O documento discute um projeto de pesquisa sobre jogos digitais e educação espacial. O projeto Kimera visa desenvolver um jogo-simulador sobre cidades imaginárias para auxiliar na aprendizagem de conceitos espaciais na escola. O documento descreve a metodologia colaborativa do projeto, que envolve visitas, oficinas e a participação de alunos, professores e pesquisadores na concepção do jogo.
1. Jogos Digitais e Educação: Cenários possíveis
Jogos Digitais e Educação: Cenários possíveis
para a aprendizagem do Espaço
para a aprendizagem do Espaço
Gustavo Erick de Andrade
Inaiá Brandão Pereira
Tânia Regina Dias Silva Pereira
Fabiana dos Santos Nascimento
Tânia Maria Hetkowski
Coimbra
2012
2. O atual contexto
Uma geração que imagina e vivencia
experiências em espaços que extrapolam as
barreiras do físico e do social.
A virtualização da vida/latência (Lévy,1999)
Essa geração que:
Experimenta /
Cria novas Potencializa
transgride
possibilidades o instituído
o novo
3. Pressupostos da pesquisa
Os jogos digitais e seus aspectos educacionais
Possíveis mundos virtuais que potencializam a imaginação do
jogador:
[...] são potenciais por demonstrarem alguns elementos, tais como: a
manipulação e criação de situações citadinas de forma simplificada [...] a
interseção entre o aprendido na dinâmica de uma sociedade vivificada e uma
representação de uma cidade imaginada (hibridismo entre o virtual e o atual)
e outras situações que agregam o processo ensino e aprendizagem conceitual
de sala de aula e as possibilidades lúdicas e de entretenimento. (BRITO e
HETKOWSKI, 2012, p. 84)
4. Pressupostos da pesquisa
As cidades imaginárias e o entendimento de espaço no
contexto escolar.
A experiência de fruição, sensorial, com o espaço de uma
cidade imaginária – Dinâmica da infância. É o imaginerie de
Lefevbre (1974);
A relação do sujeito com o espaço antes mesmo da escola.
Educação cartográfica e a relação entre jogos/ simuladores e
cidades imaginárias
Um saber que é construído a partir do contexto do sujeito e de
singulares relações sócio espaciais
5. A metodologia do trabalho
Metodologia colaborativa
O projeto Kimera: cidades
imaginárias está em andamento e
com algumas de suas etapas
cumpridas:
- Realização de visitas, entrevistas e Considerações finais
oficinas com os sujeitos da pesquisa; O projeto Kimera está em
- Elaboração do planejamento do andamento e nele estão atrelados
projetos de pesquisa de
jogo-simulador;
mestrandos, doutorandos e
- Planejamento das atividades e graduandos;
organização das equipes de trabalho: Há participação dos sujeitos-
(a) Pedagógica; (b) Design e atores-autores (alunos, professores
Transmídia; (c) Áudio Design; (d) e pesquisadores) na concepção e
Roteiro; (e) Desenvolvimento; (f) fundamento do jogo-simulador;
Marketing; O processo possibilitou, até o
- Definição dos conceitos norteadores momento, muitas publicações em
e conteúdos explorados no jogo- periódicos e eventos