3. o Objetivo: relatar o desenvolvimento
do jogo-simulador Kimera: Cidades
Imaginárias, o qual atuará como um
espaço-simulacro de aprendizagem,
sobre os espaços citadinos, aos alunos
do Ensino Fundamental I da rede
pública de ensino da cidade de
Salvador/Ba.
o Enredo: motivado pelas figuras
mitológicas, representado por um leão
alado, o enredo é baseado na história
de dois irmãos (Belle e Luka) em um
mundo imaginário, onde os
personagens encontrarão desafios
para organizar e resolver os problemas
à reconstrução da cidade de Kimera.
4. Contextualização
O nome Kimera faz referência ao Quimera de Ouro da Mitologia grega,
onde as figuras híbridas representam uma composição fantástica,
constituída de elementos com propriedades distintas, criando diferentes
sentidos a partir da imaginação, sonhos, desejos e fantasias. O
argumento do jogo é traduzido na tríade:
Hibridismo: mistura de diferentes elementos, coisas, objetos, palavras,
línguas, modos ou formas;
Imaginação: processo humano-criativo, que potencializa a capacidade
mental de relacionar, criar, inventar, representar ou (re)construir
imagens.
Desejo: aspirações humanas para preencher os sentimentos de falta ou
de incompletude. Possibilidades de representar um “querer”, ambições,
pretensões e/ou propósitos.
6. Pensando narrativas para o roteiro de
um game
Possibilidades trasmidiaticas – Prequels e Sequels
O entedimento de que uma narrativa para um game
está vinculado diretamente a capacidade de interação
com jogador x jogo
Pensar o roteiro a partir das categorias de jogabilidade
que se deseja que o jogador tenha/experimente
Pensar em contrução de mitologias e easter eggs
Estudar mídias => Escrever para mídias
7. Roteiro enquanto elemento comunicacional de um
grupo: primeiras propostas imagéticas, cognitivas
e emocionais.
A pesquisa de similares
“Documento que propõe concepções criativas em
relação a aspectos imagéticos e textuais e com um
determinado propósito audiovisual”
8. K-engine do Jogo-Simulador Metodologia de Desenvolvimento
Um etapa que será responsável
por fornecer funcionalidades
básicas para qualquer jogo
(POTAPCZUK, 2011) e requer
maior dedicação por parte dos
desenvolvedores. Serve também
como uma abstração para as
características de mais baixo
nível e das diversas APIs e
bibliotecas utilizadas,
permitindo que diversos jogos,
ou mesmo as extensões de um
Ciclo PDCA
mesmo jogo, utilizem o mesmo (Plan, Do, Check, Action)
motor, diminuindo o trabalho e
custo de desenvolvimento.
9. Considerações finais
Um projeto em desenvolvimento mas com parte de seus
elementos já definidos, tais como: conceito, marca,
objetivos do jogo, argumento e roteiro, design e K-engine
Já foram realizadas (e ainda continuam) parcerias com a
rede pública de ensino em prol de dinamizar a relação
teoria-prática, fundamentando as pesquisas acadêmicas
envolvidas no projeto.
A percepção de um movimento no qual “se aprende muito
mais do que se ensina”.