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Enrique López-Mañas




             Módulo 4: Creación y diseño de videojuegos móviles

Android: presentación e introducción
        En colaboración con la                  Con la participación de
        Universidad de Alcalá                           Electronic Arts
Contenido

• Introducción
• Arquitectura del sistema
• Herramientas de desarrollo
• Arquitectura de las aplicaciones Android
• Almacenamiento de datos
• Multimedia
  Introducción a la programación – Enrique López Mañas           2
Introducción - Historia




Introducción a la programación – Enrique López Mañas         3
Fragmentación




Introducción a la programación – Enrique López Mañas               4
Qué es Android

• Plataforma de software basada en el núcleo
  de Linux
• Plataforma de código abierto
• Plataforma para abstraer el hardware y
  facilitar el desarrollo de aplicaciones para
  dispositivos con recursos limitados


  Introducción a la programación – Enrique López Mañas                5
Números




Introducción a la programación – Enrique López Mañas         6
Números




Introducción a la programación – Enrique López Mañas         7
Arquitectura del sistema




Introducción a la programación – Enrique López Mañas   8
Características
•   Framework de aplicaciones: permite el reemplazo y la reutilización de los
    componentes.
•   Navegador integrado: basado en el motor open Source Webkit.
•    SQlite: base de datos para almacenamiento estructurado que se integra
    directamente con las aplicaciones.
•   Multimedia: Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e
    imágenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
•   Máquina virtual Dalvik: Base de llamadas de instancias muy similar a
    Java.
•   Telefonía GSM: dependiente del terminal.
•   Bluetooth, EDGE, 3g y Wifi: dependiente del terminal.
•   Cámara, GPS, brújula y acelerómetro: Dependiente del terminal
•   Pantalla Táctil.



    Introducción a la programación – Enrique López Mañas                        9
Linux Kernel

• Versión 2.6 del kernel de Linux
• Android aprovecha la seguridad, gestión
  de memoria, gestión de procesos, red y
  modelo de drivers
• Capa de abstracción entre hardware y
  software


  Introducción a la programación – Enrique López Mañas              10
Android Runtime

• Incluye librerías que proporcionan la
  mayoría de funcionalidad de Java
• Cada aplicación se ejecuta en su propio
  proceso, con su propia instancia de
  máquina virtual Dalvik
• Un dispositivo puede ejecutar múltiples
  maquinas virtuales Dalvik

  Introducción a la programación – Enrique López Mañas                 11
Dalvik Virtual Machine

• No es una JVM, no ejecuta Java bytecode
• Ejecuta aplicaciones en formato .dex
• Permite la ejecución de varias instancias a
  la vez
• Usada en entornos con restricciones de
  memoria y procesador


  Introducción a la programación – Enrique López Mañas       12
Framework de aplicaciones

• Plataforma abierta para el desarrollo
• Permite acceder a información y
  funcionalidad del dispositivo
• Las aplicaciones core también utilizan
  este framework



  Introducción a la programación – Enrique López Mañas   13
Capa de aplicaciones
• Capa donde se encuentran instaladas las aplicaciones

• Aplicaciones Core:

    • Cliente Mail

    • Gestor SMS

    • Mapas

    • Navegador




   Introducción a la programación – Enrique López Mañas           14
Preparación del SDK
•   developer.android.com
•   descargar SDK
         http://developer.android.com/sdk/index.html
•   instalar IDE eclipse
          http://www.eclipse.org/downloads
•   ADT Plugin para Eclipse
        https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
•   descargar plataformas, 2.1+ más usada




    Introducción a la programación – Enrique López Mañas            15
Android HelloWorld
   Crear New Android Project, File > New > Project




Introducción a la programación – Enrique López Mañas            16
Android HelloWorld
                             public class HelloAndroid extends Activity {

                                /** Called when the activity is first created. */
 Activity, código
  java
                                @Override

                                public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

                                   super.onCreate(savedInstanceState);

                            <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
                            <TextView
                            xmlns:android="http://schemas.android.com/apk
                                 setContentView(R.layout.main);
 main.xml
                            /res/android"
                             android:id="@+id/textview"
                               }
                             android:layout_width="fill_parent"
                            }android:layout_height="fill_parent"
                             android:text="@string/hello"/>



Introducción a la programación – Enrique López Mañas                                17
Herramientas de desarrollo
•   Emulador: permite desarrollar y probar las aplicaciones sin necesidad de
    dispositivo físico.




    Introducción a la programación – Enrique López Mañas                       18
Herramientas de desarrollo
ADB: Permite manejar el estado del                      DDMS: Permite debugear
   emulador/dispositivo                                  aplicaciones android




Introducción a la programación – Enrique López Mañas                              19
Estructura de un proyecto

   src: código fuente de la
     aplicación, código de la
     interfaz gráfica
 res: ficheros de recursos, imágenes, interfaz gráfica,
  atributos, valores, etc...




Introducción a la programación – Enrique López Mañas       20
AndroidManifest.xml

   Información esencial sobre la aplicación
   Descripción componentes
   Permisos necesarios
   Librerías utilizadas




Introducción a la programación – Enrique López Mañas         21
Gracias por su atención
                           Contacto para dudas y sugerencias
                                       Enrique López Mañas
                                 eenriquelopez@gmail.com
                                            @eenriquelopez




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Creación videojuegos móviles

  • 1. Enrique López-Mañas Módulo 4: Creación y diseño de videojuegos móviles Android: presentación e introducción En colaboración con la Con la participación de Universidad de Alcalá Electronic Arts
  • 2. Contenido • Introducción • Arquitectura del sistema • Herramientas de desarrollo • Arquitectura de las aplicaciones Android • Almacenamiento de datos • Multimedia Introducción a la programación – Enrique López Mañas 2
  • 3. Introducción - Historia Introducción a la programación – Enrique López Mañas 3
  • 4. Fragmentación Introducción a la programación – Enrique López Mañas 4
  • 5. Qué es Android • Plataforma de software basada en el núcleo de Linux • Plataforma de código abierto • Plataforma para abstraer el hardware y facilitar el desarrollo de aplicaciones para dispositivos con recursos limitados Introducción a la programación – Enrique López Mañas 5
  • 6. Números Introducción a la programación – Enrique López Mañas 6
  • 7. Números Introducción a la programación – Enrique López Mañas 7
  • 8. Arquitectura del sistema Introducción a la programación – Enrique López Mañas 8
  • 9. Características • Framework de aplicaciones: permite el reemplazo y la reutilización de los componentes. • Navegador integrado: basado en el motor open Source Webkit. • SQlite: base de datos para almacenamiento estructurado que se integra directamente con las aplicaciones. • Multimedia: Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imágenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). • Máquina virtual Dalvik: Base de llamadas de instancias muy similar a Java. • Telefonía GSM: dependiente del terminal. • Bluetooth, EDGE, 3g y Wifi: dependiente del terminal. • Cámara, GPS, brújula y acelerómetro: Dependiente del terminal • Pantalla Táctil. Introducción a la programación – Enrique López Mañas 9
  • 10. Linux Kernel • Versión 2.6 del kernel de Linux • Android aprovecha la seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, red y modelo de drivers • Capa de abstracción entre hardware y software Introducción a la programación – Enrique López Mañas 10
  • 11. Android Runtime • Incluye librerías que proporcionan la mayoría de funcionalidad de Java • Cada aplicación se ejecuta en su propio proceso, con su propia instancia de máquina virtual Dalvik • Un dispositivo puede ejecutar múltiples maquinas virtuales Dalvik Introducción a la programación – Enrique López Mañas 11
  • 12. Dalvik Virtual Machine • No es una JVM, no ejecuta Java bytecode • Ejecuta aplicaciones en formato .dex • Permite la ejecución de varias instancias a la vez • Usada en entornos con restricciones de memoria y procesador Introducción a la programación – Enrique López Mañas 12
  • 13. Framework de aplicaciones • Plataforma abierta para el desarrollo • Permite acceder a información y funcionalidad del dispositivo • Las aplicaciones core también utilizan este framework Introducción a la programación – Enrique López Mañas 13
  • 14. Capa de aplicaciones • Capa donde se encuentran instaladas las aplicaciones • Aplicaciones Core: • Cliente Mail • Gestor SMS • Mapas • Navegador Introducción a la programación – Enrique López Mañas 14
  • 15. Preparación del SDK • developer.android.com • descargar SDK http://developer.android.com/sdk/index.html • instalar IDE eclipse http://www.eclipse.org/downloads • ADT Plugin para Eclipse https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ • descargar plataformas, 2.1+ más usada Introducción a la programación – Enrique López Mañas 15
  • 16. Android HelloWorld Crear New Android Project, File > New > Project Introducción a la programación – Enrique López Mañas 16
  • 17. Android HelloWorld public class HelloAndroid extends Activity { /** Called when the activity is first created. */  Activity, código java @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <TextView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk setContentView(R.layout.main);  main.xml /res/android" android:id="@+id/textview" } android:layout_width="fill_parent" }android:layout_height="fill_parent" android:text="@string/hello"/> Introducción a la programación – Enrique López Mañas 17
  • 18. Herramientas de desarrollo • Emulador: permite desarrollar y probar las aplicaciones sin necesidad de dispositivo físico. Introducción a la programación – Enrique López Mañas 18
  • 19. Herramientas de desarrollo ADB: Permite manejar el estado del  DDMS: Permite debugear emulador/dispositivo aplicaciones android Introducción a la programación – Enrique López Mañas 19
  • 20. Estructura de un proyecto src: código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica res: ficheros de recursos, imágenes, interfaz gráfica, atributos, valores, etc... Introducción a la programación – Enrique López Mañas 20
  • 21. AndroidManifest.xml Información esencial sobre la aplicación Descripción componentes Permisos necesarios Librerías utilizadas Introducción a la programación – Enrique López Mañas 21
  • 22. Gracias por su atención Contacto para dudas y sugerencias Enrique López Mañas eenriquelopez@gmail.com @eenriquelopez En colaboración con la Con la participación de Universidad de Alcalá Electronic Arts