Como descobrir e classificar coisas usando machine learning sem compilcação
Aula 1 aed - lógica de programação
1. Algoritmos e
Estruturas de Dados
Aula 1
07/08/2012
Profª Ms. Engª Elaine Cecília Gatto
Unidade 1: Apresentação da Disciplina
Curso de Bacharelado em Engenharia de Computação
Universidade do Sagrado Coração – USC
Bauru/SP
2. Lógica de programação
• Significa o uso correto das leis de pensamento, da “ordem
de razão” e de processos de raciocínio e simbolização
formais na programação de computadores, objetivando
racionalidade e o desenvolvimento de técnias que
cooperem para produção de soluções logicamente válidas e
coerentes, que resolvam com qualidade os problemas que
se deseja programar.
• Programação: é responsável pela instrução do computador
do que e de como um problema deve ser resolvido.
• Algoritmo: é uma sequencia ordenada e sem ambiguidade
de passos que visam atingir um objetivo bem definido e,
consequentemente levam à solução de um problema. 2
3. Lógica de programação
• Em um algoritmo, é importante salientarmos:
• Deve descrever exatamente quais são as instruções
que devem ser executadas e em que sequencia;
• Eficiente: resolve o problema com o mínimo de
recursos;
• Eficaz: consegue resolver o problema em qualquer
situação. Todas as situações de exceção, que possa
alterar o comportamento do algoritmo devem ser
especificados e tratados.
3
4. Como construir um algoritmo
Entenda o problema com a
Problema maior precisão possível
Se o resultado não for
Análise Preliminar
satisfatório, altere o
algoritmo e teste novamente
Desenvolva um
Solução
algoritmo para resolver
o problema
Teste de
Alteração
Execute o algoritmo qualidade
para vários testes cujos
resultados sejam
conhecidos Algoritmo pronto para ser
Produto Final
aplicado – implementado
4
5. Exemplo
• Algoritmo para troca de uma lampada queimada.
1. Remova a lâmpada queimada
2. Coloque um a nova lâmpada
• Detalhando ou refinando os passos:
• Vamos trocar uma lâmpada de rosquear. Se a lâmpada está
queimada não é necessário fazer o teste se está ou não
funcionando. Temos uma lâmpada em casa igual àquela
que queimou – voltagem e potência. Temos uma lâmpada
para trocar pela outra. Temos uma escada para auxiliar na
troca.
• Sempre enumerar os passos a serem executados.
• Primeiro fazer a grosso modo e depois detalhar. 5
6. Exemplo
1.1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada.
1.2. Suba na escada até alcançar a lâmpada queimada.
1.3. Gire a lâmpada queimada no sentido anti-horário até que
ela se solte.
2.1. Escolha uma nova lâmpada da mesma potência/vontagem
da queimada.
2.2. Posicional a lâmpada nova no soquete.
2.3. Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela se firme.
2.4. Desça da escada.
6
7. Exemplo
• Ordenando os passos:
1.1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada
queimada.
2.1. Escolha uma nova lâmpada da mesma
potência/vontagem da queimada.
1.2. Suba na escada até alcançar a lâmpada queimada.
1.3. Gire a lâmpada queimada no sentido anti-horário
até que ela se solte.
2.2. Posicional a lâmpada nova no soquete.
2.3. Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela se
firme.
7
2.4. Desça da escada.
8. Detalhando mais ainda os
passos – versão 1
1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada.
2. Escolha uma lâmpada nova.
3. Enquanto a potência/voltagem não for a mesma da queimada.
• Descarte a lâmpada escolhida.
• Escolha outra lâmpada.
4. Suba um degrau da escada.
5. Enquanto não possa alcançar a lâmpada queimada
• Suba um degrau da escada.
6. Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
7. Enquanto a lâmapda nao estiver livre do soquete
• Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
8. Posicione a nova lâmpada no soquete.
9. Gire a lâmpada no sentido horário.
10. Enquanto a lâmpada não estiver firme no soquete. 8
• Gire a lâmpada no sentido horário.
11. Desça da escada.
9. Detalhando mais ainda os
passos – versão 2
1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada.
2. Escolha uma lâmpada nova.
3. Enquanto a potência/voltagem não for a mesma da queimada.
• Descarte a lâmpada escolhida.
• Escolha outra lâmpada.
4. Suba um degrau da escada.
5. Enquanto não possa alcançar a lâmpada queimada
• Suba um degrau da escada.
6. Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
7. Enquanto a lâmapda nao estiver livre do soquete
• Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
8. Posicione a nova lâmpada no soquete.
9. Gire a lâmpada no sentido horário.
10. Enquanto a lâmpada não estiver firme no soquete.
• Gire a lâmpada no sentido horário.
11. Desça um degrau da escada. 9
12. Enquanto não possa alcançar o chão.
• Desça um degrau da escada.
11. Tipos de dados
• O objetivo principal de qualquer computador é a resolução de
problemas através da manipulação de dados, que podem ser de
vários tipos.
• Tipos primitivos: tipos de dados básicos utilizados na construção
de algoritmos.
• Inteiro: informação pertencente ao conjunto dos números
inteiros. Exemplo: -10, 0, 5, 100.
• Real: informação pertencente ao conjunto dos números reais.
Exemplo: 5.2 (tem que usar ponto e não vírgula), -3.93, 0.0, 7.
• Caracter: informação composta por um conjunto de caracteres
alfanuméricos. Exemplo: ‘a’, ‘ABC’, “F10B5’, ‘$?!5’.
• Lógico: informação que pode receber (assumir) apenas dois
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valores possíveis: verdadeiro (V) ou falso (F).
12. Tipos de dados
• Constante: um dados é constante quando não se modifica
durante a execução do algoritmo (programa). Pode ser de
qualquer tipo primitivo.
• Variáveis: um dado é variável quando possui um conteúdo
(valor) que pode variar durante a execução de algoritmo
(programa).
• Embora a variável possa assumir diferentes valores, ela só
pode armazenar um valor a cada instante. Toda variável é
conhecida no algoritmo por um nome ou identificador. Ele é
formado por uma única letra ou então por uma letra seguida
de letras ou dígitos. Exemplo: X, Y, Z, salário, ano, etc.
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13. Observações
• O cálculo – em computação – é feito com dados, geralmente
são números, porém podem ser caracteres. O computador faz
cálculos, o programa executa as instruções que damos. Dados
são jogados dentro da variável ou constante.
• Tipos primitivos são utilizados no algoritmo, porque já vem
definido na linguagem. A maioria das linguagens utilizam os
quatro tipos de dados.
• Tipo inteiro: números dos conjuntos dos números inteiros,
positivos, negativos e nulos.
• Números naturais: só números inteiros positivos.
• Tipo real: mais abrangentes, casas decimais. A casa decimal é
representada por ponto e não vírgula. 13
14. Observações
• Os números inteiros está contido no conjunto dos números
reais.
• O caracter tem que vir com apóstrofo – ou aspas simples –
‘ABC’ – cadeia de caracteres.
• Tipo lógico: ou é verdadeiro ou é falso. Por exemplo: x = 7 > 2,
então x = V.
• Tipo constante: espaço de memória onde o dado é jogado e
não muda o valor. Exemplo: pi = 3.14.
• Variável: espaço de memória do computador onde é guardado
um dado e pode ser alterado.
• Cada espaço tem um nome obrigatoriamente. Três espaços de
memória para três variáveis. 14
15. Observações
• Se chama variável porque os valores podem se alterar. Só
precisa saber o nome da variável.
• Geralmente a variável terá um nome parecido com o
programa – nome sugestivo.
• O DOS só reconhece 8 digítos – caracteres.
• O tamanho do espaço – ou seja, bytes de memória – vai variar
conforme o tipo das variáveis.
• O número máximo para os números inteiros são (faixa de
valores): -32.756 a 32.756.
15
16. Observações
O 7 é apagado e substituído
por -3. Só podemos guardar
um valor em cada espaço.
Memória
7 -3 X
2 0 Y
-5 1 Z
X=7 X = -3
Y=2 Y=0
Z = -5 Z=1
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17. Expressões aritméticas
• São expressões em que os operadores são aritméticos e os
operandos são constantes e/ou variáveis numéricos.
Operadores Aritméticos Operadores Aritméticos
Operador Função Operador Função
+ Adição pot(x,y) Potenciação. Ex: pot(2,3) = 8
- Subtração rad(x,y) Radiciação. Ex: rad(4) = 2
* Multiplicação sqrt(x) sqrt(4)
/ Divisão mod Resto da divisão. Ex: 9 mod 4 = 1
div Quociente da divisão. Ex: 9 div 4 = 2
sqr(x) Quadrado de x. Ex: sqr(4) = 16
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18. Prioridades
Parenteses mais internos
pot rad sqr
* / div mod
+-
Exemplo:
pot(5,2) – 4/2 + rad(1+3*5)/2
pot(5,2) – 4/2 + rad(1+15)/2
pot(5,2) – 4/2 + rad(16)/2
25 – 4/2 + rad(16)/2
25 – 2 + 4/2
25 – 2 + 2
23 + 2 18
25
19. Expressões lógicas
• São expressões cujos operadores são lógicos, ou relacionais e
cujos operandos são relações, constantes e/ou variáveis do
tipo lógico.
• Operadores relacionais: são utilizados para realizar
comparações entre dois valores do mesmo tipo. Estes valores
podem ser constantes, variáveis ou expressões aritméticas.
Operador Função
= Igual a
> Maior que
< Menor que
>= Maior ou igual a
<= Menor ou igual a 19
<> Diferente
20. Expressões lógicas
• O resultado obtidode uma expressão realcional é sempre um
valor lógico – V ou F. Exemplo:
2 * 4 = 24 / 3
8=8
V
Operadores Lógicos:
Operador Função
Não ( ~ ) Negação
E(^) Conjunção
Ou ( v ) Disjunção
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21. Tabelas verdade
• Sejam p e q proposições:
Negação Conjunção Disjunção
p não p p q peq p q p ou q
V F F F F F F F
F V F V F F V V
V F F V F V
V V V V V V
O resultado de uma expressão lógica é sempre um valor lógico – V ou F.
Prioridades entre todos os parênteses:
Prioridades:
Parênteses mais internos 21
não Operadores aritméticos
e ou Operadores relacionais
Operadores lógicos
22. Exemplos
∆ = 𝑏 2 − 4𝑎𝑐
d = sqr(b) – 4 * a * c
2 < 5 e 15 / 3 = 5
2<5e5=5
VeV
V
22
23. Exemplos
não V ou pot(3,2) / 3 < 15 - 35 mod 7
não V ou 9 / 3 < 15 - 35 mod 7 (operadores atitméticos)
não V ou 3 < 15 - 35 mod 7 (operadores atitméticos)
não V ou 3 < 15 - 0 (operadores relacionais)
não V ou 3 < 15 (operadores relacionais)
não V ou V (operadores lógicos)
F ou V (operadores lógicos)
V
23
24. Exemplos
não ( 5 < > 10 / 2 ou V e 2 – 5 > 5 – 2 ou V )
não ( 5 < > 5 ou V e 3 > 3 ou V )
não ( F ou V e F ou V )
não ( V e F ou V )
não ( F ou V )
não ( V )
F
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25. Exercícios
• Supondo A, B e C são variáveis do tipo inteiro, com valores
iguais a5, 10 e -8, respectivamente, e uma variável D de 1,5,
quais os resultados das expressões aritméticas a seguir?
a) 2 * A mod 3 – C
b) rod( - 2 * C ) div 4
c) ( ( 20 div 3 ) div 3 ) pot( 2, 8) / 2
d) ( 30 mod 4 * pot (3,3) ) * ( -1 )
e) pot( - C, 2 ) + ( D * 10 ) / A
f) Rad( pot( A, B/A) ) + C * D
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