje
“Felicidades Ganó la Asignatura” y mostrar PF
Si no cumple la condición entonces mostrar el mensaje “Lo
siento, perdió la asignatura” y mostrar PF
Fin del algoritmo.
30. HERRAMIENTAS PARA LA
REPRESENTACION DE ALGORITMOS
Para representar los algoritmos en forma estandarizada,
existen herramientas como:
Diagrama de flujo
Técnica tipo gráfico
Pseudocódigo
Lenguaje de especificación (palabras reservadas) en
lenguaje natural
Diagrama de Nassi-Scheneiderman
Es una combinación de las dos anteriores
31. DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDOCODIGO
Símbolos Significado Palabras reservadas
Inicio / Fin
Lectura / Escritura
Proceso
Selectiva
Proceso
repetitivo
Inicio / Fin
Dirección o flujo
Leer / Escribir
Si -
entonces
+ - * /
Mientras/
desde/Repetir
32. El algoritmo en Diagrama de Flujo
Inicio
Leer EP,EF, PP
PF=(EP+PP+2*EF)/4
PP>6.1 y PF>6.1
Escribir “Puede
rendir ES”
Escribir “No puede
rendir ES”
Fin
Escribir “La nota final
es: “ , PF
33. Escritura de un algoritmo en pseudocódigo
CABECERA
Contiene el nombre del algoritmo (opcional)
Constantes
Nombre-constante = valor
Variables
Tipo-dato: nombre de variables
BLOQUE DE DECLARACIONES
Se utilizan para asignar espacios en la RAM
Se declaran: Constantes (opcional),
Variables (obligatorio),
Otros definidos por el usuario (opc.)
BLOQUE DE INSTRUCCIONES
• Inicio/Fin
• Lectura
Leer ( lista de variables)
• Escritura
Escribir ( resultado)
• Asignación
nombre de la variable valor ó expresión
•Comentarios (no se ejecutan)
Sirven para escribir información interna para
facilitar el mantenimiento del algoritmo.
Formato: // comentario
aAlgoritmo nombre del algoritmo
Inicio
instrucciones
Fin
34. El algoritmo en Pseudocódigo
Algoritmo PROMEDIO
Variables
entero: EP, EF
real: PP, PF
Inicio
Leer (EP, EF, PP)
PF (EP+PP+2*EF)/4 // Calcula PF
Si (PP>6.1 y PF>6.1)
Escribir ( “Puede rendir el ES”)
sino
Escribir (“No puede rendir el ES”)
Escribir (“La nota final es: “, PF)
Fin-si
Fin
Cabecera del algoritmo
Bloque de declaraciones
Bloque de
Instrucciones
35. ESTRUCTURAS DE CONTROL
Un algoritmo debe ser escrito utilizando tres estructuras
de control:
E.C. Secuencial
Simple
E.C. Selectiva Doble
Múltiple
Desde
E.C. Múltiple Mientras
Repetir - hasta
36. Estructura SECUENCIAL
Las acciones del algoritmo se ejecutan en el orden que se
encuentran escritos.
acción 1
acción 2
acción 3
-------
-------
acción n
37. Estructuras Selectivas
La ejecución de las acciones dependen del resultado de una condición.
Se tienen tres tipos de estructuras selectivas:
1. SELECTIVA SIMPLE
Las acciones se ejecutan si la condición es verdadera .
condición
acciones
V F
Pseudocódigo
Si (condición)
acción1
acción 2
………
acción n
fin-si
38. 2. SELECTIVA DOBLE
Si la condición es Verdadera se ejecutan unas acciones.
Si la condición es Falsa se ejecutan otras acciones
condición
Acciones-F Acciones-V
VF
Pseudocódigo
Si (condición)
acciones 1
Sino
acciones 2
Fin-si