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Usabilidade – Uma introdução
Conceitos


                 Usabilidade


        Arquitetura da Informação


            Interface com o usuário
Conceitos


       Design Centrado no Usuário


      Interação humano-computador


            Design de Interação
Relações
Relações
Design de Interação
Usabilidade


A capacidade que um sistema interativo oferece a
  seu usuário, em um determinado contexto de
  operação, para a realização de tarefas, de
  maneira eficaz, eficiente e agradável. (ISO 9241)
Usabilidade
A Usabilidade como fator crítico de sucesso


                 Eficácia


                Eficiência


                Satisfação
Eficácia
O usuário conseguiu completar a tarefa que se propôs?
Ele conseguiu achar o produto ou informação que precisava?
A capacidade do sistema de suportar e direcionar o usuário a
   completar sua ação interativa, pode significar a diferença entre o
   sucesso e o fracasso de um projeto web
“75% dos entrevistados abandonam o carrinho de compras sem
  finalizar a compra.” (Bizrate.com, 2001)
Eficiência
Quanto tempo o usuário levou para localizar uma dada informação
  ou produto?
Quanto tempo ele levou para preencher o formulário?
Usuários podem abandonar um site caso o tempo percebido para
  localizar uma informação esteja acima do esperado.
“Mais de 83% de usuários de internet abandonam um site se eles
  sentirem que serão necessários muitos cliques para achar o que
  procuram.” (Arthur Andersen, 2001)
Satisfação
A satisfação do usuário com o site também está diretamente
   relacionada a sua capacidade de prover uma experiência
   interativa relevante. Como conseqüência, a credibilidade do
   projeto é reforçada:

                                         Proximidade com o real
                                          Facilidade de uso
                                         Competência
                                         Confiabilidade
                                         Personalização
                                         Implicações Comerciais
                                         Amadorismo
Atributos da Usabilidade – Jakob Nielsen


         Facilidade de aprendizado
             Eficiência de uso
         Facilidade de memorização
            Baixa taxa de erros
            Satisfação subjetiva
Ciclo de Usabilidade
Graus e Princípios Ergonômicos de Usabilidade
Graus de usabilidade
Inicia-se com os estudos de Usabilidade.


Objetivo de sistematizar o processo, estudo e aplicação da
  usabilidade dentro das empresas e dos programas
  produtivos.


Principal idéia: surgimento do conceito de Design Centrado no
   Usuário.
“
design centrado no usuário
o "ser humano" é o elemento fundamental do
desenvolvimento de um produto ou serviço

                                             ”
Design Centrado no Usuário

O usuário pode ser enquadrado em diversas dimensões, tais
  como:

1) O usuário como sujeito em testes de usabilidade e
   prototipagem, onde o foco é saber a performance do sujeito
   com relação a um sistema particular ou a uma característica
   deste sistema;
2) O usuário com alguém que tem preferências,
   particularmente com produtos comerciais;
3) O usuário como experiente em assuntos específicos, como
   provedor de informações.
Design Centrado no Usuário

                      Identificar a
                      necessidade do projeto
                      centrado no usuário


                                               Analisar e especificar
                                               o contexto de uso




O sistema satisfaz                                                      Especificar as
                     Avaliar o projeto
as exigências dos                                                       exigências dos
                     contra as exigências
usuários                                                                usuários



                                                 Produzir soluções
                                                 de projeto
Design Centrado no Usuário


                    Pesquisa



                                “Ideação”




Desenvolvimento   Avaliação                    Design




                                Prototipação
Design Centrado no Usuário

• Os usuários devem ser envolvidos no projeto para
  que seja resolvido um problema

• Designers e usuários têm preocupações e
  repertórios um pouco diferentes.

• É muito difícil para o designer predizer que efeito
  determinada decisão de projeto terá no
  comportamento do usuário.
Princípios


Usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um
  sistema interativo.

Qualidade na relação entre:
  - usuário,
  - tarefa,
  - interface,
  - artefato
  e demais aspectos do ambiente físico e sociocultural.
ferramentas

              • Pesquisa qualitativa
              • Questionários
              • Observação
              • Card Sorting
              • Teste de usabilidade
Problema em usabilidade

 – ... qualquer coisa que interfira com a habilidade do
   usuário em completar suas tarefas de forma efetiva e
   eficiente. (Karat, 1992)

 – ... um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o
   usuário que torna o sistema desagradável,
   ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a
   realização dos objetivos do usuário em uma situação
   típica de uso. (Lavery et al, 1997)
Descrição de um problema em usabilidade

 – Contexto: situação de uso em que o problema pode
   ser verificado

 – Efeito sobre o usuário : sobrecarga cognitiva

 – Efeito sobre a tarefa : trabalho adicional

 – Causa : aspecto do sistema

 – Re-design possível : alteração no projeto
Tipos de problemas de usabilidade (1)

   Perspectiva da natureza do problema:

      • Barreira na qual o usuário esbarra sucessivas vezes e
        não aprende a suplantá-la.
      • Obstáculo no qual o usuário esbarra algumas vezes,
        mas acaba por a suplantá-lo.
      • Ruído que causa uma diminuição de seu desempenho
        na tarefa.
Tipos de problemas de usabilidade (2)

 Perspectiva da Tarefa:

        – Principal: compromete a realização de tarefas
          freqüentes ou importantes.
        – Secundário: compromete a realização de tarefas pouco
          freqüentes ou pouco importantes
Tipos de problemas de usabilidade (3)
 – Perspectiva do Usuário:
         Geral: atrapalha qualquer tipo de usuário
          durante a realização de sua tarefa.
         Inicial: atrapalha o usuário novato ou intermitente
          durante a realização de sua tarefa.
         Especializado: atrapalha o usuário especialista durante
          a realização de sua tarefa;
         Especial: atrapalha tipos de usuários especiais
          (pessoas com necessidades especiais)
Tipos de problemas de usabilidade (4)
 Perspectiva do projeto:
        – Falso: um aspecto da interface que, apesar de quebrar
           padrões para o projeto, não representa um obstáculo à
           interação.
        – Novo: um aspecto da interface que representa um
           obstáculo, que é introduzido no projeto como fruto de
           uma revisão de usabilidade.
Oportunidades de avaliação de usabilidade

   • Definir a aceitação ou não, de projetos encomendados.

   • Comparar o desempenho efetivo de softwares interativos

   • Propor correções em projetos em desenvolvimento.

   • Propor revisões/ajustes/customização em produtos
     acabados.
Princípios ergonômicos

Conforme vimos, a usabilidade é a qualidade
  que caracteriza o uso de um sistema
  interativo.


Qualidade na relação entre usuário, tarefa,
 interface, artefato e demais aspectos do
 ambiente físico e cultural.
Regras de Jakob Nielsen (1994)
1. Visibilidade do estado do sistema
2. Mapeamento entre sistema e o mundo real
3. Liberdade e controle ao usuário
4. Consistência e padrão
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer em vez de lembrar
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Design estético e minimalista
9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e
   recuperar erros
10. Ajuda e documentação
Eu sou demais!
Regras de Ben Shneiderman (2004)
1. Perseguir a consistência
2. Fornecer atalhos
3. Fornecer feedback informativo
4. Marcar o final dos diálogos
5. Fornecer prevenção e manipulação simples de
   erros
6. Permitir o cancelamento das ações
7. Fornecer controle e iniciativa ao usuário
8. Reduzir a carga de memória de trabalho
Princípios Ergonômicos de Diálogo (ISO 9241:10)
1. Adaptação à tarefa
2. Autodescrição (feedback)
3. Controle ao usuário
4. Conformidade às expectativas do usuário
5. Tolerância aos erros
6. Facilidade de individualização
7. Facilidade de aprendizagem
Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)


1. Condução (visa o aprendizado e a utilização por usuários novatos)
   1.1 Convite
   1.2 Agrupamento
        agrupamento e distinção por localização
        agrupamento e distinção por formato
        legibilidade
        feedback imediato
Convite: Orientações sobre o preenchimento no Currículo Lattes
Agrupamento por localização
Agrupamento por formato
Legibilidade




         Contraste negativo   Contraste positivo
Feedback Imediato
Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)


2. Carga de trabalho (foco no trabalho intenso e repetitivo)
  2.1 Brevidade
       concisão
       ações mínimas
  2.2 Densidade informacional
Concisão
Ações mínimas
Ações mínimas
Densidade informacional
Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)


3. Controle explícito (tarefas longas e seqüenciais com processo
   demorado)

   3.1 Ações explícitas
   3.2 Controle do usuário


4. Adaptabilidade (usuários vastos e variados)
   4.1 Flexibilidade
   4.2 Consideração da experiência do usuário
Ações explícitas ao usuário
Controle do usuário
Controle do usuário
Consideração da experiência do usuário
Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien)


5. Gestão de Erros (deve-se aplicar sempre!)
  5.1 Proteção contra os erros
  5.2 Qualidade das mensagens de erros
  5.3 Correção dos erros


6. Homogeneidade (usuários novatos ou intermitentes)
7. Significado de códigos e denominações (naming)
8. Compatibilidade (favorecimento ao aprendizado)
Proteção contra os erros
Qualidade da mensagem de erro
Correções de erros
Homogeneidade / Coerência
Significado dos códigos e denominações
Compatibilidade
!
                 ADO
           OB RIG




Érico Fernandes Fileno, M.Sc.
- Designer de Interação
- Especialista em Experiência do Usuário
- Pesquisador em Usabilidade

                        efileno@gmail.com
                        http://ericofileno.wordpress.com
                        @efileno

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Introdução à usabilidade

  • 1. Usabilidade – Uma introdução
  • 2. Conceitos Usabilidade Arquitetura da Informação Interface com o usuário
  • 3. Conceitos Design Centrado no Usuário Interação humano-computador Design de Interação
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. Usabilidade A capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável. (ISO 9241)
  • 17. A Usabilidade como fator crítico de sucesso Eficácia Eficiência Satisfação
  • 18. Eficácia O usuário conseguiu completar a tarefa que se propôs? Ele conseguiu achar o produto ou informação que precisava? A capacidade do sistema de suportar e direcionar o usuário a completar sua ação interativa, pode significar a diferença entre o sucesso e o fracasso de um projeto web “75% dos entrevistados abandonam o carrinho de compras sem finalizar a compra.” (Bizrate.com, 2001)
  • 19. Eficiência Quanto tempo o usuário levou para localizar uma dada informação ou produto? Quanto tempo ele levou para preencher o formulário? Usuários podem abandonar um site caso o tempo percebido para localizar uma informação esteja acima do esperado. “Mais de 83% de usuários de internet abandonam um site se eles sentirem que serão necessários muitos cliques para achar o que procuram.” (Arthur Andersen, 2001)
  • 20. Satisfação A satisfação do usuário com o site também está diretamente relacionada a sua capacidade de prover uma experiência interativa relevante. Como conseqüência, a credibilidade do projeto é reforçada: Proximidade com o real Facilidade de uso Competência Confiabilidade Personalização Implicações Comerciais Amadorismo
  • 21. Atributos da Usabilidade – Jakob Nielsen Facilidade de aprendizado Eficiência de uso Facilidade de memorização Baixa taxa de erros Satisfação subjetiva
  • 22. Ciclo de Usabilidade Graus e Princípios Ergonômicos de Usabilidade
  • 23. Graus de usabilidade Inicia-se com os estudos de Usabilidade. Objetivo de sistematizar o processo, estudo e aplicação da usabilidade dentro das empresas e dos programas produtivos. Principal idéia: surgimento do conceito de Design Centrado no Usuário.
  • 24. “ design centrado no usuário o "ser humano" é o elemento fundamental do desenvolvimento de um produto ou serviço ”
  • 25. Design Centrado no Usuário O usuário pode ser enquadrado em diversas dimensões, tais como: 1) O usuário como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco é saber a performance do sujeito com relação a um sistema particular ou a uma característica deste sistema; 2) O usuário com alguém que tem preferências, particularmente com produtos comerciais; 3) O usuário como experiente em assuntos específicos, como provedor de informações.
  • 26. Design Centrado no Usuário Identificar a necessidade do projeto centrado no usuário Analisar e especificar o contexto de uso O sistema satisfaz Especificar as Avaliar o projeto as exigências dos exigências dos contra as exigências usuários usuários Produzir soluções de projeto
  • 27. Design Centrado no Usuário Pesquisa “Ideação” Desenvolvimento Avaliação Design Prototipação
  • 28. Design Centrado no Usuário • Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema • Designers e usuários têm preocupações e repertórios um pouco diferentes. • É muito difícil para o designer predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportamento do usuário.
  • 29. Princípios Usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo. Qualidade na relação entre: - usuário, - tarefa, - interface, - artefato e demais aspectos do ambiente físico e sociocultural.
  • 30. ferramentas • Pesquisa qualitativa • Questionários • Observação • Card Sorting • Teste de usabilidade
  • 31. Problema em usabilidade – ... qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente. (Karat, 1992) – ... um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso. (Lavery et al, 1997)
  • 32. Descrição de um problema em usabilidade – Contexto: situação de uso em que o problema pode ser verificado – Efeito sobre o usuário : sobrecarga cognitiva – Efeito sobre a tarefa : trabalho adicional – Causa : aspecto do sistema – Re-design possível : alteração no projeto
  • 33. Tipos de problemas de usabilidade (1) Perspectiva da natureza do problema: • Barreira na qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-la. • Obstáculo no qual o usuário esbarra algumas vezes, mas acaba por a suplantá-lo. • Ruído que causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.
  • 34. Tipos de problemas de usabilidade (2) Perspectiva da Tarefa: – Principal: compromete a realização de tarefas freqüentes ou importantes. – Secundário: compromete a realização de tarefas pouco freqüentes ou pouco importantes
  • 35. Tipos de problemas de usabilidade (3) – Perspectiva do Usuário:  Geral: atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa.  Inicial: atrapalha o usuário novato ou intermitente durante a realização de sua tarefa.  Especializado: atrapalha o usuário especialista durante a realização de sua tarefa;  Especial: atrapalha tipos de usuários especiais (pessoas com necessidades especiais)
  • 36. Tipos de problemas de usabilidade (4) Perspectiva do projeto: – Falso: um aspecto da interface que, apesar de quebrar padrões para o projeto, não representa um obstáculo à interação. – Novo: um aspecto da interface que representa um obstáculo, que é introduzido no projeto como fruto de uma revisão de usabilidade.
  • 37. Oportunidades de avaliação de usabilidade • Definir a aceitação ou não, de projetos encomendados. • Comparar o desempenho efetivo de softwares interativos • Propor correções em projetos em desenvolvimento. • Propor revisões/ajustes/customização em produtos acabados.
  • 38. Princípios ergonômicos Conforme vimos, a usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo. Qualidade na relação entre usuário, tarefa, interface, artefato e demais aspectos do ambiente físico e cultural.
  • 39. Regras de Jakob Nielsen (1994) 1. Visibilidade do estado do sistema 2. Mapeamento entre sistema e o mundo real 3. Liberdade e controle ao usuário 4. Consistência e padrão 5. Prevenção de erros 6. Reconhecer em vez de lembrar 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Design estético e minimalista 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros 10. Ajuda e documentação
  • 41. Regras de Ben Shneiderman (2004) 1. Perseguir a consistência 2. Fornecer atalhos 3. Fornecer feedback informativo 4. Marcar o final dos diálogos 5. Fornecer prevenção e manipulação simples de erros 6. Permitir o cancelamento das ações 7. Fornecer controle e iniciativa ao usuário 8. Reduzir a carga de memória de trabalho
  • 42. Princípios Ergonômicos de Diálogo (ISO 9241:10) 1. Adaptação à tarefa 2. Autodescrição (feedback) 3. Controle ao usuário 4. Conformidade às expectativas do usuário 5. Tolerância aos erros 6. Facilidade de individualização 7. Facilidade de aprendizagem
  • 43. Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien) 1. Condução (visa o aprendizado e a utilização por usuários novatos) 1.1 Convite 1.2 Agrupamento agrupamento e distinção por localização agrupamento e distinção por formato legibilidade feedback imediato
  • 44. Convite: Orientações sobre o preenchimento no Currículo Lattes
  • 47. Legibilidade Contraste negativo Contraste positivo
  • 49. Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien) 2. Carga de trabalho (foco no trabalho intenso e repetitivo) 2.1 Brevidade concisão ações mínimas 2.2 Densidade informacional
  • 54. Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien) 3. Controle explícito (tarefas longas e seqüenciais com processo demorado) 3.1 Ações explícitas 3.2 Controle do usuário 4. Adaptabilidade (usuários vastos e variados) 4.1 Flexibilidade 4.2 Consideração da experiência do usuário
  • 59. Princípios ergonômicos (Scapin & Bastien) 5. Gestão de Erros (deve-se aplicar sempre!) 5.1 Proteção contra os erros 5.2 Qualidade das mensagens de erros 5.3 Correção dos erros 6. Homogeneidade (usuários novatos ou intermitentes) 7. Significado de códigos e denominações (naming) 8. Compatibilidade (favorecimento ao aprendizado)
  • 64. Significado dos códigos e denominações
  • 66. ! ADO OB RIG Érico Fernandes Fileno, M.Sc. - Designer de Interação - Especialista em Experiência do Usuário - Pesquisador em Usabilidade efileno@gmail.com http://ericofileno.wordpress.com @efileno