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Design de Interação e a Percepção das Tecnologias Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Hoje ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
 
 
O desenvolvimento tecnológico avança em progressão geométrica; temos à disposição técnicas jamais pensadas há 10 ou 20 anos atrás; a  tecnologia tornou-se o eixo da economia . Entretanto, a tecnologia tem contribuído pouco para o desenvolvimento social. Isso acontece porque a tecnologia, freqüentemente, é implementada sem considerar a situação política, cultural e econômica onde será inserida. Contextualização
O objetivo é maximizar a adoção e não a apropriação.  A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade. Domínio sobre a tecnologia é precondição para usufruir de seus benefícios. Contextualização
Homo Faber e os Artefatos Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
•  é o humano que fabrica, produz e faz •  é o humano que se apropria das técnicas e das tecnologias •  é o humano que se preocupa com as atividades e as tarefas do trabalho (labor) Homo faber
•  Artefatos •  Ferramentas •  Tecnologias Fabrica o que?
•  Do latim: Arte factu, ‘feito com arte’; variação de artefacto; Qualquer objeto manufaturado  (Dicionário Aurélio) •  Produto de trabalho mecânico; objeto, dispositivo, artigo manufaturado; aparelho, mecanismo construído para um fim determinado (Dicionário Houaiss) Artefatos
Quando damos valores para eles. Além de forma física e funções mecânicas, os objetos assumem “forma social” e “funções simbólicas”. Os designers voltam sua atenção para as pessoas e o modo como ela  interpretam  e  interagem  com o meio físico e social. E passam a projetar com foco na  emoção  e com intenção de proporcionar  experiências agradáveis . Quando artefatos se tornam objetos
Visão clássica do design Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
O debate foca mais 2 componentes: USABILIDADE O produto ou serviço deve ser fácil de usar (baixa função cognitiva) EMOÇÃO O produto ou serviço deve contar uma história e causar sensações Forma e Função....isso basta?
Descreve a facilidade com que o usuário do produto pode compreender como ele funciona e como fazê-lo funcionar. Especifica as metas decorrentes da experiência do usuário  Usabilidade
São tantas emoções Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
É inseparável da  cognição  e modifica a percepção, o comportamento, os parâmetros de pensamento e a forma de interagirmos uns com os outros. A emoção é elemento de análise quando amplia nossa atenção para o que  sentimos  quando usamos um produto. Emoção
É a experiência consciente do  afeto , completa com a atribuição de sua causa e identificação do objeto. Emoção
É a experiência consciente do  afeto , completa com a atribuição de sua causa e identificação do objeto. Emoção É o termo genérico que se aplica ao sistema de julgamentos, quer sejam conscientes ou inconscientes.
 
De acordo com as idéias de  Rudolf Arnheim , seria impossível pensar sem recorrer a imagens perceptivas (mentais), uma vez que o pensamento seria algo eminentemente visual. Psicologia da forma  (Leis da Gestalt)
Sentir não é simples representação de uma imagem mental. SENSAÇÃO
SENSAÇÃO PERCEPÇÃO
... uma relação dialética Imagem mental SENSAÇÃO Percepção visual Imagem mental deriva das percepções visuais Porém não são cópias idênticas
O que vemos é uma parte fundamental do que sabemos.   (Donis A. Dondis) “ ”
Três níveis de processamento do cérebro Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Forma, função e usabilidade causam grande impacto sobre nós. Segundo Donald Norman, há uma relação direta entre a forma e facilidade de uso do objeto (poder de atração que atua no sistema emocional). O sistema emocional também controla os músculos do corpo e através de neurotransmissores químicos, muda a maneira como o cérebro funciona. Objetos atraentes funcionam melhor
 
•   Nível visceral:  camada automática e pré-programada. •  Nível comportamental:  parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano. •  Nível reflexivo:  parte contemplativa do cérebro. Três níveis de estruturas do cérebro
visceral comportamental reflexivo sensorial motor percepção pensamento controle controle Os três níveis interagem entre si, cada um modulando o outro.
•  Ao ver, ouvir, sentir, ou de outra forma, perceber o meio ambiente, o sistema afetivo faz o julgamento para alertar outros centros do cérebro. •  O resultado é que ao mesmo tempo, um componente  cognitivo  e um componente  afetivo . Cognição e afeto atribui  significado atribui  valor
 
As múltiplas faces do design Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
•  Diz respeito ao impacto inicial de um produto, à sua aparência, toque e sensação. Aspectos físicos (bom desenho, limpeza e beleza) Design Visceral
 
•  Diz respeito ao uso e  experiência  com o produto. Design Comportamental função desempenho usabilidade
•  Diz respeito a consciência e aos mais altos níveis de sentimento, emoções e cognição. •  É o mais vulnerável à mudança cultural, experiência, grau de instrução e diferenças individuais. Design Reflexivo
 
•  Recordações podem desencadear poderosas emoções de longa duração.
Design visceral Design comportamental Design reflexivo aparência prazer e efetividade de uso auto-imagem, satisfação pessoal, lembranças
Design de Interação Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
... é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto, design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural.”  ICSID - The International Council of Design Societies   Design...
... é a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos (ou seus agentes), mediadas por artefatos. Dan Saffer, Senior Interaction Designer, Adaptive Path ...é uma disciplina do design dedicada a definir o comportamento de ferramentas, ambientes e sistemas. Robert Reimann, Interaction Designer, Bose Design de interação...
... é o campo do conhecimento que estuda como criar experiências significativas para os usuários através de produtos interativos.  O foco do Design de Interação está nas relações humanas tecidas através dos artefatos interativos. Design de interação...
Campo de atuação do Design de Interação
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Homo Ludens e as Intefaces Interativas Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
•  Forma de humanizar as tecnologias. •  Forma de interpretar todas as atividades humanas, como resultados de um jogo  (Johan Huizinga). •  É um recorte do tempo, em que a pessoa assume uma vida paralela à real.  •  É um elemento da cultura humana. Abordagem Lúdica
 
A brincadeira e o jogo representam para a criança, o que o trabalho representa para o adulto. Ou seja, tal como o adulto se sente envaidecido, feliz, realizado por suas obras, a criança sente-se crescer com suas proezas lúdicas .   (Jean Château) “ ”
•  A palavra “jogo” advém do latim  ludus ,  ludere , que designava os jogos infantis. •  Refere-se também a representação cênica e jogos de azar. O Jogo
Brincar significa libertar-se dos horrores do mundo, por meio da reprodução miniaturizada.   (Walter Benjamin) “ ”
 
 
 
Malhar Judas –  por Júlio Vedovatto (Pós-Graduação)
 
A interface pode derivar suas características mais do artefato ou mais do ser humano, ou ainda buscar um equilíbrio entre ambas.  A interface demarca o ponto de negociação entre o ser humano e o artefato ; e determina ainda uma nova linguagem. Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usá-la e, portanto, interface e interação são  conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados independentemente . Interface e Interação
 
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Acredito que a abordagem lúdica é a melhor forma de acessar o campo reflexivo da mente humana, passando por uma percepção visceral e criando uma experiência de uso agradável que remete a boas lembranças. Interações positivas  Emoções positivas Considerações Finais
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação  Instituto Faber-Ludens de Design de Interação [email_address] Acesse  www.faberludens.com.br Obrigado

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Percepção das Tecnologias

  • 1. Design de Interação e a Percepção das Tecnologias Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 2.
  • 3.  
  • 4.  
  • 5. O desenvolvimento tecnológico avança em progressão geométrica; temos à disposição técnicas jamais pensadas há 10 ou 20 anos atrás; a tecnologia tornou-se o eixo da economia . Entretanto, a tecnologia tem contribuído pouco para o desenvolvimento social. Isso acontece porque a tecnologia, freqüentemente, é implementada sem considerar a situação política, cultural e econômica onde será inserida. Contextualização
  • 6. O objetivo é maximizar a adoção e não a apropriação. A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade. Domínio sobre a tecnologia é precondição para usufruir de seus benefícios. Contextualização
  • 7. Homo Faber e os Artefatos Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 8. • é o humano que fabrica, produz e faz • é o humano que se apropria das técnicas e das tecnologias • é o humano que se preocupa com as atividades e as tarefas do trabalho (labor) Homo faber
  • 9. • Artefatos • Ferramentas • Tecnologias Fabrica o que?
  • 10. • Do latim: Arte factu, ‘feito com arte’; variação de artefacto; Qualquer objeto manufaturado (Dicionário Aurélio) • Produto de trabalho mecânico; objeto, dispositivo, artigo manufaturado; aparelho, mecanismo construído para um fim determinado (Dicionário Houaiss) Artefatos
  • 11. Quando damos valores para eles. Além de forma física e funções mecânicas, os objetos assumem “forma social” e “funções simbólicas”. Os designers voltam sua atenção para as pessoas e o modo como ela interpretam e interagem com o meio físico e social. E passam a projetar com foco na emoção e com intenção de proporcionar experiências agradáveis . Quando artefatos se tornam objetos
  • 12. Visão clássica do design Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 13. O debate foca mais 2 componentes: USABILIDADE O produto ou serviço deve ser fácil de usar (baixa função cognitiva) EMOÇÃO O produto ou serviço deve contar uma história e causar sensações Forma e Função....isso basta?
  • 14. Descreve a facilidade com que o usuário do produto pode compreender como ele funciona e como fazê-lo funcionar. Especifica as metas decorrentes da experiência do usuário Usabilidade
  • 15. São tantas emoções Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 16. É inseparável da cognição e modifica a percepção, o comportamento, os parâmetros de pensamento e a forma de interagirmos uns com os outros. A emoção é elemento de análise quando amplia nossa atenção para o que sentimos quando usamos um produto. Emoção
  • 17. É a experiência consciente do afeto , completa com a atribuição de sua causa e identificação do objeto. Emoção
  • 18. É a experiência consciente do afeto , completa com a atribuição de sua causa e identificação do objeto. Emoção É o termo genérico que se aplica ao sistema de julgamentos, quer sejam conscientes ou inconscientes.
  • 19.  
  • 20. De acordo com as idéias de Rudolf Arnheim , seria impossível pensar sem recorrer a imagens perceptivas (mentais), uma vez que o pensamento seria algo eminentemente visual. Psicologia da forma (Leis da Gestalt)
  • 21. Sentir não é simples representação de uma imagem mental. SENSAÇÃO
  • 23. ... uma relação dialética Imagem mental SENSAÇÃO Percepção visual Imagem mental deriva das percepções visuais Porém não são cópias idênticas
  • 24. O que vemos é uma parte fundamental do que sabemos. (Donis A. Dondis) “ ”
  • 25. Três níveis de processamento do cérebro Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 26. Forma, função e usabilidade causam grande impacto sobre nós. Segundo Donald Norman, há uma relação direta entre a forma e facilidade de uso do objeto (poder de atração que atua no sistema emocional). O sistema emocional também controla os músculos do corpo e através de neurotransmissores químicos, muda a maneira como o cérebro funciona. Objetos atraentes funcionam melhor
  • 27.  
  • 28. Nível visceral: camada automática e pré-programada. • Nível comportamental: parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano. • Nível reflexivo: parte contemplativa do cérebro. Três níveis de estruturas do cérebro
  • 29. visceral comportamental reflexivo sensorial motor percepção pensamento controle controle Os três níveis interagem entre si, cada um modulando o outro.
  • 30. • Ao ver, ouvir, sentir, ou de outra forma, perceber o meio ambiente, o sistema afetivo faz o julgamento para alertar outros centros do cérebro. • O resultado é que ao mesmo tempo, um componente cognitivo e um componente afetivo . Cognição e afeto atribui significado atribui valor
  • 31.  
  • 32. As múltiplas faces do design Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 33. • Diz respeito ao impacto inicial de um produto, à sua aparência, toque e sensação. Aspectos físicos (bom desenho, limpeza e beleza) Design Visceral
  • 34.  
  • 35. • Diz respeito ao uso e experiência com o produto. Design Comportamental função desempenho usabilidade
  • 36. • Diz respeito a consciência e aos mais altos níveis de sentimento, emoções e cognição. • É o mais vulnerável à mudança cultural, experiência, grau de instrução e diferenças individuais. Design Reflexivo
  • 37.  
  • 38. • Recordações podem desencadear poderosas emoções de longa duração.
  • 39. Design visceral Design comportamental Design reflexivo aparência prazer e efetividade de uso auto-imagem, satisfação pessoal, lembranças
  • 40. Design de Interação Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 41. ... é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto, design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural.” ICSID - The International Council of Design Societies Design...
  • 42. ... é a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos (ou seus agentes), mediadas por artefatos. Dan Saffer, Senior Interaction Designer, Adaptive Path ...é uma disciplina do design dedicada a definir o comportamento de ferramentas, ambientes e sistemas. Robert Reimann, Interaction Designer, Bose Design de interação...
  • 43. ... é o campo do conhecimento que estuda como criar experiências significativas para os usuários através de produtos interativos. O foco do Design de Interação está nas relações humanas tecidas através dos artefatos interativos. Design de interação...
  • 44. Campo de atuação do Design de Interação
  • 45. Disciplinas que contribuem para o Design de Interação
  • 46. Homo Ludens e as Intefaces Interativas Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 47. • Forma de humanizar as tecnologias. • Forma de interpretar todas as atividades humanas, como resultados de um jogo (Johan Huizinga). • É um recorte do tempo, em que a pessoa assume uma vida paralela à real. • É um elemento da cultura humana. Abordagem Lúdica
  • 48.  
  • 49. A brincadeira e o jogo representam para a criança, o que o trabalho representa para o adulto. Ou seja, tal como o adulto se sente envaidecido, feliz, realizado por suas obras, a criança sente-se crescer com suas proezas lúdicas . (Jean Château) “ ”
  • 50. • A palavra “jogo” advém do latim ludus , ludere , que designava os jogos infantis. • Refere-se também a representação cênica e jogos de azar. O Jogo
  • 51. Brincar significa libertar-se dos horrores do mundo, por meio da reprodução miniaturizada. (Walter Benjamin) “ ”
  • 52.  
  • 53.  
  • 54.  
  • 55. Malhar Judas – por Júlio Vedovatto (Pós-Graduação)
  • 56.  
  • 57. A interface pode derivar suas características mais do artefato ou mais do ser humano, ou ainda buscar um equilíbrio entre ambas. A interface demarca o ponto de negociação entre o ser humano e o artefato ; e determina ainda uma nova linguagem. Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usá-la e, portanto, interface e interação são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados independentemente . Interface e Interação
  • 58.  
  • 59. Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Acredito que a abordagem lúdica é a melhor forma de acessar o campo reflexivo da mente humana, passando por uma percepção visceral e criando uma experiência de uso agradável que remete a boas lembranças. Interações positivas Emoções positivas Considerações Finais
  • 60. Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação [email_address] Acesse www.faberludens.com.br Obrigado