El documento describe cómo la tecnología educativa puede desarrollar las tres competencias clave para el futuro identificadas en un estudio: resolución de problemas, trabajo en equipo y comunicación. Estas competencias se pueden fomentar mediante metodologías innovadoras como el aprendizaje basado en proyectos, la gamificación, el aprendizaje invertido y el uso de análisis de aprendizaje, que permiten un aprendizaje autónomo centrado en la resolución de problemas, el trabajo cooperativo en equipos y la comunicación en tiempo real utiliz
Tecnología educativa para las 3 competencias clave: resolución de problemas, trabajo en equipo y comunicación
1. LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA AL
SERVICIO DE LAS 3 COMPETENCIAS
CLAVE PARA EL FUTURO
William Vegazo Muro
@educador23013
wvegazo@usmpvirtual.edu.pe
2. La evolución de los negocios en un
mundo digitalizado, los avances
tecnológicos y las nuevas estructuras
laborales
Están redefiniendo cuáles son
las competencias clave para el
trabajador del futuro.
3. En un estudio realizado por The Economist y
difundido por Google el mes pasado en su
evento Education on Air
Se identifican las 3 competencias que las
empresas de hoy consideran más valiosas y
que, por lo tanto, deberían ser prioritarias en la
educación de nuestros hijos:
Resolución de problemas, trabajo en
equipo y comunicación.
4.
5. Para favorecer estas y otras
competencias íntimamente
relacionadas, muchas escuelas están
utilizando metodologías innovadoras
que hacen un buen uso de las
tecnologías educativas
Son las escuelas que son capaces de
aplicar con éxito conceptos
como Project-Based
Learning,Gamification, BYOD, Learning
Analytics, Flipped Classroom, etc
y hacerlo de una manera totalmente
orientada a preparar a los
profesionales que necesitarán las
empresas del futuro.
6. Aprendizaje autónomo y orientado
a la resolución de problemas.
El profesor plantea
un problema y los
alumnos investigan
por su cuenta para
resolverlo utilizando
todos los recursos a
su disposición.
El tiempo de clase
se utiliza para
practicar, resolver
las dudas y el
profesor actúa de
guía para facilitar
el avance.
Es el enfoque de
aprendizaje
invertido (Flipped
Classroom).
7. Trabajo en equipo y compromiso
con los resultados.
La experiencia de
aprendizaje es un
proyecto (Project-
Based Learning)
y los alumnos
deben trabajar
cooperativamente
entre ellos
mientras compiten
con otras escuelas
por construir el
puente más
resistente
(Gamification).
8. Comunicación en tiempo real.
Utilizando sus
propios dispositivos
(BYOD), los alumnos
hablan con un
ingeniero por
videoconferencia,
Se autoevalúan y el
profesor puede
detectar en tiempo
real quién necesita
ayuda.
9. Pensamiento crítico y creativo.
Los alumnos
comprueban los
resultados de sus
aciertos y sus
errores de
manera ágil con
simuladores
fabricando en
3D los prototipos
que ellos mismos
han diseñado
(Design
Thinking).
Es el concepto
tradicional
del learning by
doing aplicado
a la generación
del movimiento
Maker.
10. Descubrimiento de las fortalezas
propias.
Cada alumno
personaliza su
aprendizaje y
puede escoger
qué tareas
realizará en el
proyecto.
Gracias a las
tecnologías
analíticas
(Learning
Analytics), podrá
saber con qué
tareas y recursos
aprende mejor
y autodescubrir
qué tipo de
inteligencias
tiene más
desarrolladas