O documento discute as opções para desenvolvedores de aplicativos móveis, incluindo as principais plataformas (JavaME, Flash Lite, Android), lojas de aplicativos, e estratégias de distribuição, promoção, análise e monetização. Resume também a história e o futuro do JavaME, e enfatiza a importância de não se ater a uma única plataforma ou tecnologia.
2. O MERCADO MOBILE
LOJAS DE APLICATIVOS PARA CELULARES
JAVAME: PASSADO, PRESENTE E FUTURO
VENDENDO UMA APLICAÇÃO MOBILE
Distribuição, Promoção,
Definição da plataforma Análise e Monetização
Expansão no mercado
YUPI STUDIOS
3. Panorama do mercado de
celulares
› Mercado brasileiro de telefonia
celular
› Números do mercado mobile
› Mercado de jogos
Tecnologias para
desenvolvimento
4. 85 celulares para cada 100 habitantes
http://teleco.com.br/mshare.asp
10. Jogos para PC / Console
› Altíssimo custo de desenvolvimento, alta sofisticação
› Mecanismos tradicionais de venda em pacotes
› Percentuais pequenos na negociação com publisher
› Elevada pirataria
Jogos para celulares
› Custo baixo/moderado de desenvolvimento, jogos pouco
complexos por enquanto (no geral)
› Usuário tem consciência de que tem que pagar por tudo:
toques, imagens, jogos, etc
› Maior mercado que o de PCs e compra feita 100% online
Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
11. Lucro de U$ 4,5 bilhões em
2008
Crescimento de 16,1% em
relação a 2007
Expectativa do segmento chegar
a U$ 6,3 bilhões em 2011
Fonte: http://www2.thetoptips.com.br/2008/07/22/mercado-mundial-de-jogos-para-celulares-
fatura-us-4-5-bilhoes-em-2008/
12. A indústria brasileira é responsável por apenas 0,16% do faturamento
mundial com jogos eletrônicos
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
16. SOs do
Outros SOs Plataformas
Momento
MAEMO
JAVAME
SYMBIAN
IPHONE FLASH LITE
WINDOWS MOBILE
PyS60
BLACKBERRY
ANDROID PALM BREW
17. Symbian OS Nokia N97
› Desenvolvido pela Symbian LTDA, que era dividida entre
Nokia (56%), Sony Ericsson, Panasonic e Samsung. É o
líder do mercado (segundo a AdMob, possui cerca de 50%
das vendas de Smartphones, mas esse número está
caindo)
› Em 2008, a Nokia adquiriu todos os direitos da Symbian
LTDA, pretendo tornar o sistema Open Source
› Linguagem nativa: Symbian C++
› Kit de Desenvolvimento: Carbide C++ (baseado no Eclipse)
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
18. Maemo Nokia N900
› Maemo é uma plataforma aberta baseada em Linux
› Introduzida com os Nokia Tablets N770, N800, N810
e, recentemente, com o SmartPhone N900
› Portar aplicações é fácil, Maemo usa componentes
familiares do Linux
› Linguagem nativa: C
› Kit de Desenvolvimento: disponível para Linux
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
19. Android Motorola DEXT/CLIQ
› Android é uma plataforma aberta baseada em Linux
› Desenvolvido pela OHA (Open Handset Alliance),
liderada pelo Google e com participação da HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile e NVIDIA
› Kit de desenvolvimento disponível para Windows,
Linux e Mac OS X
› Linguagem de programação: Java
› Primeiro telefone em 2008 (G1). Atualmente, são
mais de 20 dispositivos e novos estão chegando a
todo momento
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
20. iPhone OS
› Plataforma desenvolvida pela Apple para iPhone e
iPod Touch
› Baseado no Mac OS X
› Kit de desenvolvimento disponível apenas para Mac
OS X
› Linguagem de programação: Objective-C
› Distribuição de aplicações única e exclusivamente
através da iTunes App Store
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
21. HTC Touch Pro2
Windows Mobile
› Desenvolvido pela Microsoft
› Baseado na Microsoft Win32 API
› Kit de desenvolvimento disponível para
Windows
› SDK: Visual C++, .NET Compact Platform
Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
22. JavaME
› Quase 2 bilhões de aparelhos com essa plataforma
› Imensa comunidade de desenvolvedores
› O mercado de aparelhos com Java MIDP 2.0 em 2004
era de apenas 16% das unidades vendidas.
Entretanto, estima-se que, em 2007, esse número
tenha crescido para incríveis 95%.
Flash Lite
› Disponível em diversos aparelhos, principalmente
com Symbian e Windows Mobile
Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
25. Antes das lojas de aplicativos para celulares, os
desenvolvedores precisavam negociar com uma
Publisher que, por sua vez, negociava com as
operadoras a venda dos aplicativos e jogos
A porcentagem final para o desenvolvedor
acabava sendo menor que 20% do total
Era viável apenas para empresas consolidadas,
que negociavam diretamente com as operadoras
e obtinham cerca de 40% do total
26. Em julho de 2008, foi lançada a iPhone App Store,
na qual o desenvolvedor define o preço final da sua
aplicação e fica com 70% do lucro total
A loja estourou e foi sucesso absoluto de vendas,
com milhões (e posteriormente bilhões) de
downloads realizados
A iPhone App Store definiu uma nova era no
mercado Mobile, com vários fabricantes (e agora
operadoras) lançando suas próprias lojas de
aplicativos nos meses seguintes
28. Lançada em julho de 2008
Mais de 75 mil aplicações e 1,5 bilhão de downloads
Disponível em 77 países
Desenvolvedores pagam apenas U$ 99,00 para se
inscreverem na loja e recebem 70% do total
arrecadado com a sua aplicação
Suporta apenas aplicações iPhone OS
Fonte: http://www.distimo.com
29. Segundo a AdMob, a loja
movimenta incríveis 200 milhões de
dólares por mês, somando um total
de 2,4 bilhões de dólares por ano
Trism, um jogo casual que foi
lançado no início da App Store
(similar ao Bejeweled), rendeu ao
seu desenvolvedor, Steve Demeter,
U$ 250.000,00 em apenas dois
meses
Fontes:
http://info.abril.com.br/noticias/mercado/app-store-do-iphone-movimenta-2-bi-por-ano-
27082009-23.shl
http://www.demiforce.com/home.html
32. Lançada em outubro de 2008
Mais de 8,5 mil aplicações e 40
milhões de downloads
Disponível em 28 países para
aplicações grátis e 8 países para
aplicações pagas
Desenvolvedores pagam apenas U$
25,00 para se inscreverem na loja e
recebem 70% do total arrecadado
com a sua aplicação
Suporta apenas aplicações feitas
para Android OS
Fonte: http://www.distimo.com
38. Lançada em maio de 2009
Mais de 2,8 mil aplicações
Suporta Symbian, Java e Flash Lite
Apenas empresas. A inscrição custa £
50,00 e o share é de 70%. Aplicações
precisam ser certificadas
A Nokia OVI Store já vem integrada nos
aparelhos mais recentes da empresa
(N97 em diante) e, para os modelos
mais antigos, há a possibilidade de
baixá-la (o seu client) diretamente do
aparelho.
Nos primeiros três meses, a Nokia OVI
Store teve 10 milhões de downloads.
Fontes: http://www.distimo.com || http://www.telemoveis.com/news/item.asp?id=23380
39. Lançada em fevereiro de 2009
Mais de mil aplicações
Suporta Symbian, Windows Mobile e
Java
A inscrição custa U$ 1,00 e o share é
de 70%
A loja deverá vir integrada nos
próximos aparelhos da empresa e,
para os modelos atuais (como o
Samsung OMNIA), há a possibilidade
de baixá-la (o seu client) diretamente
do aparelho.
Fonte: http://www.distimo.com
40. Lançada em julho de 2009
Mais de 1,4 mil aplicações
Suporta Windows Mobile
e Java
O share é de 80%
A loja deverá estar
disponível no Brasil até o
fim do ano
Fonte: http://www.distimo.com
41. Lançada em agosto de 2009
Algumas dezenas de aplicações
Suporta Java e Symbian
O share é de 70%
É necessário CNPJ. Não há taxa de
inscrição nem anuidade
Fonte: http://www.distimo.com
42. Lançada em junho de 2008
Mais de 100 milhões de
downloads
Suporta Android,
BlackBerry, Palm, Windows
Mobile, Symbian e Java
O share é de 50 a 70%
A loja está disponível
online para todos
Fonte: http://www.distimo.com
43. BlackBerry App World
China Mobile Market
GetJar.com
HandMark
Palm App Catalog
Windows MarketPlace
Xpressed.com (jogos)
Entre outras...
Fonte: http://www.distimo.com
45. Passado
• JavaME consolidou-se como a melhor plataforma para atingir a grande maioria dos
dispositivos, sendo ainda considerada a melhor opção para jogos
• O fácil aprendizado e a relativa portabilidade tornaram o JavaME a melhor escolha para
desenvolver aplicações também para os Smartphones, até então largamente dominados pelo
Symbian.
Presente
• JavaME perdeu espaço com o surgimento do iPhone OS e Android OS, além do
aperfeiçoamento dos demais sistemas operacionais, como o Palm WebOS, Windows Mobile e
suas respectivas App Stores
• A especificação do JavaME está relativamente obsoleta: o MIDP 2.0 (padrão da indústria) já
tem mais de cinco anos e está defasado em relação às possibilidades oferecidas pelas demais
plataformas
Futuro
• JavaME precisa agir para manter seu posto, a começar por uma nova especificação (MIDP 3.0)
ou, ainda, pelo surgimento do JavaFX Mobile em Smartphones
• Com inúmeros sistemas operacionais e lojas de aplicativos, JavaME continuará sendo uma
ótima opção para atingir um grande número de dispositivos dos mais variados fabricantes e
sistemas.
46. Como escolher uma plataforma?
› A parte técnica é apenas um componente da decisão
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
47. Criei a
aplicação.
E agora?
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
48. Distribuição
› Alcance e Cobertura: quantos usuários poderei
alcançar e que dispositivos são suportados?
› Política de Conteúdo: a política é previsível?
Promoção
› Como controlo meu crescimento e meu lucro?
Análise
› Como estou indo? Como posso melhorar?
Monetização
› Que ferramentas e serviços estão disponíveis?
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
49. Você não pode limitar-se a um único dispositivo, nem mesmo o
iPhone. Nesse caso, lembre-se que estará concorrendo com outras
75 mil aplicações.
Comece com um único dispositivo/plataforma e vá expandindo
gradativamente. Analise os resultados de cada conjunto de
dispositivos e/ou conjunto demográfico.
• Não se prenda a uma única plataforma/tecnologia!
É importante especializar-se em uma plataforma/tecnologia, que
será o “carro-chefe” do seu negócio. Contudo, jamais se deve ater
somente a ela, pois o mercado Mobile é, sobretudo, mutável.
• Focar-se nas tecnologias emergentes
• Projetos de sucesso podem (e devem) ser portados para diversas plataformas, visando
a maximização do lucro
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/