3. Presentación
El juego se puede ver desde un perspectiva
pedagógica como una herramienta fundamental
para el aprendizaje de los niños, pues tiene mucho
significado por que se parte de sus vivencias
gustos, intereses propios, entretenimiento, y sobre
todo diversión lo cual le da una motivación para
incorporar nuevos elementos en sus estructuras
mentales esto les permitirá desarrollar
competencias en su vida diaria y escolar desde
diversos aspectos.
4. ¿Como utilizar el juego de pou como una
herramienta de aprendizaje?
Matemáticas: Contribuye a desarrollar la organización del espacio, el tratamiento de la
información (búsqueda, obtención, selección y asimilación de datos), sumas , restas,
reconocimiento de figuras geométricas.
ciencias Experimentales: Puede ayudar al desarrollo de habilidades psicomotrices (lateralidad,
percepción de las transformaciones), organizativas (en cada puzzle hay que planificar los pasos
para llegar a su resolución), analíticas (para la configuración de estrategias), etc.
Ingles: identifica pablas a lo largo del juego que con la constante relación aprende el significado
Geografía: Cardinalidad, orientación dentro del espacio y tiempo
formación cívica y ética : valores y responsabilidad
5. Plan de clase
Asignatura: Matemáticas
Grado: 2º.
Ámbito: sumas y restas
Competencia que se favorece: Resolver problemas de manera autónoma,
comunicar información matemática, Validar procedimientos y resultados y
Manejar técnicas eficientes
Aprendizajes esperados: El alumno, mediante la practica y el juego aprenderá
las sumas y restas de manera fácil y sencilla
Recursos didácticos: mesa, duces, billetes y moneras de juguete, caja
registradora
6. Actividades
1) Durante todo el día el niño se fomentara la participación, el trabajo dentro del aula de clases,
elaboración de tareas, buen comportamiento, etc. de la manera que serán premiados por las
buenas acciones que se tengan con monedas o billetes.
2) Se asignara un valor a las acciones.
3) Al momento de darle una moneda o billete se le preguntara al niño si necesita darle cambio
si lo que le dio es completo.
4) Antes de finalizar el día el niño pasara a la tiendita y verán para que dulce le alcanza si le
alcanza para 2 o si decide ahorrarlo para otro día, cuanto cambio le darán cuanto le falta
para pagar, etc.
5) Se le venderán los dulces según las respuestas que se den ¿Cuánto cuesta? ¿si tienes 20
pesos para cuantos dulces de alcanza? ¿cuesto te voy a dar de cambio? ¿si tienes solo 8
pesos cuanto te falta?
7. Producto final
El niño mediante, el juego y la perseverancia a aprenderá a sumar y restar envase a la practica,
así también e creara un ambiente favorable para el aprendizaje en el salón de clases, se
interesara por sus trabajos y tareas de manera responsable
8. Costo:
150 pesos, según la cantidad de dulces
Webgrafía:
Miguel de Aguilera Moyano, S. G. (20 de 2002). serie informes videojuegs y educacion.
Recuperado el 02 de 04 de 2015, de serie informes videojuegs y educacion:
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/autores.htm