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GO: EL JUEGO DE ESTRATEGIA DEL ORIENTE.
       El go es un juego de estrategia antiguo, en el que se enfrentan dos
jugadores sobre un tablero.
       Nació en China, donde se lo conoce con el nombre de wei-chi. No hay
datos precisos acerca de cómo surgió, y al respecto se han esbozado teorías
diversas. Una leyenda señala al emperador Yao como su inventor, lo cual
ubica su origen alrededor del año 2.300 a.C.
       De China pasó a Corea, donde se lo conoce con el nombre de baduk.
De allí pasó, alrededor del siglo VI, a Japón, donde se lo llama i-go, o bien
go en su forma abreviada. Con este último nombre se lo ha difundido en
Occidente a partir del siglo XX.
      Se lo juega con elementos muy simples: fichas negras y blancas de
forma redondeada, que habitualmente se denominan “piedras”, y un tablero
con forma de cuadrícula de 19 x 19 líneas. También se suelen usar tableros
reducidos, de por ejemplo 9 x 9 líneas, para el aprendizaje y la práctica.
      Las reglas, también simples, dan una gran libertad de movimientos,
con una cantidad ilimitada de variaciones posibles.
      La estrategia del juego involucra la creatividad, y puede alcanzar una
gran complejidad. Es posible profundizar en ella sin llegar a agotarla nunca.
      Este juego se relaciona desde su origen con elementos fundamentales
del pensamiento chino, tales como el I-Ching (Libro de las Mutaciones). En
Oriente goza de reconocimiento y prestigio, y se lo considera un arte.




       Siendo sus reglas de fácil comprensión, puede ser aprendido por
personas de todas las edades y condiciones.
       Su práctica produce un estímulo muy eficaz para el desarrollo de las
capacidades de razonamiento e intuición relacionadas con el pensamiento
estratégico. Asimismo, la belleza de las formas y las combinaciones que se
producen, estimula el sentido artístico de quienes lo juegan.
       El go es, al mismo tiempo, juego, ciencia y arte. Un verdadero tesoro
cultural que vale la pena descubrir.
BREVE MENCIÓN DE LAS REGLAS.
        El go tiene cuatro reglas básicas:
   1.   Regla de la alternancia de las jugadas.
   2.   Regla de la captura de piedras.
   3.   Regla del ko.
   4.   Regla del conteo de territorios.
Regla de la alternancia de las jugadas: Una jugada consiste en colocar
una piedra del color propio en una intersección vacía del tablero. Una vez
colocada, la piedra no se mueve de su posición. Se empieza con el tablero
vacío, y comenzando por Negro (jugador que lleva las piedras negras),
ambos bandos alternan sus jugadas. Es posible también pasar el turno.
Regla de la captura de piedras: Se produce la captura de una o más
piedras cuando las mismas son estrictamente rodeadas por piedras del
adversario. Las piedras capturadas se retiran del tablero.
Regla del ko: El ko es una situación repetitiva de capturas y recapturas,
que impide evolucionar el juego. Para evitar eso, la regla establece la
prohibición de realizar una jugada que provoque la repetición de una
posición anterior.
Regla del conteo de territorios: A medida que avanza la partida, el
tablero se va poblando con piedras de ambos colores. Llega un momento en
que no hay jugadas útiles para hacer, y ambos bandos pasan el turno. Se
produce entonces el final de la partida. Para determinar el ganador, se
contabiliza el espacio de tablero que ha ocupado cada bando.
Para esto hay distintos métodos en los que se cuenta la cantidad de piedras
presentes en el tablero, o bien las capturadas al adversario, y la cantidad de
puntos vacíos rodeados por piedras del color propio. El espacio de tablero
que un bando ha asegurado se llama territorio de ese color.
       A continuación se muestra el diagrama de una partida hipotética en
tablero de 9 x 9 líneas. Los números indican el orden de las jugadas.
            A    B   C   D   E   F   G   H   J           A   B   C   D   E   F   G   H   J


        9
                      24 34 33                   9   9                                       9




        8
                   18 9 22 23                    8   8                                       8




        7
                      4 7 13                     7   7                                       7




        6
                    6 5 10 1                     6   6                                       6




        5
                      8 11 15                    5   5                                       5




        4
                    2 29 14 17                   4   4                                       4




        3
                   28 27 16 3                    3   3                                       3




        2
                30 25 20 19 21                   2   2                                       2




        1
                   32 26 31                      1   1                                       1



            A    B   C   D   E   F   G   H   J           A   B   C   D   E   F   G   H   J




Notas: Blanco 10 captura la piedra negra de 5. Blanco 12 conecta en el punto que
dejó la piedra de 5 al salir del tablero. Blanco 24 captura la piedra negra de 9.
Negro 29 captura las piedras blancas de 14 y 16. Blanco 32 captura la piedra negra
de 25. Luego de Blanco 34, ambos bandos pasan el turno.
En el diagrama de la derecha se muestra la posición final. Negro tiene 14 piedras
en el tablero y rodea 30 puntos vacíos (total 44 puntos). Blanco tiene 15 piedras en
el tablero y rodea 22 puntos vacíos (total 37 puntos). Gana Negro por 7 puntos.
LAS ESTRATEGIAS QUE SE PONEN EN JUEGO.
       En distintos países se han desarrollado conjuntos de reglas que se
pueden ver como precisiones de las reglas básicas.
       Cada una de éstas tiene sus detalles, pero en términos generales vale
la pena mencionar que hay dos modos para el conteo de los territorios: al
estilo chino, contando las piedras propias presentes en el tablero más los
puntos vacíos rodeados por esas piedras, o al estilo japonés, contando los
puntos vacíos rodeados menos las piedras que capturó el adversario. Salvo
casos especiales, el conteo por un método u otro da, por lo general, igual.
       En cualquier caso, las reglas imponen muy pocas restricciones al
juego. Salvo algunas limitaciones (como las que derivan de la regla del ko),
cada bando tiene libertad de hacer su jugada en cualquier punto que no
esté ocupado por otras piedras.
       Con esa libertad, es posible desarrollar el juego de maneras creativas
e imaginativas. El mayor obstáculo lo representa la presencia del rival, que
también busca desarrollar su juego.
       La voluntad de ambos entra en conflicto, y eso obliga a idear las
estrategias para desarrollar el juego propio, teniendo en cuenta que el rival
también hará sus movimientos y ocupará sus espacios.




       Cabe destacar que en el go no se busca la destrucción completa de
las fuerzas del adversario. Por el contrario, una actitud así probablemente
atentará contra la calidad del juego propio. En la posición final de una
partida, ambos bandos coexisten en el tablero.
       El objetivo final del juego es la ocupación de espacios del tablero, en
una proporción mayor que la que realiza el rival. Para lograr eso, ambos
bandos realizan maniobras que tienen por objeto rodear, ya sea las piedras
del adversario o espacios vacíos del tablero.
       El arte consiste en confrontar con el rival en una dinámica de tomar y
ceder, que puede llegar a niveles de gran sutileza, según la técnica de juego
de los contendientes.
       En todo caso, cada uno obliga al otro a sacar lo mejor de sí para
desarrollar su juego, y juntos producen una obra: la partida de go.
APLICACIONES DE LAS ESTRATEGIAS.
       Es habitual relacionar la estrategia con la guerra, y por ese motivo se
suele llamar “juegos de guerra” a los juegos de estrategia. Sin embargo, las
estrategias pueden tener aplicaciones múltiples, en todos los órdenes de la
vida. Sobre todo en el caso del go, que tiene un grado de abstracción alto.
       Las piedras de go se pueden ver de muchos modos, como soldados
en un campo de batalla, como decisiones que uno toma al implementar un
plan, o como palabras en una conversación. De hecho, al go también se lo
llama, en idioma japonés, shudan, lo que significa “lenguaje de manos”.
       En Japón, China, Corea y Taiwán hay organizaciones de jugadores
profesionales, que participan en torneos auspiciados por empresas o por
medios de comunicación, y se dedican a perfeccionar las técnicas de juego.
       Por otra parte, en esos países es común que personas que están en
posiciones de toma de decisiones, practiquen el juego y apliquen ideas que
surgen de él en sus campos de acción respectivos.




      A continuación se hace una mención breve de la posible aplicación de
estrategias de go en tres ámbitos: la guerra, los negocios y la política.
La guerra: en “El Arte de la Guerra”, del autor chino Sun Tzu, se propone
la disuasión como medio de evitar confrontaciones innecesarias. Pero si el
enemigo insiste en su actitud beligerante, es necesario conocer el territorio
en disputa, así como los recursos con que se cuenta. Este hábito de evaluar
las posiciones y posibilidades de cada uno es muy común en el go.
Los negocios: se puede asociar la idea de ocupar espacios del tablero,
propia del go, a la de ocupar nichos de mercado en un escenario de disputa
con otros competidores, y adaptar así las estrategias. En el período de
recuperación económica de Japón posterior a la guerra, los directivos de las
empresas aplicaron estrategias de go para la expansión de los negocios.
La política: en el go, las piedras cobran valor por la función que ejercen en
la posición, y no por jerarquías predeterminadas. Esta característica lo hace
particularmente apto para el desarrollo de estrategias de construcción de
poder, en escenarios democráticos de alto grado de participación ciudadana.
EL GO Y LA EDUCACIÓN.
       El go tiene un alto valor educativo, ya que estimula el desarrollo del
pensamiento y la creatividad.
       El go puede ser aprendido por personas de todas las edades, desde
muy pequeños, hasta jóvenes y adultos.
       Cuando considera su jugada, un jugador de go analiza secuencias, al
tomar en cuenta las respuestas posibles del adversario, y también imagina
formas, que definen las piedras al término de una escaramuza.
       De esa manera, se estimula por igual la actividad de los hemisferios
izquierdo y derecho del cerebro. El go es, en ese sentido, una herramienta
eficaz para el desarrollo de la mente.
       Estas cualidades del juego se ponen en evidencia desde el primer
momento que se toma contacto con él. Las primeras maniobras que intenta
un principiante para lograr la captura de piedras, significan un desafío a su
capacidad de razonamiento e intuición. Este desafío no es menospreciable,
si se tiene en cuenta que se necesitan varias jugadas para rodear
estrictamente una piedra o un grupo de piedras rivales. El adversario se
encuentra en la misma situación, así que se trata de un desafío recíproco.
       En Japón se desarrolla un programa de enseñanza del go en escuelas
primarias y secundarias, comunes y especiales, con la participación de
jugadores profesionales. Este programa está demostrando la eficacia del go
en la formación de los estudiantes, como complemento de las actividades
educativas propias del ámbito escolar.




       En otros países hay experiencias piloto de enseñanza del go en
escuelas, que confirman la idea de su potencialidad como herramienta
educativa.
       El contexto lúdico en el que se plantea el desafío de enfrentar al rival,
estimula al estudiante a buscar un método que le permita alcanzar sus
objetivos, a través de la prueba y el error.
       A medida que se incursiona en nuevas circunstancias y se incorporan
conceptos, se producen desafíos con estructuras más complejas. Por eso,
no hay límites en las posibilidades de aprendizaje que proporciona el go.
EL GO Y LA INCLUSIÓN SOCIAL.
        El potencial educativo que tiene el go, permite su aprovechamiento
como herramienta para favorecer la inclusión social.
        La simplicidad de sus reglas, así como del equipo con que se lo juega,
facilita su aprendizaje por parte de las personas, sin importar su condición.
        La práctica del juego produce situaciones que impulsan a enfrentar
obstáculos y tratar de superarlos. Al mismo tiempo, dada la particularidad
de las reglas, se instala la idea de que ambos contendientes tienen espacio
en el tablero para ocupar.
        Las mejores estrategias en el go involucran un ejercicio dinámico de
entregar y tomar, para afianzarse en el espacio propio, teniendo en cuenta
que el adversario también quedará con un espacio de él.
        Este ejercicio puede apuntalar la conciencia sobre la sociedad como
una trama de relaciones, en la que las personas y los grupos se insertan,
dando de lo propio para recibir lo que necesitan.




       La práctica social de este juego afianza la autoestima de quienes
participan en la actividad. Como se practica con elementos muy simples, el
go es ideal para espacios barriales de encuentro, como por ejemplo aquellos
destinados a los jóvenes.
       Asimismo, puede resultar un complemento eficaz para programas de
formación laboral, al aportar al desarrollo personal, hábitos de pensamiento,
aspectos lúdicos y artísticos entre otros.
       Es posible también implementar programas especiales de apoyo para
poblaciones con necesidades específicas, como por ejemplo los menores en
conflicto con la ley.
       Subyace en el go, en sus reglas y en las estrategias que se ponen en
juego, la idea de que, más allá de los conflictos, cada uno tiene derecho a
existir. Es posible reclamar el espacio propio apelando, no a la destrucción
de lo que pretende el otro, sino a la negociación con él.
       Estas ideas se afianzan de una manera u otra en quienes practican el
juego. En este sentido se puede decir que el go, como juego de estrategia,
aporta fuertemente al desarrollo de estrategias para la convivencia.

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Gó estratégia

  • 1. GO: EL JUEGO DE ESTRATEGIA DEL ORIENTE. El go es un juego de estrategia antiguo, en el que se enfrentan dos jugadores sobre un tablero. Nació en China, donde se lo conoce con el nombre de wei-chi. No hay datos precisos acerca de cómo surgió, y al respecto se han esbozado teorías diversas. Una leyenda señala al emperador Yao como su inventor, lo cual ubica su origen alrededor del año 2.300 a.C. De China pasó a Corea, donde se lo conoce con el nombre de baduk. De allí pasó, alrededor del siglo VI, a Japón, donde se lo llama i-go, o bien go en su forma abreviada. Con este último nombre se lo ha difundido en Occidente a partir del siglo XX. Se lo juega con elementos muy simples: fichas negras y blancas de forma redondeada, que habitualmente se denominan “piedras”, y un tablero con forma de cuadrícula de 19 x 19 líneas. También se suelen usar tableros reducidos, de por ejemplo 9 x 9 líneas, para el aprendizaje y la práctica. Las reglas, también simples, dan una gran libertad de movimientos, con una cantidad ilimitada de variaciones posibles. La estrategia del juego involucra la creatividad, y puede alcanzar una gran complejidad. Es posible profundizar en ella sin llegar a agotarla nunca. Este juego se relaciona desde su origen con elementos fundamentales del pensamiento chino, tales como el I-Ching (Libro de las Mutaciones). En Oriente goza de reconocimiento y prestigio, y se lo considera un arte. Siendo sus reglas de fácil comprensión, puede ser aprendido por personas de todas las edades y condiciones. Su práctica produce un estímulo muy eficaz para el desarrollo de las capacidades de razonamiento e intuición relacionadas con el pensamiento estratégico. Asimismo, la belleza de las formas y las combinaciones que se producen, estimula el sentido artístico de quienes lo juegan. El go es, al mismo tiempo, juego, ciencia y arte. Un verdadero tesoro cultural que vale la pena descubrir.
  • 2. BREVE MENCIÓN DE LAS REGLAS. El go tiene cuatro reglas básicas: 1. Regla de la alternancia de las jugadas. 2. Regla de la captura de piedras. 3. Regla del ko. 4. Regla del conteo de territorios. Regla de la alternancia de las jugadas: Una jugada consiste en colocar una piedra del color propio en una intersección vacía del tablero. Una vez colocada, la piedra no se mueve de su posición. Se empieza con el tablero vacío, y comenzando por Negro (jugador que lleva las piedras negras), ambos bandos alternan sus jugadas. Es posible también pasar el turno. Regla de la captura de piedras: Se produce la captura de una o más piedras cuando las mismas son estrictamente rodeadas por piedras del adversario. Las piedras capturadas se retiran del tablero. Regla del ko: El ko es una situación repetitiva de capturas y recapturas, que impide evolucionar el juego. Para evitar eso, la regla establece la prohibición de realizar una jugada que provoque la repetición de una posición anterior. Regla del conteo de territorios: A medida que avanza la partida, el tablero se va poblando con piedras de ambos colores. Llega un momento en que no hay jugadas útiles para hacer, y ambos bandos pasan el turno. Se produce entonces el final de la partida. Para determinar el ganador, se contabiliza el espacio de tablero que ha ocupado cada bando. Para esto hay distintos métodos en los que se cuenta la cantidad de piedras presentes en el tablero, o bien las capturadas al adversario, y la cantidad de puntos vacíos rodeados por piedras del color propio. El espacio de tablero que un bando ha asegurado se llama territorio de ese color. A continuación se muestra el diagrama de una partida hipotética en tablero de 9 x 9 líneas. Los números indican el orden de las jugadas. A B C D E F G H J A B C D E F G H J 9 24 34 33 9 9 9 8 18 9 22 23 8 8 8 7 4 7 13 7 7 7 6 6 5 10 1 6 6 6 5 8 11 15 5 5 5 4 2 29 14 17 4 4 4 3 28 27 16 3 3 3 3 2 30 25 20 19 21 2 2 2 1 32 26 31 1 1 1 A B C D E F G H J A B C D E F G H J Notas: Blanco 10 captura la piedra negra de 5. Blanco 12 conecta en el punto que dejó la piedra de 5 al salir del tablero. Blanco 24 captura la piedra negra de 9. Negro 29 captura las piedras blancas de 14 y 16. Blanco 32 captura la piedra negra de 25. Luego de Blanco 34, ambos bandos pasan el turno. En el diagrama de la derecha se muestra la posición final. Negro tiene 14 piedras en el tablero y rodea 30 puntos vacíos (total 44 puntos). Blanco tiene 15 piedras en el tablero y rodea 22 puntos vacíos (total 37 puntos). Gana Negro por 7 puntos.
  • 3. LAS ESTRATEGIAS QUE SE PONEN EN JUEGO. En distintos países se han desarrollado conjuntos de reglas que se pueden ver como precisiones de las reglas básicas. Cada una de éstas tiene sus detalles, pero en términos generales vale la pena mencionar que hay dos modos para el conteo de los territorios: al estilo chino, contando las piedras propias presentes en el tablero más los puntos vacíos rodeados por esas piedras, o al estilo japonés, contando los puntos vacíos rodeados menos las piedras que capturó el adversario. Salvo casos especiales, el conteo por un método u otro da, por lo general, igual. En cualquier caso, las reglas imponen muy pocas restricciones al juego. Salvo algunas limitaciones (como las que derivan de la regla del ko), cada bando tiene libertad de hacer su jugada en cualquier punto que no esté ocupado por otras piedras. Con esa libertad, es posible desarrollar el juego de maneras creativas e imaginativas. El mayor obstáculo lo representa la presencia del rival, que también busca desarrollar su juego. La voluntad de ambos entra en conflicto, y eso obliga a idear las estrategias para desarrollar el juego propio, teniendo en cuenta que el rival también hará sus movimientos y ocupará sus espacios. Cabe destacar que en el go no se busca la destrucción completa de las fuerzas del adversario. Por el contrario, una actitud así probablemente atentará contra la calidad del juego propio. En la posición final de una partida, ambos bandos coexisten en el tablero. El objetivo final del juego es la ocupación de espacios del tablero, en una proporción mayor que la que realiza el rival. Para lograr eso, ambos bandos realizan maniobras que tienen por objeto rodear, ya sea las piedras del adversario o espacios vacíos del tablero. El arte consiste en confrontar con el rival en una dinámica de tomar y ceder, que puede llegar a niveles de gran sutileza, según la técnica de juego de los contendientes. En todo caso, cada uno obliga al otro a sacar lo mejor de sí para desarrollar su juego, y juntos producen una obra: la partida de go.
  • 4. APLICACIONES DE LAS ESTRATEGIAS. Es habitual relacionar la estrategia con la guerra, y por ese motivo se suele llamar “juegos de guerra” a los juegos de estrategia. Sin embargo, las estrategias pueden tener aplicaciones múltiples, en todos los órdenes de la vida. Sobre todo en el caso del go, que tiene un grado de abstracción alto. Las piedras de go se pueden ver de muchos modos, como soldados en un campo de batalla, como decisiones que uno toma al implementar un plan, o como palabras en una conversación. De hecho, al go también se lo llama, en idioma japonés, shudan, lo que significa “lenguaje de manos”. En Japón, China, Corea y Taiwán hay organizaciones de jugadores profesionales, que participan en torneos auspiciados por empresas o por medios de comunicación, y se dedican a perfeccionar las técnicas de juego. Por otra parte, en esos países es común que personas que están en posiciones de toma de decisiones, practiquen el juego y apliquen ideas que surgen de él en sus campos de acción respectivos. A continuación se hace una mención breve de la posible aplicación de estrategias de go en tres ámbitos: la guerra, los negocios y la política. La guerra: en “El Arte de la Guerra”, del autor chino Sun Tzu, se propone la disuasión como medio de evitar confrontaciones innecesarias. Pero si el enemigo insiste en su actitud beligerante, es necesario conocer el territorio en disputa, así como los recursos con que se cuenta. Este hábito de evaluar las posiciones y posibilidades de cada uno es muy común en el go. Los negocios: se puede asociar la idea de ocupar espacios del tablero, propia del go, a la de ocupar nichos de mercado en un escenario de disputa con otros competidores, y adaptar así las estrategias. En el período de recuperación económica de Japón posterior a la guerra, los directivos de las empresas aplicaron estrategias de go para la expansión de los negocios. La política: en el go, las piedras cobran valor por la función que ejercen en la posición, y no por jerarquías predeterminadas. Esta característica lo hace particularmente apto para el desarrollo de estrategias de construcción de poder, en escenarios democráticos de alto grado de participación ciudadana.
  • 5. EL GO Y LA EDUCACIÓN. El go tiene un alto valor educativo, ya que estimula el desarrollo del pensamiento y la creatividad. El go puede ser aprendido por personas de todas las edades, desde muy pequeños, hasta jóvenes y adultos. Cuando considera su jugada, un jugador de go analiza secuencias, al tomar en cuenta las respuestas posibles del adversario, y también imagina formas, que definen las piedras al término de una escaramuza. De esa manera, se estimula por igual la actividad de los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro. El go es, en ese sentido, una herramienta eficaz para el desarrollo de la mente. Estas cualidades del juego se ponen en evidencia desde el primer momento que se toma contacto con él. Las primeras maniobras que intenta un principiante para lograr la captura de piedras, significan un desafío a su capacidad de razonamiento e intuición. Este desafío no es menospreciable, si se tiene en cuenta que se necesitan varias jugadas para rodear estrictamente una piedra o un grupo de piedras rivales. El adversario se encuentra en la misma situación, así que se trata de un desafío recíproco. En Japón se desarrolla un programa de enseñanza del go en escuelas primarias y secundarias, comunes y especiales, con la participación de jugadores profesionales. Este programa está demostrando la eficacia del go en la formación de los estudiantes, como complemento de las actividades educativas propias del ámbito escolar. En otros países hay experiencias piloto de enseñanza del go en escuelas, que confirman la idea de su potencialidad como herramienta educativa. El contexto lúdico en el que se plantea el desafío de enfrentar al rival, estimula al estudiante a buscar un método que le permita alcanzar sus objetivos, a través de la prueba y el error. A medida que se incursiona en nuevas circunstancias y se incorporan conceptos, se producen desafíos con estructuras más complejas. Por eso, no hay límites en las posibilidades de aprendizaje que proporciona el go.
  • 6. EL GO Y LA INCLUSIÓN SOCIAL. El potencial educativo que tiene el go, permite su aprovechamiento como herramienta para favorecer la inclusión social. La simplicidad de sus reglas, así como del equipo con que se lo juega, facilita su aprendizaje por parte de las personas, sin importar su condición. La práctica del juego produce situaciones que impulsan a enfrentar obstáculos y tratar de superarlos. Al mismo tiempo, dada la particularidad de las reglas, se instala la idea de que ambos contendientes tienen espacio en el tablero para ocupar. Las mejores estrategias en el go involucran un ejercicio dinámico de entregar y tomar, para afianzarse en el espacio propio, teniendo en cuenta que el adversario también quedará con un espacio de él. Este ejercicio puede apuntalar la conciencia sobre la sociedad como una trama de relaciones, en la que las personas y los grupos se insertan, dando de lo propio para recibir lo que necesitan. La práctica social de este juego afianza la autoestima de quienes participan en la actividad. Como se practica con elementos muy simples, el go es ideal para espacios barriales de encuentro, como por ejemplo aquellos destinados a los jóvenes. Asimismo, puede resultar un complemento eficaz para programas de formación laboral, al aportar al desarrollo personal, hábitos de pensamiento, aspectos lúdicos y artísticos entre otros. Es posible también implementar programas especiales de apoyo para poblaciones con necesidades específicas, como por ejemplo los menores en conflicto con la ley. Subyace en el go, en sus reglas y en las estrategias que se ponen en juego, la idea de que, más allá de los conflictos, cada uno tiene derecho a existir. Es posible reclamar el espacio propio apelando, no a la destrucción de lo que pretende el otro, sino a la negociación con él. Estas ideas se afianzan de una manera u otra en quienes practican el juego. En este sentido se puede decir que el go, como juego de estrategia, aporta fuertemente al desarrollo de estrategias para la convivencia.