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Qu’est-ce qu’un LéA ?
• un questionnement des acteurs,
• le soutien du pilotage de l’établissement,
• l’implication d’une équipe de recherche de l’IFÉ ou
collaborant avec l’IFÉ
=> construction conjointe d’un projet dans la durée.
un Lieu d’éducation associé à l’IFÉ
qui conventionne avec l’Institut
français de l’éducation pour mener
des recherches collaboratives
mobilisant des praticiens et des
chercheurs
Chaque LéA…
engage
 des chercheurs, dont le correspondant IFÉ
 des praticiens : enseignants, formateurs, éducateurs,
dont le correspondant LéA
 le pilotage du lieu
 le pilotage académique (CARDIE, IEN, IPR…) et national
(DRDIE), les responsables de formation (ESPE..)
produit
 des questionnements, des dispositifs, des méthodologies
et des résultats de recherche
 le développement professionnel des acteurs
 des ressources pour l’enseignement, l’éducation et la
formation
Hypothèses
Conception
Expérimentations
en classe
Données
Corpus
Analyses
Wang, F., & Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning
environments. Educational Technology Research and Development. Educational Technology Research
and Development, 53(4), 5-23.
Design-Based Research
Itérative, collaborative, flexible, pragmatique
collaboration d’acteurs
complémentaires
Savoir-faire Tâche Concevoir de façon collaborative une application de jeu pour tablette numérique
et destiné à l’enseignement de l’alimentation en classe de MPS
Technique Organisation de la conception collaborative : remue-méninge, travaux de
groupes sur les règles du jeu, aller-retour et discussion sur les règles du jeu, les
ressources, le matériel. Spécification des caractéristiques de l’application en
interaction avec les informaticiens.
Savoir Technologique Révision de l’application de jeu et de la manière dont elle est utilisée.
Argumentation des choix réalisés en fonction de l’analyse a priori du jeu, des
modèles théoriques (jeu et pédagogie) mobilisés pour la préparation des
séances de classe, des possibilités effectives en termes de développement
informatique.
Théorique Elaboration et mise à l’épreuve d’un modèle de jeu épistémique (combinant les
dimensions ludique et éducatives) et d’un modèle de développement de
l’épistémologie personnelle. Prise en compte d’éléments concernant la
complexité de l’alimentation.
design itératif
2011-2012 2012-2013 2013 - 2014 2014 – 2015
(prévu)
Typesdetravaux
menés
Analyse de la
thématique.
Conception d’un
premier jeu
Conception d’un
nouveau jeu.
Adaptation des
ressources.
Travail graphique.
Simplification des ressources
Modification des règles
Conception d’une application
de jeu pour tablette.
Travail sur le débriefing.
Adaptation de
l’application.
Elaboration
d’une
méthodologie
de traçage.
produ
ctions
Jeu de confection de
menus
Mets-toi à table !
(V0)
Mets-toi à table ! pour
tablette (V1)
Mets-toi à
table ! (V2)
Expérimentation
Expérimentation avec
80 élèves (vidéos et
productions des
élèves)
Focus groupes
Expérimentation
avec 80 élèves
(vidéos et
productions des
élèves)
Focus groupes
Expérimentation avec 80
élèves (vidéos et productions
des élèves)
Questionnaire sur le
positionnement épistémique.
Focus groupes
Expérimentatio
n en classe et
traçage de
l’activité des
joueurs.
Questionnaire
Focus groupes.
Menée en condition
écologique
Différentes approches
pour analyser des
données complexes
Expérimentation
Expérimentation
avec 80 élèves
(vidéos et
productions des
élèves)
Focus groupes
Expérimentation
avec 80 élèves
(vidéos et
productions des
élèves)
Focus groupes
Expérimentation avec 80
élèves (vidéos et
productions des élèves)
Questionnaire sur le
positionnement
épistémique. Focus
groupes
Expérimentati
on en classe
et traçage de
l’activité des
joueurs.
Questionnaire
Focus
groupes.
Conclusion
• Une recherche fondamentale finalisée fondée sur
la conception
• Un développement professionnel important pour
les acteurs
• L’apport du dispositif LéA : reconnaissance au sein
de l’établissement, communication sur les
recherches menées, matériel pour les
expérimentation
Merci pour votre attention !

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Une recherche fondée sur la conception au lycée Madame de Staël, lieu d’éducation associé à l’IFE (LéA): principes méthodologiques et questions posées par le dispositif LéA

  • 1. Qu’est-ce qu’un LéA ? • un questionnement des acteurs, • le soutien du pilotage de l’établissement, • l’implication d’une équipe de recherche de l’IFÉ ou collaborant avec l’IFÉ => construction conjointe d’un projet dans la durée. un Lieu d’éducation associé à l’IFÉ qui conventionne avec l’Institut français de l’éducation pour mener des recherches collaboratives mobilisant des praticiens et des chercheurs
  • 2. Chaque LéA… engage  des chercheurs, dont le correspondant IFÉ  des praticiens : enseignants, formateurs, éducateurs, dont le correspondant LéA  le pilotage du lieu  le pilotage académique (CARDIE, IEN, IPR…) et national (DRDIE), les responsables de formation (ESPE..) produit  des questionnements, des dispositifs, des méthodologies et des résultats de recherche  le développement professionnel des acteurs  des ressources pour l’enseignement, l’éducation et la formation
  • 3. Hypothèses Conception Expérimentations en classe Données Corpus Analyses Wang, F., & Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5-23. Design-Based Research Itérative, collaborative, flexible, pragmatique
  • 4. collaboration d’acteurs complémentaires Savoir-faire Tâche Concevoir de façon collaborative une application de jeu pour tablette numérique et destiné à l’enseignement de l’alimentation en classe de MPS Technique Organisation de la conception collaborative : remue-méninge, travaux de groupes sur les règles du jeu, aller-retour et discussion sur les règles du jeu, les ressources, le matériel. Spécification des caractéristiques de l’application en interaction avec les informaticiens. Savoir Technologique Révision de l’application de jeu et de la manière dont elle est utilisée. Argumentation des choix réalisés en fonction de l’analyse a priori du jeu, des modèles théoriques (jeu et pédagogie) mobilisés pour la préparation des séances de classe, des possibilités effectives en termes de développement informatique. Théorique Elaboration et mise à l’épreuve d’un modèle de jeu épistémique (combinant les dimensions ludique et éducatives) et d’un modèle de développement de l’épistémologie personnelle. Prise en compte d’éléments concernant la complexité de l’alimentation.
  • 5. design itératif 2011-2012 2012-2013 2013 - 2014 2014 – 2015 (prévu) Typesdetravaux menés Analyse de la thématique. Conception d’un premier jeu Conception d’un nouveau jeu. Adaptation des ressources. Travail graphique. Simplification des ressources Modification des règles Conception d’une application de jeu pour tablette. Travail sur le débriefing. Adaptation de l’application. Elaboration d’une méthodologie de traçage. produ ctions Jeu de confection de menus Mets-toi à table ! (V0) Mets-toi à table ! pour tablette (V1) Mets-toi à table ! (V2) Expérimentation Expérimentation avec 80 élèves (vidéos et productions des élèves) Focus groupes Expérimentation avec 80 élèves (vidéos et productions des élèves) Focus groupes Expérimentation avec 80 élèves (vidéos et productions des élèves) Questionnaire sur le positionnement épistémique. Focus groupes Expérimentatio n en classe et traçage de l’activité des joueurs. Questionnaire Focus groupes.
  • 7. Différentes approches pour analyser des données complexes Expérimentation Expérimentation avec 80 élèves (vidéos et productions des élèves) Focus groupes Expérimentation avec 80 élèves (vidéos et productions des élèves) Focus groupes Expérimentation avec 80 élèves (vidéos et productions des élèves) Questionnaire sur le positionnement épistémique. Focus groupes Expérimentati on en classe et traçage de l’activité des joueurs. Questionnaire Focus groupes.
  • 8. Conclusion • Une recherche fondamentale finalisée fondée sur la conception • Un développement professionnel important pour les acteurs • L’apport du dispositif LéA : reconnaissance au sein de l’établissement, communication sur les recherches menées, matériel pour les expérimentation
  • 9. Merci pour votre attention !