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REINVENTANDO O ENSINO MÉDIO
ÁREA DE EMPREGABILIDADE
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
PROPOSTA CURRICULAR
Belo Horizonte
Novembro 2012
Governador de Minas Gerais
Antônio Augusto Junho Anastasia
Vice-Governador
Alberto Pinto Coelho
Secretária de Estado de Educação
Ana Lúcia Almeida Gazzola
Secretária Adjunta de Estado de Educação
Maria Sueli de Oliveira Pires
Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica
Raquel Elizabete de Souza Santos
Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Médio
Audrey Regina Carvalho Oliveira
AUTORES:
Márcio Luiz Bunte de Carvalho
Mirela Moro
Luiz Chaimowicz
COLABORADORES:
Alexandra Castro Lima
André Luiz Rocha
Andreia Santos Teixeira
César Luis Silva Coelho
Daniel Guimarães
Davi Barrozo de Carvalho
Flávia Cristina Tavares dos Reis
Jeovânio José da Rocha
Maria Angélica Serafim Guimarães
Maria Isabel Pereira Gomes
Renata Corrêa Nascimento Araújo
ESTRUTURA CURRICULAR
CONTEÚDOS
Módulos-aula
semanais
Módulos-aula
anual
Carga horária
anual
FORMAÇÃOESPÉCÍFICA
1ºANO
Conteúdos da
Área
Computação e Computador 2 80 66:40
Solução de problemas através da
Computação I 1 40 33:20
Conteúdos
Práticos
TI na Prática: Jogos e Editoração de
Texto
2 80 66:40
SUBTOTAL 5 200 166:40
2ºANO
Conteúdos da
Área
Sociedade da Informação 1 40 33:20
Solução de problemas através da
Computação II
1 40 33:20
Jogos Digitais 1 40 33:20
Conteúdos
Práticos
TI na Prática: Planilha de Cálculos 1 40 33:20
Tópicos Especiais 1 40 33:20
SUBTOTAL 5 200 166:40
3ºANO
Conteúdos da
Área
Tendência da Computação e seus
Profissionais 1 40 33:20
Solução de problemas através da
Computação III 1 40 33:20
Projeto de Inclusão Digital 1 40 33:20
Conteúdos
Práticos
TI na Prática: Programação para Web 1 40 33:20
Tópicos Especiais 1 40 33:20
SUBTOTAL 5 200 166:40
TOTAL 15 600 500:00:00
Eixo Temático: Computação e Computador
TÓPICO ITENS HABILIDADES
1- Introdução ao
Computador
1.1 - O que é Computador
1.1.1 - Entender e classificar
computadores
1.1.2 - Definir termos do computador
e da computação
1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar
exemplos dos conceitos de
informática e computação
1.2 - História e Evolução dos
Computadores
1.2.1 - Conhecer a História de
evolução de diferentes modelos
computacionais
1.2.2 - Conhecer as principais
empresas do ramo da informática
1.3 - Classificação dos
microcomputadores
1.3.1 - Identificar e reconhecer as
novas tecnologias
1.4 - Estrutura de um
computador
1.4.1- Reconhecer as partes
funcionais de um computador (CPU/
memória/periféricos de entrada de
dados/periféricos de saída de dados)
1.4.2- Reconhecer a função de
algumas teclas
1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades
de medidas
1.4.4- Ter visão geral das partes de
um computador e suas
finalidades, diretórios e arquivos,
tipos de arquivos e extensões
comuns
1.5- Componentes de
Softwares e Hardwares
1.5.1- Reconhecer as funções dos
componentes de um computador e
saber diferenciar parte lógica
(Softwares) e parte física (Hardwares)
1.5.2- Reconhecer os diversos
periféricos e suas conexões
1.6- Tecnologias
relacionadas ao computador
1.6.1-Compreender sobre sistema
operacional, software hardware, rede
e internet
1.7- Proteção Elétrica
1.7.1- Reconhecer instrumentos de
proteção elétrica nobreack,
estabilizador
TÓPICO ITENS HABILIDADES
2- Introdução à
Computação
2.1- Introdução a Tecnologia
da Informação
2.1.1- Reconhecer os principais
elementos da tecnologia da
informação: computador, rede,
processador, telefonia, dentre outros
2.2- Computação x
Computador
2.2.1- Reconhecer o computador
como uma estrutura tecnológica em
funcionamento.
2.2.2- Reconhecer a Computação
como uma ciência fundamentada nos
algoritmos e na computação sem
computador.
2.3- Sistemas Operacionais
2.3.1- Compreender as funções dos
sistemas operacionais
2.3.2- Reconhecer os diferentes
sistemas operacionais
2.3.3- Reconhecer semelhanças entre
Windows e Linux
2.3.4- Conhecer e reconhecer
diferentes linguagens de
programação.
2.4- Softwares
2.4.1- Reconhecer os principais
aplicativos: navegador, editor de
texto, dentre outros
2.4.2- Entender a diferença entre
software livre, gratuito e proprietário
2.4.3- Entender as diferenças entre
os Softwares, quanto o custo,
obtenção e recursos. Vantagens e
desvantagens do uso de um
determinado Software.
2.5- Redes de
computadores.
2.5.1- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
2.5.2- Identificar os recursos
compartilhados pelas Redes.
2.5.3- Conhecer e classificar as redes
como: LAN, MAN e WAN.
2.5.4- Reconhecer o funcionamento
de uma rede de área interna –
Intranet
2.5.5- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
TÓPICO ITENS HABILIDADES
3- Computação sem
Computador
3.1- Algoritmos
3.1.1- Reconhecer um algoritmo no
cotidiano
3.1.2- Reconhecer formas de
expressão dos algoritmos
3.1.3- Elaborar algoritmos simples
3.1.4- Reconhecer que os
computadores operam seguindo uma
lista de instruções estabelecidas que
os permite ordenar, pesquisar e
enviar informações
3.1.5- Compreender algoritmos:
básicos, matemáticos, busca,
ordenação, roteamento, teoria da
informação
3.2- Interpretação e
representação da
informação
3.2.1- Representar a Informação:
números binários, imagens, texto.
3.2.2- Compreender pixel como
menor parte de uma imagem digital
3.2.3- Comprimir dados
Referências:
 Computer Science Unplugged. Ensinando Ciência da Computação sem o uso de
Computador http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachers-
portuguese-brazil-feb-2011.pdf
 Computação como meio de criatividade. http://www-di.inf.puc-
rio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Português;
 Software Livre: o que é isso?
http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33
 Vários materiais (sistema operacional, internet, hardware) em
http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp
 Introdução à Informática (apresentação)
http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf
 Hardware básico (apresentação) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf
 História da computação e do computador (apresentação)
http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf
Eixo Temático: Solução de Problemas com Computadores
TÓPICO ITENS HABILIDADES
1.Processo de solução
de problemas
1.1 - Análise: Entender o
problema
1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer
problemas e a natureza dos problemas
1.2 - Representar o
problema, heurísticas e
estratégias para solução
1.2.1- Saber construir o problema de forma
que se possa traçar planos de resolução
1.3- Informações
manipuladas por um
computador: natureza das
informações
1.3.1- Reconhecer informações
processadas pelo computador e que tipos
de dados são processados
1.4- Sistema de numeração
e conversão de base:
alfabeto de um sistema de
numeração
1.4.1- Conhecer os tipos de conversão de
base e os diverso alfabetos de um sistema
de numeração
1.5- Operadores lógicos:
‘→’, ‘ᴧ’, ‘ ’, ‘ ’, ‘ ’
1.5.1- Conhecer os principais operadores
lógicos e as regras de introdução e
exclusão desses operadores
1.6- Aritmética binária e
operações lógicas
1.6.1- Tomar contato com a numeração
binária e as principais operações lógicas
1.7- Teoria dos Conjuntos e
Tabela verdade
1.7.1- Saber as principais representações
numéricas e por meio da tabela verdade
saber as decisões de comando do
computador
2.Parte inicial do
processo
2.1- Metodologia de
projeto para reescrever o
problema de maneira
algorítmica (usando listas,
pseudo-código, grafo de
fluxo, etc)
2.1.1- Saber representar o problema em
forma de algoritmos, usando
linguagemcodificada
2.2- Definir dados de
entrada
2.2.1- Saber quais variáveis introduzir na
entrada e reconhecer o resultado da saída.
3.Parte final do
processo
3.1- Reavaliar os caminhos
da solução e fazer
correções necessárias
3.1.1- Ter a capacidade de refazer o
caminho até a solução; saber reconhecer
os erros e executar as correções exigidas
3.2- Teste, reavaliação e
refinamentos
3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e
refinar as soluções dos problemas
3.3- Comunicação dos
resultados
3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos
através dos caminhos escolhidos para
resolver os problemas.
Referências:
 Olimpíada Brasileira de Informática.
http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1
Exemplos de Material em Português:
 Computação como meio de criatividade. http://www-di.inf.puc-
rio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Inglês:
 ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGraw-
Hill, 2001.
 G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.
Eixo Temático: T.I na Prática: Editoração de Texto e Introdução a Jogos Digitais
TÓPICO ITENS HABILIDADES
1. Linux
1.1 - Ambiente de
trabalho
1.1.1 Reconhecer as várias distribuições do
Linux;
1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a
área de trabalho, manipular arquivos e pastas);
1.1.3 Operar programas educacionais do Linux
Educacional;
1.1.4 Manipular aplicativos básicos (Calculadora
e bloco de notas).
2. Aplicativos para
escritório
2.1 - Tipos de
aplicação de escritório
2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de
texto, imagem e de planilhas de cálculos no
sistema operacional Linux educacional
(Broffice: calc, writer, apresentação de slides).
2.2 - Estrutura básica
2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponíveis
nos editores de texto (colar, copiar, abrir,
fechar, coluna, borda, tabela,..).
2.3 - Estrutura básica:
Editando Documentos
2.3.1 - Saber identificar e manusear as
ferramentas disponíveis nos vários editores de
texto: desfazer e refazer modificações em um
documento, selecionar texto, copiar, Cortar e
Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar
fonte, tamanho.
2.4 -E-mail
2.4.1 - Cadastrar webmail;
2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ;
2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e
colocá-la em pastas – controle de spam;
2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de
uma pessoa com endereços ocultos e
aparentes;
2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens;
2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e
recuperar mensagens;
2.4.7 - Reconhecer a importância de ser claro,
objetivo e polido em suas mensagens.
2.5- Navegação e
Pesquisa na Internet
2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores
da rede;
2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de
favoritos;
2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais
sites de busca;
2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por
categorias ( Texto, imagem, entre outros);
2.5.5 - Reconhecer ameaças como: vírus,
spywares e trojans.
TÓPICO ITENS HABILIDADES
3. Editor de
Texto
3.1 - Tipo de editor de
texto
3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de
textos (txt, rtf, doc, odt, pdf).
3.2 - Funcionalidades
básicas de um editor
de texto: Writer
3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodapé,
cabeçalho, legenda, numeração de paginas,
estilos e modelos.
3.3 - Funcionalidades
básicas de um editor
de slides: Impress
3.3.1 - Elaborar e formatar slides.
3.4 - Formatação
avançada: Normas
ABNT
3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de
formatação da ABNT em atividades aplicadas.
4- Introdução a
Jogos Digitais
4.1- Conceitos e tipos
de jogos
4.1.1 - Conhecer a história dos jogos;
4.1.2 - Identificar as ferramentas para edição de
jogos digitais.
Sugestões de Atividades (podem ser não presenciais)
PARTE I - JOGOS
 Pesquisar sobre a história dos jogos, não necessariamente digitais
 Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles
 Seguir um tutorial de utilização da ferramenta
 Criar um jogo
PARTE II – EDITORAÇÃO DE TEXTOS
 Discutir como empresas evoluíram através das aplicações de escritório.
 Procurar por softwares para as aplicações de escritório. Listar vantagens e
desvantagens de cada um.
 Procurar por softwares livre para as aplicações de escritório. Pesquisar o quanto um
escritório pode economizar utilizando software livre.
 Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em
pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.
 Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro.
 Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT.
Exemplos de Material em Português:
 Editora Komedi, Open Office Writer.
http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf
 Apostila
http://crv.educacao.mg.gov.br/SISTEMA_CRV/banco_objetos_crv/%7B9A9A7EEE-BE6E-4396-B2B9-
F7D3BD9C07A8%7D_apostilaopenoffice2writer.pdf

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Reinventando o ensino médio em TI

  • 1. REINVENTANDO O ENSINO MÉDIO ÁREA DE EMPREGABILIDADE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO PROPOSTA CURRICULAR Belo Horizonte Novembro 2012
  • 2. Governador de Minas Gerais Antônio Augusto Junho Anastasia Vice-Governador Alberto Pinto Coelho Secretária de Estado de Educação Ana Lúcia Almeida Gazzola Secretária Adjunta de Estado de Educação Maria Sueli de Oliveira Pires Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica Raquel Elizabete de Souza Santos Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Médio Audrey Regina Carvalho Oliveira
  • 3. AUTORES: Márcio Luiz Bunte de Carvalho Mirela Moro Luiz Chaimowicz COLABORADORES: Alexandra Castro Lima André Luiz Rocha Andreia Santos Teixeira César Luis Silva Coelho Daniel Guimarães Davi Barrozo de Carvalho Flávia Cristina Tavares dos Reis Jeovânio José da Rocha Maria Angélica Serafim Guimarães Maria Isabel Pereira Gomes Renata Corrêa Nascimento Araújo
  • 4. ESTRUTURA CURRICULAR CONTEÚDOS Módulos-aula semanais Módulos-aula anual Carga horária anual FORMAÇÃOESPÉCÍFICA 1ºANO Conteúdos da Área Computação e Computador 2 80 66:40 Solução de problemas através da Computação I 1 40 33:20 Conteúdos Práticos TI na Prática: Jogos e Editoração de Texto 2 80 66:40 SUBTOTAL 5 200 166:40 2ºANO Conteúdos da Área Sociedade da Informação 1 40 33:20 Solução de problemas através da Computação II 1 40 33:20 Jogos Digitais 1 40 33:20 Conteúdos Práticos TI na Prática: Planilha de Cálculos 1 40 33:20 Tópicos Especiais 1 40 33:20 SUBTOTAL 5 200 166:40 3ºANO Conteúdos da Área Tendência da Computação e seus Profissionais 1 40 33:20 Solução de problemas através da Computação III 1 40 33:20 Projeto de Inclusão Digital 1 40 33:20 Conteúdos Práticos TI na Prática: Programação para Web 1 40 33:20 Tópicos Especiais 1 40 33:20 SUBTOTAL 5 200 166:40 TOTAL 15 600 500:00:00
  • 5. Eixo Temático: Computação e Computador TÓPICO ITENS HABILIDADES 1- Introdução ao Computador 1.1 - O que é Computador 1.1.1 - Entender e classificar computadores 1.1.2 - Definir termos do computador e da computação 1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar exemplos dos conceitos de informática e computação 1.2 - História e Evolução dos Computadores 1.2.1 - Conhecer a História de evolução de diferentes modelos computacionais 1.2.2 - Conhecer as principais empresas do ramo da informática 1.3 - Classificação dos microcomputadores 1.3.1 - Identificar e reconhecer as novas tecnologias 1.4 - Estrutura de um computador 1.4.1- Reconhecer as partes funcionais de um computador (CPU/ memória/periféricos de entrada de dados/periféricos de saída de dados) 1.4.2- Reconhecer a função de algumas teclas 1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades de medidas 1.4.4- Ter visão geral das partes de um computador e suas finalidades, diretórios e arquivos, tipos de arquivos e extensões comuns 1.5- Componentes de Softwares e Hardwares 1.5.1- Reconhecer as funções dos componentes de um computador e saber diferenciar parte lógica (Softwares) e parte física (Hardwares) 1.5.2- Reconhecer os diversos periféricos e suas conexões 1.6- Tecnologias relacionadas ao computador 1.6.1-Compreender sobre sistema operacional, software hardware, rede e internet 1.7- Proteção Elétrica 1.7.1- Reconhecer instrumentos de proteção elétrica nobreack, estabilizador
  • 6. TÓPICO ITENS HABILIDADES 2- Introdução à Computação 2.1- Introdução a Tecnologia da Informação 2.1.1- Reconhecer os principais elementos da tecnologia da informação: computador, rede, processador, telefonia, dentre outros 2.2- Computação x Computador 2.2.1- Reconhecer o computador como uma estrutura tecnológica em funcionamento. 2.2.2- Reconhecer a Computação como uma ciência fundamentada nos algoritmos e na computação sem computador. 2.3- Sistemas Operacionais 2.3.1- Compreender as funções dos sistemas operacionais 2.3.2- Reconhecer os diferentes sistemas operacionais 2.3.3- Reconhecer semelhanças entre Windows e Linux 2.3.4- Conhecer e reconhecer diferentes linguagens de programação. 2.4- Softwares 2.4.1- Reconhecer os principais aplicativos: navegador, editor de texto, dentre outros 2.4.2- Entender a diferença entre software livre, gratuito e proprietário 2.4.3- Entender as diferenças entre os Softwares, quanto o custo, obtenção e recursos. Vantagens e desvantagens do uso de um determinado Software. 2.5- Redes de computadores. 2.5.1- Identificar as principais propriedades dos sistemas online 2.5.2- Identificar os recursos compartilhados pelas Redes. 2.5.3- Conhecer e classificar as redes como: LAN, MAN e WAN. 2.5.4- Reconhecer o funcionamento de uma rede de área interna – Intranet 2.5.5- Identificar as principais propriedades dos sistemas online
  • 7. TÓPICO ITENS HABILIDADES 3- Computação sem Computador 3.1- Algoritmos 3.1.1- Reconhecer um algoritmo no cotidiano 3.1.2- Reconhecer formas de expressão dos algoritmos 3.1.3- Elaborar algoritmos simples 3.1.4- Reconhecer que os computadores operam seguindo uma lista de instruções estabelecidas que os permite ordenar, pesquisar e enviar informações 3.1.5- Compreender algoritmos: básicos, matemáticos, busca, ordenação, roteamento, teoria da informação 3.2- Interpretação e representação da informação 3.2.1- Representar a Informação: números binários, imagens, texto. 3.2.2- Compreender pixel como menor parte de uma imagem digital 3.2.3- Comprimir dados Referências:  Computer Science Unplugged. Ensinando Ciência da Computação sem o uso de Computador http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachers- portuguese-brazil-feb-2011.pdf  Computação como meio de criatividade. http://www-di.inf.puc- rio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Português;  Software Livre: o que é isso? http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33  Vários materiais (sistema operacional, internet, hardware) em http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp  Introdução à Informática (apresentação) http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf  Hardware básico (apresentação) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf  História da computação e do computador (apresentação) http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf
  • 8. Eixo Temático: Solução de Problemas com Computadores TÓPICO ITENS HABILIDADES 1.Processo de solução de problemas 1.1 - Análise: Entender o problema 1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer problemas e a natureza dos problemas 1.2 - Representar o problema, heurísticas e estratégias para solução 1.2.1- Saber construir o problema de forma que se possa traçar planos de resolução 1.3- Informações manipuladas por um computador: natureza das informações 1.3.1- Reconhecer informações processadas pelo computador e que tipos de dados são processados 1.4- Sistema de numeração e conversão de base: alfabeto de um sistema de numeração 1.4.1- Conhecer os tipos de conversão de base e os diverso alfabetos de um sistema de numeração 1.5- Operadores lógicos: ‘→’, ‘ᴧ’, ‘ ’, ‘ ’, ‘ ’ 1.5.1- Conhecer os principais operadores lógicos e as regras de introdução e exclusão desses operadores 1.6- Aritmética binária e operações lógicas 1.6.1- Tomar contato com a numeração binária e as principais operações lógicas 1.7- Teoria dos Conjuntos e Tabela verdade 1.7.1- Saber as principais representações numéricas e por meio da tabela verdade saber as decisões de comando do computador 2.Parte inicial do processo 2.1- Metodologia de projeto para reescrever o problema de maneira algorítmica (usando listas, pseudo-código, grafo de fluxo, etc) 2.1.1- Saber representar o problema em forma de algoritmos, usando linguagemcodificada 2.2- Definir dados de entrada 2.2.1- Saber quais variáveis introduzir na entrada e reconhecer o resultado da saída. 3.Parte final do processo 3.1- Reavaliar os caminhos da solução e fazer correções necessárias 3.1.1- Ter a capacidade de refazer o caminho até a solução; saber reconhecer os erros e executar as correções exigidas 3.2- Teste, reavaliação e refinamentos 3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e refinar as soluções dos problemas 3.3- Comunicação dos resultados 3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos através dos caminhos escolhidos para resolver os problemas. Referências:  Olimpíada Brasileira de Informática. http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1 Exemplos de Material em Português:  Computação como meio de criatividade. http://www-di.inf.puc- rio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Inglês:  ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGraw- Hill, 2001.  G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.
  • 9. Eixo Temático: T.I na Prática: Editoração de Texto e Introdução a Jogos Digitais TÓPICO ITENS HABILIDADES 1. Linux 1.1 - Ambiente de trabalho 1.1.1 Reconhecer as várias distribuições do Linux; 1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a área de trabalho, manipular arquivos e pastas); 1.1.3 Operar programas educacionais do Linux Educacional; 1.1.4 Manipular aplicativos básicos (Calculadora e bloco de notas). 2. Aplicativos para escritório 2.1 - Tipos de aplicação de escritório 2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de texto, imagem e de planilhas de cálculos no sistema operacional Linux educacional (Broffice: calc, writer, apresentação de slides). 2.2 - Estrutura básica 2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponíveis nos editores de texto (colar, copiar, abrir, fechar, coluna, borda, tabela,..). 2.3 - Estrutura básica: Editando Documentos 2.3.1 - Saber identificar e manusear as ferramentas disponíveis nos vários editores de texto: desfazer e refazer modificações em um documento, selecionar texto, copiar, Cortar e Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar fonte, tamanho. 2.4 -E-mail 2.4.1 - Cadastrar webmail; 2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ; 2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e colocá-la em pastas – controle de spam; 2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de uma pessoa com endereços ocultos e aparentes; 2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens; 2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e recuperar mensagens; 2.4.7 - Reconhecer a importância de ser claro, objetivo e polido em suas mensagens. 2.5- Navegação e Pesquisa na Internet 2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores da rede; 2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de favoritos; 2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais sites de busca; 2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por categorias ( Texto, imagem, entre outros); 2.5.5 - Reconhecer ameaças como: vírus, spywares e trojans.
  • 10. TÓPICO ITENS HABILIDADES 3. Editor de Texto 3.1 - Tipo de editor de texto 3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de textos (txt, rtf, doc, odt, pdf). 3.2 - Funcionalidades básicas de um editor de texto: Writer 3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodapé, cabeçalho, legenda, numeração de paginas, estilos e modelos. 3.3 - Funcionalidades básicas de um editor de slides: Impress 3.3.1 - Elaborar e formatar slides. 3.4 - Formatação avançada: Normas ABNT 3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de formatação da ABNT em atividades aplicadas. 4- Introdução a Jogos Digitais 4.1- Conceitos e tipos de jogos 4.1.1 - Conhecer a história dos jogos; 4.1.2 - Identificar as ferramentas para edição de jogos digitais. Sugestões de Atividades (podem ser não presenciais) PARTE I - JOGOS  Pesquisar sobre a história dos jogos, não necessariamente digitais  Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles  Seguir um tutorial de utilização da ferramenta  Criar um jogo PARTE II – EDITORAÇÃO DE TEXTOS  Discutir como empresas evoluíram através das aplicações de escritório.  Procurar por softwares para as aplicações de escritório. Listar vantagens e desvantagens de cada um.  Procurar por softwares livre para as aplicações de escritório. Pesquisar o quanto um escritório pode economizar utilizando software livre.  Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.  Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro.  Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT. Exemplos de Material em Português:  Editora Komedi, Open Office Writer. http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf  Apostila http://crv.educacao.mg.gov.br/SISTEMA_CRV/banco_objetos_crv/%7B9A9A7EEE-BE6E-4396-B2B9- F7D3BD9C07A8%7D_apostilaopenoffice2writer.pdf