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Reflexión.

Mi charla intentará mostrar algunas cosas que puedan ser de interés para aquellos de vosotros
que creando arte queréis que vuestra experiencia y conocimiento pueda servir para que otros
chicos y chicas aprendan arte. Creo que no es suficiente ser artista para ser un buen docente en
arte. Aunque sí creo que para ser docente en arte se debe ser artista.

Mi pregunta guía en esta charla es ¿qué os puede interesar en este aspecto que además, de
algún modo, se relacione con las tecnologías de la información y la comunicación? No sé si hay
algo nuevo bajo el sol, no sé si seré capaz de aportar algo nuevo en un entorno de personas
muy puestas en esto de las tecnologías de la comunicación e información.

Pero lo voy a intentar estableciendo una ruta de navegación personal sobre como veo la
relación del arte y su aprendizaje con las tecnologías de la información y comunicación.

Hace años que intento seguir una premisa muy global en mi trabajo y es que entiendo que “el
aprendizaje no se puede diseñar: solo facilitar o frustrar” (Wenger, 1999) por eso considero
que para aprender la clave está en generar la motivación mediante la participación. Pero una
participación mediada, no vale cualquiera, mediada en relación a los conocimientos previos y
en cuanto a la capacidad de generar nuevos conocimientos. Mediada para actuar de un modo
autónomo mediante guías cognitivos.

Al charlar sobre arte, educación y redes sociales había algo que sabía de antemano: que las
redes sociales (entendidas en el sentido tecnológico) no existen de manera generalizada en el
ámbito educativo formal en España. Esto es verdaderamente sorprendente y preocupante
pues las redes se han colado en la vida de las personas siendo elementos imprescindibles en
sus actividades y relaciones pero se mantienen al margen del sistema educativo en buena
medida. (unos 60 centros con cuenta en Twitter en España).

En relación a la educación concreta en las materias artísticas descubrí que hay una sería
preocupación docente ante la falta de sentido de la educación artística con un sentido
globalizador.




                                                                                                   1
Voy a comenzar con una visión sobre la percepción que tengo de la enseñanza del arte que,
incluso, tiene un cierto reflejo en nuestros días.

En este foro, seguro que todos habéis reflexionado sobre el arte y tenéis una concepción sobre
su importancia y su necesidad.

Supongo que todos estaremos de acuerdo en la importancia del aprendizaje artístico, incluso
diría más, su aprendizaje es necesario, no en sí mismo, que lo es, sino como un cúmulo de
saberes que aporta competencias transversales innegociables en el mundo inmediatamente
futuro.

También, debemos tener en cuenta que diferentes épocas históricas, con diferentes relaciones
sociales y de poder, marcan diferentes relaciones del individuo con el arte y con su
aprendizaje.

El arte, estimo, tanto en su faceta creativa como en su faceta apreciativa, estaba restringida a
grupos de personas determinados. Su apropiación no era cuestión concerniente a las masas, al
menos en su faceta culta, aunque no es dudoso que, por ejemplo, la música popular y profana
en el periodo medieval, era habitual. Como era habitual la figura del juglar frente al trovador.

En su aspecto creativo era cuestión de gremios, castas, etc.

En lo relacionado con el disfrute era cuestión de clases, estamentos, castas, etc., privilegiadas.

Entiéndanse ambas afirmaciones con todas las salvedades que puede implicar y significar de
erróneo una generalización de este tipo sobre todo en relación a la cultura popular y
marcos/épocas civilizatorios distintos.




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3
No creo que pueda entenderse, en nuestra época, la educación artística de otro modo a una
necesidad para todos los ciudadanos.

Expresarse mediante el arte es una nueva competencia de los alumnos.

Los alumnos y, en general cualquier ciudadano, necesitan usar imagen, audio, video,
animación, gráficos e integrarlo de un modo coherente y estético es una nueva forma de
alfabetismo como parte de la alfabetización digital.

Por ello, volviendo a la sentencia inicial, la educación artística para todos los ciudadanos es
una necesidad.




                                                                                                  4
... esta necesidad de formación artística se sustancia en tres posibilidades:

                1. desarrollando la capacidad de expresión artística,
                2. desarrollando la apreciación y disfrute de la creación artística y
                3. desarrollando la capacidad de contextualización social y cultural de las
                   expresiones artísticas.

En este punto quisiera hacer un inciso. Ese aprendizaje, que lo consideremos esencial o no, útil o
peligrosa, responde a la concepción que tenemos del arte y de su enseñanza‐aprendizaje en
relación al papel que juega en la formación de la persona y en el desarrollo y progreso de la
sociedad.

No creo que las decisiones sobre formación artísticas sean ajenas a la dialéctica del poder y a
los sistemas de control y manipulación social.

Personalmente, entiendo que el aprendizaje artístico es uno de los medios de liberación social
más potentes que existen.




                                                                                                     5
Sirva de ejemplo a lo señalado en la anterior transparencia el combate entre don carnal y doña
cuaresma, esa alteración total del orden establecido, de la moral dominante ¿es posible hacer
una explicación mayor y más efectiva de la vida en el mundo rural que la realizada en este
cuadro?. Una maravillosa forma de concentrar toda una explicación de la sociedad en el mundo
rural de una época basada en una sátira social sobre la doble moral.




                                                                                                 6
En nuestro país, creo que las tres últimas décadas no han sido “buenos tiempos para la lírica”,
desde luego no lo han sido para las enseñanzas artísticas

Pudiendo comparar mi aprendizaje en la educación artística con el de mis hijos creo que
pierden ellos al hacerlo. Entiendo que han sido años de olvido voluntario que la han arrinconado
al cajón de lo considerado prescindible.

En nuestro país, no tanto por un afán de control del pensamiento sino más bien por un
desarrollo social mal entendido, medido por el acúmulo de bienes materiales, la enseñanza de
las artes junto con la educación física, hemos entendido que era de segunda y se ha venido
sistemáticamente relegando a un papel de mera comparsa.

Y parece inconcebible que un país que, sistemáticamente, clama por renovarse, por innovar,
menosprecia en su política educativa su dimensión artística y, en consecuencia, su
potencialidad creativa en cualquier ámbito.

A mi entender, de manera errónea y muy estrecha de miras, se ha pensado que los únicos
conocimientos eficaces y rentables eran los asociados a los ámbitos de las matemáticas y las
ciencias relegando y menospreciando en la educación el papel de los aprendizajes artísticos.

Mirando la imagen de la transparencia, si alguien piensa que la formación artística no es
rentable hay que preguntarle si acaba de llegar de Marte.

Pixar es un ejemplo pero aquí podíamos poner todo tipo de museos, el Guge..... La Catedral de
Burgos, Las Edades del Hombre, etc.

O cifras como que en 2007 en España se facturaron en videojuegos 1454 millones de euros.

Por eso, este olvido no puede ser achacable más que a la cortedad de miras de nuestros
dirigentes y de una sociedad que ni siquiera se cuestiona por qué el arte es el gran olvidado del
sistema educativo.

¿Alguien piensa que no es rentable económicamente la formación artística?




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Para democratizar el arte es necesaria su enseñanza.




                                                       8
Me vais a permitir que os ponga en la siguiente transparencia unos fragmentos de un vídeo que
es posible que hayáis visto.

Os recomiendo, sino lo habéis hecho ya, que miréis el vídeo completo, merece la pena.

El vídeo en cuestión es de Ken Robinson.. Un muy reputado experto en creatividad y en
educación.




                                                                                                9
Dura unos 4 minutos 30 http://youtu.be/nPB‐41q97zg




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La escuela sistemáticamente cercena la potencialidad creativa.

Se pueden obtener muchas conclusiones de este fragmento que hemos visto pero yo me quedo
con dos:

       1) la escuela es incapaz de gestionar el aprendizaje individual. Solo es capaz de hacerlo
       de un modo industrializado colectivamente.

       2) Y también, incluso como consecuencia de lo anterior, es incapaz de desarrollar
       adecuadamente la creatividad de los aprendices.

Propongo una solución.

Fomentar la creatividad y dar libertad a la creación por medio del aprendizaje del arte en el
aula.

Pero sabemos:

Que la educación artística esta determinada por relaciones históricas, sociales, ideológicas y de
poder en todas y cualquier sociedad

Tenemos la obligación de reclamar:

En este momento histórico, el derecho a la apropiación del arte y a su creación, en un sentido
muy amplio, es inembargable.




                                                                                                    11
Hacemos nuestras las palabras de Diego Rivera en este fragmento de vídeo.

A largo plazo, esto implica un gran cambio sociocultural, que a su vez arrastre un cambio
administrativo y de políticas educativas. NO creo que sea fácil.

Pero a corto plazo podemos hiperactivar las enseñanzas artísticas existentes como válvula de
escape y un intento de inicio a la solución del problema.

Al margen de las obligaciones que al respecto tienen las instituciones creo que como docentes
tenemos la obligación de crear una realidad nueva, yo, al menos, así lo considero en los
ámbitos de mi trabajo, no veo por que no ha de poder ser así en la enseñanza del arte.




                                                                                                12
Voy a tratar de mostrar algunas posibilidades.

Aquellas que me parecen adecuadas desde mi concepción de cómo debe de ser la enseñanza y
el aprendizaje.




                                                                                           13
Cada posición docente está determinada por unas creencias y unos conocimientos científicos
que de algún modo se ha de plasmar en una concreta metodología.

Mi propuesta metodológica, aquella que siempre guía mi diseño instruccional se basa en un
presupuesto innegociable para mi, aplicar siempre la posibilidad de aprender haciendo y
aprender de la experiencia y a ser posible mediante la colaboración. También es cierto que no
siempre logro alcanzar ese presupuesto con resultados óptimos. El diseño de procesos de
aprendizaje que utilicen metodologías activas, basadas en conocimientos científicos y con
competencias y objetivos claros y determinados, no resulta sencillo.

Sin embargo, no creo que para quienes os habéis formado en Bellas Artes sea para nada
novedoso. Es habitual que se utilicen metodologías activas desde siempre. No sé si lo es tanto el
trabajo colaborativo.

Esta propuesta se enmarca en un entorno que nos va a permitir cumplir con la segunda
proposición, derribar, aunque sea virtualmente, los muros del aula.

¿Cómo es este entorno?




                                                                                                    14
Por tanto, esta propuesta metodológica para el aprendizaje del arte tiene sentido en un
entorno tecnológico que nos permita llevarlo a cabo como individuos, independientemente del
apoyo institucional que siempre es importante pero no siempre totalmente determinante.

Es necesario integrar el Arte 2.0 y la Educación del arte 2.0 en el aula y derribar sus muros. Pero
esto no solo son NOMBRES Y HERRAMIENTAS sino cambios en métodos, procedimientos y
actitudes.

Este entorno al que podemos denominar como el ecosistema de la información . Se define por
varias características determinantes de sus posibilidades.

        1. Comunicación potenciada.

        2. Interacción continua en flujos múltiples y multidireccionales. Se generan nuevos
           nodos y relaciones entre ellos multiplicando exponencialmente la red.

        3. Compartir información públicamente, que se crea, mezcla y remezcla, generando
           nuevo conocimiento con aportaciones que lo enriquecen.

        4. Compartimos y colaboramos al encontrar, filtrar, rehacer y republicar contenido y
           conocimiento distribuido a través de Internet.

        5. Los procesos se democratizan y las relaciones jerárquicas se aplanan.

        6. La capacidad en la creación del conocimiento, tanto individual como colectivamente,
           no reside en la tecnología, sino en el MINDWARE. Se valora lo creativo y la
           tecnología es un medio para crear y expresarse.

        7. La ubicuidad, la movilidad y la atemporalidad son nuevas posibilidades del
           aprendizaje de/en este entorno.


Es posible que este ecosistema, actualmente, sea el de las redes sociales manifestadas en
herramientas tecnológicas creadas adhoc.




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En este entorno y en este punto es donde quiero matizar algo que considero importante, no 
solo en relación a la enseñanza del arte sino de cualquier área de conocimiento: la docencia 
tiene mucho que ver con la creación, con la imaginación, con el arte y la artesanía.

En ningún momento significa esto que minusvaloro la ciencia, la pedagogía, pero considero que 
ser buen docente tiene tanto que ver con los conocimientos científicos como con la inspiración.

La docencia tiene mucho de arte, de creatividad.




                                                                                                  16
Vamos a centrarnos en la primera de mis propuestas. Vamos a ver, brevemente, qué es esto de
aprender haciendo.

Hay un montón de artículos científicos donde se desmenuza maravillosamente el concepto y sus
implicaciones pero nuestro objetivo aquí es más simple; quiero que generemos una concepción
personal que nos sirva de brújula en nuestra actividad docente.

Si no somos capaces de justificarnos que haciendo, participando y colaborando se aprende no
seremos capaces de justificar el uso de las redes sociales a través de Internet en educación
cuestión clave si queremos “derribar los muros del aula”.

Breve justificación de porqué aprender haciendo y participando:

       1. La experiencia y el hacer está demostrado que es una forma eficiente de aprender.
       2. Al activar nuestra capacidad de hacer activamos las condiciones para el aprendizaje
          porque activamos nuestras capacidades cognitivas.
       3. Y además activa los centros de motivación frente al logro inmediato y la
          gratificación del resultado.
       4. Se acerca el aprendizaje a la realidad.

No olvidemos: que este aprender haciendo tiene método y se apoya en los conocimientos
teóricos: por tanto, contamos con tres elementos y precisamente ahí es en donde aparece la
figura del docente, define la acción más adecuada al aprendizaje y recomienda y establece los
métodos de acción de acuerdo a sus conocimientos científico‐prácticos.

En este punto es donde las TIC en general y las redes en particular adquieren un valor
insustituible.

       1. Facilitando y exigiendo un nuevo rol docente y nuevo rol de aprendiz
       2. Aportando herramientas “mágicas”
       3. Permitiendo potenciar determinadas herramientas metodológicas didácticas
          basadas en aprender haciendo y colaborando.




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Nuevos roles en la docencia del arte.

Aprendo a saltar en paracaídas saltando en paracaídas pero siguiendo las instrucciones y GUÍA
de mi instructor que me habrá indicado cuál es el mejor momento para saltar, cuándo desplegar
la vela de acuerdo a sus conocimientos y experiencia. El docente se convierte en un guía
cognitivo que valora mi conocimiento previo, me plantea de acuerdo a ello la actividad más
acorde, y me señala hitos en mi aprendizaje autónomo.

Guía cognitivo frente a aprendiz autónomo.

El centro se traslada al alumno, alumno autónomos y activos que se preocupan más en saber
como aprender que en aprender el qué concreto. Incluso se puede plantear la negociación de
aprendizajes.
Esto permite al docente tener tiempo y recursos para acercarse al alumno de un modo más
significativo, más personalizado. Ofrecerle retroalimentación orientada y adicional.

El rol del docente y el del alumno han de adaptarse a una nueva concepción de los mismos
facilitada especialmente por las herramientas TIC y las redes sociales. Esta tecnología nos
permitirá una interacción significativa y profunda del aprendiz con la información que se
convertirá en conocimiento usable.




                                                                                                18
Vistas las transformaciones en el rol nos acercamos a los medios que usaremos para aprender
haciendo.

Hemos visto que el desarrollo de la capacidad artística tiene tres espacios de actuación.

                1.       desarrollando la capacidad de expresión artística,
                2.       desarrollando la apreciación y disfrute de la creación artística y
                3.       desarrollando la capacidad de contextualización social y cultural de
                         las expresiones artísticas.

Y nos hacemos un planteamiento: yo quiero aprender haciendo y busco herramientas para ello.
En este momento, de algún modo, nos acercamos a un modelo ya tradicional de aprendizaje, el
del taller artístico.

Veamos algunas de las nuevas herramientas tecnológicas que nos permiten activar nuestra
capacidad de expresión artística

El mundo digital aporta el enorme valor de acercarnos a la realidad experimental obviando los
riesgos/inconvenientes/dificultades que pueda presentar la misma.

Pero también nos aporta medios, aunque de manera virtualizada, que antaño era inviable
acceder a ellos. Sirva de ejemplo esta muestra del piano. Tener un “piano” al alcance de cada
alumno no es ni planteable actualmente.

Es evidente que no es un medio para convertirse en un excelente concertista pero también es
evidente que es mucho más eficiente para despertar el gusto por la música y crear esa gran
cantera de donde surgirá ese gran concertista que obligar a los alumnos a escuchar música de
manera estática.

Lo mejor desde luego es crear una sabia combinación de ambos.

Pero es un medio que nos permite plantear actividades educativas lúdicas y basadas en la
colaboración, la participación, en definitiva en el aprendizaje en red pues cada uno se va a llevar
su piano a casa. Son herramientas que además EXIGEN la interactividad que es inevitable para
la acción: es lo que nos permite hacer. Pero estas herramientas necesitan una metodología de
uso.




                                                                                                      19
Veremos algún ejemplo de cómo usarlo de un modo atractivo para los alumnos.




                                                                              19
Las herramientas relacionadas con el arte que permiten hacer al alumno son innumerables y en
franco proceso de expansión y mejora.

En todas las herramientas es de importancia que se basen en la interactividad como
presupuesto del aprender haciendo.

Podemos encontrar herramientas que asocian el juego con el aprendizaje aprovechando las
potencialidades del juego para aprender competencias artísticas.

Desde algunas muy sencillas y lúdicas para niños a otras más complejas. Esta es un interesante
ejemplo de actividades interactivas en torno al arte.

http://www.nga.gov/kids/kids.htm




                                                                                                 20
Por su parte, un ejemplo de espacio interactivo no sé si más complejo aunque sí más orientado
a adultos para el aprendizaje de una capacidad técnica concreta, la capacidad espacial, es el de
este libro basado en Realidad Aumentada.

La realidad aumentada es la combinación de una realidad (imagen) con una información nueva
que la genera el ordenador y la superpone a la realidad en tiempo real.

El tipo de información puede ser imagen, texto, 3D, audio, vídeo. Supongo que en este foro no
será necesario decir las implicaciones que esto puede tener en una visita a un museo si
utilizamos la cámara de nuestro smartphone. Nos muestra información sobre un entorno que
percibimos con esteroides.

En el informe Horizon de 2011 se considera una de las tecnologías del inmediato futuro y se
extenderá rápidamente en el área educativa.

No confundir con la realidad virtual. En este caso lo que hacemos en llevar al usuario dentro de
un entorno generado por la aplicación del entorno virtual, por el ordenador.

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada




                                                                                                   21
Otra herramienta francamente interesante para crear actividades didácticas son los códigos QR.

Un código QR es un sistema de almacenamiento de información. Las posibilidades educativas
que puede tener esta herramienta, creando espacios informativos a la vez que lúdicos son
amplias. Su funcionamiento es muy básico. Con una cámara de un “Smartphone”, por ejemplo,
captamos el código y su lectura nos redirigirá a través del navegador a un concreto sitio web que
bien puede ser una imagen, un archivo de audio, un cuestionario, etc. con información adicional.
Hay diversas aplicaciones que nos permiten crearlos fácilmente: http://qrcode.kaywa.com/ En
este otro caso podemos crear códigos QR con audio http://qrvoice.net/

Imaginad una visita a un museo, las cuales, por cierto, son cada día más didácticas, guiada a
través de códigos QR se puede convertir en una estupenda jornada de juego y descubrimiento
para los alumnos. Pero una actividad lúdica similar también se puede realizar en los pasillos del
propio colegio, el único límite es la imaginación.

Pero, en cualquier caso, es un magnífico medio para derribar los muros de la escuela, que es la
segunda de nuestras propuestas, y traer los museos al aula como veremos más adelante con el
ejemplo de Miguelón figura emblemática y “Community manager del Museo de la Evolución
Humana de Burgos” a través de Twitter.

Los “Smartphone” también es un medio de llevar la información y el conocimiento al concreto
lugar donde se desarrolla el aprendizaje mediante las herramientas de Realidad Aumentada que
a través del móvil nos pueden aportan información adicional si estamos, por ejemplo, visitando
un monumento. La realidad aumentada se puede integrar en múltiples dispositivos, incluso en
una gafas.

Las posibilidades de diseño de actividades son innumerables pero en todo caso una variable
clave es el tamaño de la pantalla donde se muestra la “interface” aunque estas limitaciones
realmente es mera cuestión de tiempo que sean superadas tecnológicamente.




                                                                                                    22
También, como breves ejemplos de herramientas digitales de posible aplicación en el
aprendizaje del arte os presentaré este laboratorio digital y la impresión en 3D.

El laboratorio aporta el enorme valor de acercarnos a la realidad experimental obviando los
riesgos y dificultades que pueda presentar la misma.

Evidentemente, no todo aprendizaje puede ser trabajado en un laboratorio pero muchas cosas
sí.

En este ejemplo de la transparencia nos muestra cómo aprender a conocer y captar el
movimiento del cuerpo. Conocer la morfología del cuerpo humano sin duda es una capacidad
necesaria para expresar movimiento, animación o creaciones digitales en 3D pero no es menos
importante para la escultura o la misma pintura. La realidad virtual nos aporta una herramienta
de estudio que posibilita análisis que no serían sencillos en una figura física real.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fTZKsIRV‐G8




                                                                                                  23
Esto, aunque real, imagino que para la educación formalizada  tardará un tiempo en llegar 
aunque comienza a ser presentado en el mundo universitario: http://goo.gl/TyTKi en el enlace 
tenemos la presentación que se hizo en el Fablab de León.




                                                                                                24
¿Cómo y por qué hacer un proyecto de arte sobre mundos virtuales?

He ayudado como conejillo de indias en alguna investigación sobre aprendizaje, interacción en
mundos virtuales y, personalmente, nunca le he encontrado la suficiente fluidez y facilidad de
uso para hacer de estos entornos un espacio de aprendizaje e interacción adecuado.

Interesante en este área me parece la posibilidad que nos ofrece http://www.gogofrog.com/
para crear nuestro propio museo en 3D.

Sin embargo, creo que el desarrollo tecnológico hará de la inmersión en estos mundos una
experiencia vital y de actuación tan real que se convertirán en una experiencia de aprendizaje
inigualable.




                                                                                                 25
Herramienta que permite el modelado en 3D.

En este particular y breve recorrido sobre las herramientas que podremos usar siempre recuerdo
que no debemos de olvidar las posibilidades Google.

Tiene una versión de pago pero en su versión free y educativa Skectchup es una herramienta
cada vez más utilizada en las universidades. En algunos ejemplos que he conocido se ha
convertido en un verdadero alter ego a CAD.




                                                                                                 26
Hemos visto como el aprender haciendo nos lleva a un cambio en los roles de docente y
aprendiz.

También, hemos visto ejemplos de algunas herramientas que nos permiten una participación
activa en el aprendizaje de los conocimientos artísticos. Nuestro reto, ahora, es encontrar
métodos que nos despierten a estos alumnos.

Veremos métodos/técnicas didácticas con un proceso de trabajo que me resultan especialmente
interesantes para aplicar bajo una metodología de aprender haciendo y que permiten una fácil
integración con las TIC, las redes y el trabajo colaborativo en particular.

Son procesos conocidos y testados. Son exitosos. Son estrategias que pueden integrar las tres
posibilidades de desarrollo de las capacidades artísticas que hemos señalado:

               1.       la capacidad de expresión artística,
               2.       la apreciación y disfrute de la creación artística y
               3.       la capacidad de contextualización social y cultural de las expresiones
                        artísticas.




                                                                                                 27
(En la presentación he escogido esta porque están muy bien definidas las partes de la
Webquest)

Una breve explicación de Webquest.

La Webquest, normalmente, es

        1. un sitio web con una estructura concreta que trata de guiar al alumno en un
           aprendizaje a través de la red.

        2. Trata de promover la investigación en Internet por parte del aprendiz pero evitando
           que el alumno pierda el norte, para lo cual programa de un modo detallado el
           trabajo y los lugares de Internet que se deben visitar para realizar la actividad.

        3. Se suele asignar a cada alumno un rol de participación y se establece un producto
           concreto del trabajo realizado.

        4. La colaboración es imprescindible aunque eso no impide que se pueda establecer un
           producto final, del trabajo, individualizado.

Con la eclosión de las redes y sus posibilidades de trabajo potencian su capacidad de facilitar el
aprendizaje. Se puede utilizar cualquiera de las redes existentes, FB o Google+ (quizás no tanto
Twitter) para crear una página como espacio donde desenvolver el rol asignado.

http://webquestpopart.weebly.com/index.html




                                                                                                     28
Aprendizaje basado en problemas. APB o PBL.

Es una metodología, una estrategia, una herramienta didáctica que se basa en la utilización de
problemas aplicables al mundo real en un contexto complejo.

El alumno participa activamente siendo un elemento motivador de primer orden.

Esta metodología está muy anclada en la moderación docente y en trabajo colaborativo
pudiendo hacerse un uso intensivo de las redes sociales basadas en TIC.

En estos casos el uso de la red se divide en grupos donde debatir y compartir recursos de
trabajo.

        1. Centrados en el aprendiz,
        2. Buena parte del trabajo tiene que realizarse en pequeños grupos.
        3. El docente es un guía.
        4. El problema real es la base sobre la que se construyen las actividades buscando el
           desarrollo de competencia asociadas a la solución de problemas de modo
           colaborativo.
        5. La motivación surge al abordar una situación real.
        6. Y la motivación ha de desarrollar la capacidad de aprendizaje autónomo.

En definitiva, se le pide al alumno un viaje constructivista desde la teoría a la práctica.

http://cvb.ehu.es/ikd‐baliabideak/larroy‐04‐2011.htm




                                                                                                 29
Creación de sus propias narraciones digitales.

Este método didáctico esta muy asociado al trabajo individual pero con las actuales posibilidades
de comunicación TIC, con las redes sociales, nada impide que pueda convertirse en un trabajo
colaborativo. En las narrativa, el trabajo colaborativo puede venir en el proceso de crear la
narrativa digital o en la utilización a posteriori de la red para debatir sobre las narraciones
individuales.

Ejemplo. Podemos establecer una actividad de este tipo para trabajar sobre, precisamente, la
técnica de difundir las noticias, la historia y la cultura popular mediante la técnica de
contacuentos, la diferencia es que en este caso contaremos un cuento actual con herramientas
digitales. Es una actividad que se puede desarrollar en grupo o de modo individual y aprovechar
las redes para debatir sobre los procesos de trabajo.

Otras ideas interesantes pueden consistir en crear un proceso de dramatización en la red
relacionada con la vida de un artista concreto.

El proceso podría ser del siguiente modo:

        1. Se crean de manera individual o grupal los perfiles de cada rol.
        2. Se genera un guión de participación de cada personaje con material en relación a
           una temática establecida con todo tipo de medio multimedia que aporte valor a la
           dramatización
        3. y finalmente se crea un texto dramatizado que será llevado a la red‐transcrito desde
           cada rol, por ejemplo, en una pagina individual donde accede el grupo de trabajo.
           Cada participación también puede ser un clip de vídeo dramatizado que se sube a la
           red de modo secuencial para crear una rednovela digital.


http://www.cybersmartafrica.org/storytelling/classroom




                                                                                                    30
El juego es una actividad fundamental en el ser humano. En el juego en muchos casos se
produce un aprendizaje inconsciente.

Permite participar, pensar, hablar, actuar, asumir roles difícilmente asumibles de otro modo.
Imaginad cómo podéis hacer que vuestros alumnos sean corredores de obras de arte, por
ejemplo.

Permite comprender situaciones y conceptos complejos pues colocan al aprendiz ante un
conocimiento situado. Pero no abandonado a su suerte sino que guían al aprendiz en un entorno
rico y delimitado.

Cuidado, no se trata sin más introducir juegos aislados en el elearning. Podemos utilizar juegos
diseñados para el aprendizaje pero también podemos crear nuestros propios juegos pero han
de responder a un método. Los juegos están dotados de una serie de mecanismos que los
hacen especialmente apropiados para el aprendizaje, obviar esto significa desaprovechar unas
posibilidades ligadas a las TIC que no se justifica de ningún modo.

¿Qué nos aportan los juegos? En primer lugar, consideramos que la mecánica de los juegos nos
aportan unas reglas que nos incitan a investigar, explorar, las posibilidades de un espacio a
través de mecanismos de retroalimentación dirigidos. Lo que se usa para generar participación
en los juegos ¿por qué no usarlo para generar participación, interacción, en el aprendizaje en
línea?


Como ejemplo, en este vídeo presentamos Electroplankton para la nintendo DS. Creado por
Toshio Iwai. Esto quizás podría ser una muestra de lo que se considera videojuego educativo.
No sé si es posible hacer una división clara entre diferentes tipos por sus características. Ni
siquiera creo que sea interesante desde un punto de vista didáctico.

Este, se diferencia de los videojuegos tradicionales en que carece de un personaje y de historia.
Permite realizar música y su fundamento es que es divertido (lo que es indudable por el éxito).
Me parece que hay que tener cierto sentido musical para disfrutarlo. O ganas de desarrollarlo.
Sin duda, hace las delicias de personas creativas.

No confundir los juegos serios y los videojuegos educativos con la “gamification”




                                                                                                    31
Este que os presento es un ejemplo de juego serio que simula desastres naturales.

Serious game educativos. Es un juego que tiene un propósito específico y primario de
aprendizaje (videojuego). Aprovechando las posibilidades digitales se promueve un proceso de
aprendizaje significativo.

Aunque los campos de los diferentes tipos de videojuegos no son fácilmente de‐limitables
suelen responder a ambientes virtuales tridimensionales.

Estos juegos serios tienen dos cuestiones difíciles de ajustar en la parte lúdica de los
videojuegos, el aspecto diversión no siempre existe, la prioridad se le asigna al contenido y no a
la diversión.

http://www.stopdisastersgame.org/en/home.html




                                                                                                     32
“Gamification” supone utilizar la mecánica inherente en los videojuegos para potenciar
el aprendizaje. Crear un juego didáctico sofisticado en línea no está al alcance de todos
pero sí es probable que su uso en un inmediato futuro estará generalizado. Lo que sí
está al alcance es utilizar sus dinámicas y sus reglas de funcionamiento.

¿Qué nos aportan los juegos? Ya he señalado, en primer lugar, consideramos que la
mecánica de los juegos nos aportan unas reglas que nos incitan a investigar, explorar, las
posibilidades de un espacio a través de mecanismos de retroalimentación dirigidos. Lo
que se usa para generar participación en los juegos ¿por qué no usarlo para generar
participación, interacción, en el aprendizaje en línea?

Usemos la “gamificación” para generar participación. Pero no solo en la generación de
juegos específicos creados para aprender sino que también podemos aplicar la
gamificación en cualquier actividad práctica de aprendizaje.

Ejemplo, pensemos en el piano digital, posibilidad, creemos un concurso. Los alumnos
deberán crear una melodía con él y a través de una red social, esa melodía (cuya
elaboración es supervisada por el docente enviando información significativa sobre el
progreso, mejoras, etc.), se comparte con el resto de los alumnos y se les solicita a los
alumnos que valoren cada una de las melodías y aporten las mejoras que consideren se
pueden hacer a la que consideran más bonita. Finalmente, las melodías ganadoras serán
presentadas como tal, y junto a las otras, en la fiesta de navidad del colegio. Incluso, se
puede abrir la red a la participación de los padres para que elijan su melodía preferida
de modo que los niños se sientan especialmente recompensados por ver involucrados a
sus padres, facilitando el aprendizaje inclusivo.

Se pueden establecer metas intermedias respecto a la meta final a las que se asignan
recompensas, por ejemplo de reconocimiento público en la red. Metas más sencillas
que permitan a los aprendices aprender y practicar habilidades más sencillas y previas
que les permitan adaptarse a un esfuerzo cognitivo mayor que será el que utilicen para
la meta final.

Y no hay ningún inconveniente en que el trabajo se pueda hacer por pares, por ejemplo,
para fomentar la colaboración.




                                                                                              33
Gamification.

¿Cuándo se produce esta implicación del aprendiz? Cuando se recompensa de manera
gratificante, con algo que quiere y le gusta.

Tendremos en cuenta en el diseño quién es nuestro aprendiz y qué le gusta. En el caso
anterior, de la melodía con el piano virtual, si son chicos adolescentes se les puede
plantear un fragmento de video de una película que conozcamos que les ha impactado
para proponerles que su melodía acompañe ese fragmento.

Para llegar a la meta final debemos plantearles metas intermedias retadoras pero más
sencillas, de modo que sean alcanzables y no les produzcan frustración. El reto debe
aumentar progresivamente. Es muy interesante tratar de lograr que los propios
aprendices perciban como resultado propio la solución de las dificultades, intenta que se
sienten capaces e inteligentes.

En todo momento la retroalimentación significativa para alcanzar las metas es clave.
Prohibido decir: está mal vuelve a intentarlo, mejor, aporta soluciones con tu
retroalimentación. Y es un medio básico para evitar la frustración ante las dificultades.

Muy importante, también, recompensar el esfuerzo no solo el éxito. Establece una
agenda de recompensas conocidas.

Intenta que el progreso del trabajo se socialice, una muy buena recompensa es el
reconocimiento de los compañeros. En este punto las redes sociales cumplen una
función inigualable. Si es posible, genera actividades colaborativas y recompensas
grupales.

Establece, si es posible, medios para medir el progreso, lo mejor es una información
clara del docente acompañada de un sistema de información de progreso gráfico, por
ejemplo un sistema de estrellas que se colorean progresivamente mientras se avanza.

Encuentra un gancho que haga atractivo el aprendizaje. La presentación atractiva
también influye.

Finalmente, somételo a prueba y corrige los defectos (investigación‐acción).




                                                                                            34
Edutainment.

Nos pararemos un momento en este punto. La clasificación de los videojuegos educativos no es
sencilla y los existentes muchas veces no responden a las tipificaciones intentadas.

El Edutaiment son sitios con una finalidad claramente educativa a pesar de su aspecto de juego.
Quizás sería mejor decir que son actividades educativas con un envoltorio y aspecto de juego.

Personalmente no tengo claro que sea posible establecer una división clara entre los tipos de
juegos. Las posibles combinaciones de sus características son inabarcables mediante su
tipificación.

En definitiva, lo que hay que tener en consideración es que exigen una participación activa del
aprendiz, se aprende haciendo.

Y, también, funcionan bajo una normas que parecen incentivar la motivación y participación.

http://www.spreegames.com/




                                                                                                  35
Si queréis profundizar en estas materias este es un excelente manual para ello.

Continuamos con la segunda parte de esta propuesta: derribar las paredes del aula en ambas 
direcciones.

http://www.futurelab.org.uk/sites/default/files/Computer_games_and_learning.pdf




                                                                                              36
No voy a glosar las excelencias de Internet, una ventana abierta al mundo y por la que el mundo
entra en nuestro aula. Las posibilidades son infinitas.

Interculturalidad, noticias instantáneas multiplicadas por las posibilidades multimedia,
interacción, compartir en tiempo real, trabajo colaborativo, etc.

En esta transparencia os muestro cuatro videos con posibilidades para traer el mundo al aula.

       • Conocer al artista directamente.

       • Ver ejemplos de la técnica de grandes maestros.

       • Traer los mejores ejemplos de la técnica de grandes docentes/artistas.

Y todas estas posibilidades adquieren una potencialidad infinita si son combinadas con la fuerza
de las redes donde es posible compartir, dialogar y debatir sin límites de tiempo, espacio y
búsqueda de recursos.

Pero lo importante de traer el mundo al aula es que una vez que lo tenemos lo podemos
reconstruir y redifundir de nuevo con y por nuestros alumnos.

En el siguiente tramo de esta presentación me voy a centrar un poco más en las redes sociales a
través de Internet pues sin duda son el medio por excelencia que han adoptado las personas
para derribar barreras a la comunicación y colaboración.




                                                                                                   37
Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de Información (ONTSI)
señalan que un 38,8 por ciento de usuarios de redes sociales las emplean con fines profesionales
y de ellos un 15% para formación. La red se ha convertido en uno de los espacios favoritos para
interactuar, para vivir. Hay que usarlo, es así.

Juan José de Haro ha hecho un muy interesante trabajo en el tema de las redes presentado de
manera muy gráfica y sencilla. Ha realizado una clasificación que puede funcionar a efectos
heurísticos, sin embargo, la realidad es que la evolución hace que las tipificaciones aguanten
malamente el tipo. Cada día las redes comerciales incluyen nuevas funcionalidades que alteran
sus posibles clasificaciones.

Nos vamos a centrar en esta diferenciación que nos puede ser útil.

       ‐‐Redes horizontales/abiertas comunicación entre todos los usuarios. FB (en cierta
       medida) o Twitter. No es recomendable usar con menores. Ruido en la comunicación. En
       este sentido hay que tener en cuenta la ley de protección de datos que exige el
       consentimiento expreso de los padres para tratar los datos de los menores de 14 años.

       ‐‐Redes verticales/cerradas para el curso, el centro, etc. y las crean los usuarios para su
       uso concreto. Solo te comunicas con los que están en tu red, son “más aptas para
       educación” en determinados aspectos debido a su carcaterística. Wall.fm permite el
       registro de menores de 14 años.


Para qué nos pueden servir estas redes sociales.
       1. Crear grupos, privados o públicos si lo permite, de aprendizaje, para compartir.
       2. Fomentar la educación a distancia.
       3. Para que los alumnos se comuniquen entre sí fomentando las relaciones sociales.
       4. Para que los padres de familia se adentren más en el mundo de los hijos integrando
           la comunidad educativa.
       5. Además de todas las ideas creativas que se te ocurran para que tus alumnos
           participen.
       6. Se puede organizar todo un aula en torno a una red social.

Redes sociales educativas. Tienen alguna ventaja frente a las generalistas.
       1. Están pensadas para favorecer los procesos de aprendizaje (y la labor de enseñanza).
       2. Facilita la educación inclusiva mediante el encuentro de todos los agentes



                                                                                                     38
implicados en el proceso de aprendizaje tratando de dar respuesta a las
           individualidades.

Relación de redes. http://goo.gl/4w838




                                                                                     38
Pero como he dicho lo importante de traer el mundo al aula es que una vez que lo tenemos lo
podemos reconstruir, redifundir de nuevo con nuestros alumnos.

Os mostraré un ejemplo de uso.

Youtube en si mismo es una red social. Muchos opinan que no pero a efectos prácticos esto no
es tan importante y entiendo que desde el momento en que tiene un componente de red
social se puede usar como tal.

Incluso puede ser más. Yo no descartaría su uso para compartir la evolución de nuestro propio
proyecto artístico durante nuestro desarrollo y aprendizaje como una especie de e‐portfolio. Si
revisamos en detalle youtube todo está pensado para compartir y colaborar. El material grabado
puede permanecer en privado.

Veamos un ejemplo, hemos visto los vídeos de la página 37. Nos centraremos en el de Miguel
Barceló, tener a Barceló no será fácil pero es posible que sí podamos tener al Director de un
museo o a un comisario de una exposición. Y como docente planteo la siguiente actividad.

       1. me voy a la página de youtube.

       2. quiero que este vídeo sea objeto de debate entre un grupo de alumnos y el
          community manager de una supuesta exposición de Barceló.

       3. desde la página de youtube quiero iniciar una charla entre todos en donde se le
          pueda preguntar.
       4. inicio un Hangout‐quedada (videoconferencia‐webinar) salvando distancias e
          inconvenientes.

              seguimos.....

http://youtu.be/gobHcZ6URWM




                                                                                                  39
Se desarrolla la conferencia que incluye la posibilidad de conversar y chatear mientras se
comparte y visiona el vídeo.

Se realiza un debate entre un grupo de alumnos o un aula y el experto. Se utiliza, audio, video y
chat.

Sin duda, el community manager habrá utilizado muy bien las redes para su función, está
sembrando el futuro inmediato.

http://youtu.be/gobHcZ6URWM




                                                                                                    40
Se genera una entrada en Google + correspondiente a la videoconferencia que puede ser usada
para continuar el debate por escrito o pedir una intervención a cada alumno, etc.

También es posible crear una página concreta y específica para desarrollar la actividad
educativa.

En este caso, hemos traído community manager del museo o de la exposición al aula, pero
porque no llevar al museo a los alumnos del mismo modo como medio de promocionar una
exposición. O ¿por qué no hacer del museo un centro de formación permanente integrando y
optimizando los recursos de la sociedad?

La actividad quedará registrada para su revisión en cualquier momento e incluso como enlace
para su utilización como parte del portfolio de aprendizaje del alumno. Incluso podemos
registrar la videoconferencia/ quedada.

Las posibilidades didácticas de derribar los muros del aula con las redes son muy amplias.
¿Límite? El mindware.




                                                                                              41
También es posible crear una página concreta y específica para desarrollar la actividad 
educativa posterior.

Esta página se puede convertir en un centro de actividad y debate permanente sobre un tema 
concreto,  en este caso, el debate sobre la actuación artística de Barceló.

¿Qué tienen de bueno las redes en este caso Google + y sus quedadas para el aprendizaje?

       1. facilitan trabajar en proyectos fuera del horario de clases.

       2. como hemos visto se pueden traer expertos/artistas/escritores al aula desde 
          cualquier lugar del mundo.

       3. y llevar al aula de cualquiera a nuestros alumnos.

       4. responder a los alumnos en cualquier momento y desde cualquier lugar sobre 
          proyectos o tareas.

       5. como veremos en la transparencia ss crear y aumentar nuestra red de contactos 
          profesionales.

       6. tutorías en línea.

       7. mantener un contacto más fluido con los miembros de tu departamento de arte.
       8. evitar que alumnos enfermos se descuelguen demasiado.

       9. compartir materiales y contenidos de interés que se descubran.

       10. tranquilizar y explicar pruebas de evaluación en los días previos.

       11. grabar los encuentros para su posterior revisión.

       12. colaborar y ponerse en contacto con otros centros educativos en todo el mundo.

       13. etc.




                                                                                              42
Hemos visto, someramente, las redes completas y alguna posibilidad de uso y nos vamos a las
redes de microbloging.

Son aquellas, tipo Twitter, que nos permiten un número limitado de caracteres en cada post.

La red de microblogging por excelencia de tipo generalista es TW pero existen otras de tipo
vertical/cerradas específicamente pensadas para educación. Os recuerdo el sitio de JJ de Haro
que es muy ilustrativo.

Entre estas, tenemos, las dos más conocidas, Edmodo y Twiducate para educación/niños. Son
cerradas, no son generalistas. Tienen un más alto grado de seguridad. Se pueden crear grupos
privados.

La reina del microblogging es Twitter.

       Si quieres estar al día como docente debes estar en Twitter siguiendo a quienes te
       interesan. Puede parecer una moda pero es realmente útil.

Para qué podemos usar una red de microblogging con nuestros alumnos:
       1. Tablón de tareas.
       2. Tablón de anuncios.
       3. Diario de aula.
       4. Compartir recursos de interés. Librería digital.
       5. Realizar juegos mediante concursos de preguntas.
       6. “Brainstorming”
       7. Compartir un espacio de colaboración con otros centros educativos.
       8. Crear grupos de aprendizaje.
       9. Poner encuestas a los alumnos.

Estas son algunas posibilidades que he recogido leyendo por ahí pero si le dedicas un rato seguro
que se te ocurren un buen montón a ti mismo.




                                                                                                    43
En este wiki puedes encontrar información variada sobre microblogging.

http://edutwitter.wikispaces.com/




                                                                         44
Como os he comentado, para mi, el medio por excelencia para filtrar la información diaria y
difundirla entre la red de seguidores es Twitter. Entiendo que como docente no puedes estar
fuera y empieza a ser impensable que exista una institución sin su cuenta en Twitter.

Tenemos atractivos ejemplos en que los mismos post son auténticamente creativos, quizás arte,
como los que hace JJ Calderón‐@eraser.

Otros son líneas de información específicos y abiertos donde filtran (curan) información sobre
arte como el presentado en la siguiente transparencia.

La posibilidad más inmediata del uso de Twitter con los alumnos de arte es mantenerlos
informados de novedades tanto sobre contenido como sobre desarrollo de la docencia.

En determinadas circunstancias, también puede ser un buen medio de establecer
conversaciones rápidas y sobre temas puntuales, resolución de dudas, etc.

El uso de los hashtag son una herramienta clave para gestionar la labor de guía docente
haciendo que los miembros de esa comunidad educativa están siguiendo las informaciones que
el docente considera de interés. #artsed

http://www.cybraryman.com/edhashtags.html esta es una página de hashtags educativos en
lengua inglesa.




                                                                                                 45
No olvidemos que a través del propio Twitter se nos estará recomendando tuiteros similares.

Encontrar aquellas cuentas de interés nos permitirá integrarnos en una red de información y
aprendizaje permanente que obtendremos de esas cuentas de tuiter que yo denomino de
referencia abierta.

Lo cual será muy interesante para crear un entorno personal de información relacionado con la
temática del arte que todo alumno deberá construir para gestionar su ecosistema de
aprendizaje en la red
              que sea permanente,
              que no estático,
              a lo largo de su vida.

https://twitter.com/#!/camilayelarte




                                                                                                46
En la anterior transparencia veíamos unos tuit muy originales. No puedo resistirme a presentar a
esto, que os he mencionado hace un momento, por dos razones. La primera se debe a que es el
community manager con más experiencia de la red y la segunda, menos importante, por su
relación con el aprendizaje a través de dispositivos móviles que es parte del futuro inmediato. Y
si hay algo que derriba las paredes del aula es son los dispositivos móviles en las redes y el
aprendizaje.

Aquí, Miguelón, nos lleva al interior del Museo de la evolución humana de Burgos.

Casi seguro que resulta mucho más atractivo que nos informa Miguelón que, no en vano, tiene
500.000 años y debe de saber mucho más que cualquier otro trabajador del museo. 

Seguro que cuando tenías 10 años se te hubieran ocurrido muchas cosas que preguntarle a
Miguelón a través de Twitter.




                                                                                                    47
Twitter y las redes nos dan la posibilidad de encontrar espacios de aprendizaje pero también nos
dan la oportunidad de convertirnos en difusores de información.

Un curador es una especie de intermediario del conocimiento, gestiona la información en un
ámbito de conocimiento y la pone a disposición. En definitiva, realiza un acto básico de la labor
docente: guiar al aprendiz en el marasmo de la información. Seguro que en este foro muchos lo
hacéis en diferentes ámbitos a través de muchas herramientas.

Crear entornos seguros de información es y será cada vez más una demanda creciente en el
aprendizaje a través de Internet.

Una web social diversa e sobresaturada exige sistemas de filtrado de la información. Por su
parte, el aprendiz demanda espacios de eficiencia cognitiva. En espera de nuevas posibilidades
tecnológicas, web semántica, web 3.0, de sistemas inteligentes en incipiente desarrollo,
podemos guiar a los alumnos mediante sistemas, de filtrado y puesta a disposición de la
información, manuales.

Podemos recurrir a crear redes con sistemas ya clásicos para gestionar enlaces como Delicious (y
la novedad de Stacks) o podemos acudir a nuevos espacios más elaborados y cuya función
principal es servir de filtro de contenidos, lo que ha venido a llamarse content curators como
función.

Os voy a presentar dos de los más usados en este momento. El primero Scoop it. Su virtualidad
es crear un espacio muy visual de sitios web que el curador alimenta manualmente, veo un sitio
de interés en una materia determinada y lo envío a Scoop it. A su vez, desde ahí, podemos
redistribuir de un modo automático (o manual ) a otras redes o espacios sociales, Twitter,
Facebook, Google +, etc. También permite, en el mismo espacio, establecer un proceso de
diálogo asociado a cada nuevo post (entrada).

Realmente, mi uso de Scoop it es “pausado” en el sentido en que aporto información sobre
temáticas muy concretas y con información de cierto peso científico. No lo utilizo como un lugar
de información de noticias y actividad diaria.




                                                                                                    48
Paper.li es una herramienta similar. El aspecto que destacaría es la posibilidad de generar y
publicar un periódico digital de un modo automatizado obteniendo las informaciones de fuentes
que previamente hemos seleccionado.

Necesitas una cuenta en Twitter o FB para darte de alta en Paper.li

Estas fuentes pueden ser determinados temas de interés establecidos con tags, palabras clave
o tu propia línea de tiempo de Twitter , con información de FB, de Google + users, RSS, etc.

Automáticamente se encarga de extractar la información de lo más relevante y publicarlo.

Personalmente no me parece muy útil desde el punto de vista educativo pues entiendo que
una buena labor implica la revisión de las noticias diariamente para pulir el criterio que aplica
Paper.li.


Otros http://paper.li/PinturaEspanola/1309182695 en Español.




                                                                                                    49
Por su parte las redes sociales basadas en TIC han venido a proponer a los docentes un
entorno ideal para su propia formación permanente mediante la colaboración con sus pares e
intercambio de información. Han surgido redes sociales cuya única finalidad es educativa. Su
objetivo es favorecer los procesos de aprendizaje y la labor de enseñanza mediante la
compartición de conocimiento y práctica.

Redes profesionales donde los docentes encuentran un entorno adecuado a su desarrollo
profesional mediante el intercambio de ideas y la colaboración. Lo normal es que se desarrolle
una comunidad de aprendizaje y práctica en torno a un interés común, por ejemplo, la
didáctica del arte.

Las comunidades de aprendizaje proporcionan aprendizaje a lo largo de la vida profesional.
Estas comunidades y la competencia digital adecuada nos permitirán procesos de aprendizaje
durante toda nuestra vida. Esto es algo que siempre ha existido, pero lo que nos aportan las
nuevas tecnologías son esteroides para la comunicación y para compartir.

Esta red de la imagen es un ejemplo relacionada con la educación plástica y visual si no me
equivoco creada por Pedro Villarrubia.

En la red del ejemplo encontramos una característica interesante y es la autogestión. Otras redes
están tuteladas por empresas, instituciones, etc. http://www.educared.org es una red
profesional educativa y no autogestionada (Ministerio)




                                                                                                    50
Esta misma comunidad tiene su correlato en Twitter y Facebook. Como se ve cada actualización 
que se promueve en la red principal se comunica de modo automático aquí.

No me parece un modo muy bueno de usar Twitter ??? La propia red ya tiene sus sistemas de 
suscripción y de envío de novedades. Creo que Twitter y cualquiera de las redes donde 
participemos deben mantener su propia conversación.

Esta red también tiene perfil en Facebook y Youtube habiendo creado de ese modo un entorno 
integrado en las redes generalistas más populares sobre la base de la actividad de la red 
principal en NING.


https://twitter.com/#!/artenlaces




                                                                                                51
La red social puede servir como un portafolio de nuestro alumno para su aprendizaje en las
áreas artísticas.

La mayoría de las redes completas no microblogging suelen permite crear espacios de portfolio.
Aunque un portfolio puede perfectamente estar desarrollado sobre un blog.

En el mundo del arte es un clásico, no es concebible un artista sin su portafolio donde muestra
su trabajo, pero en el mundo de la educación tiene además otras funcionalidades.

En realidad es un documento personal del alumno en el que refleja sus experiencias de
aprendizaje del tipo que sean.

Son evidencias de su aprendizaje.

Es un método de evaluación y aprendizaje. Permite juzgar el nivel alcanzado y la progresión de
su desarrollo.

        1. Al alumno por su parte le permite juzgar y valorar su propio trabajo.
        2. Le hace más reflexivo y autónomo.
        3. Responsable de su propio trabajo denotando carencia y virtudes, puntos fuertes y
           débiles.
        4. Le permite aprender a aprender al ser capaza de detectar sus carencias, virtudes,
           defectos, etc.
        5. Permite una información más detallada y amplia. Y en consecuencia un sistema de
           evaluación permanente.
        6. Proyecta su avance en la comunidad siendo esto un elemento motivador.

Para los profesores.

        1. Facilita la labor de individualización de la enseñanza.
        2. Permite fundamentar año a año los aprendizajes en los conocimientos previos.
        3. Permite ejercer una labor de guía mediante comentarios y debate con el alumno en
           la misma red.




                                                                                                  52
En el enlace vemos un vídeo muy explicativo y aunque está en inglés en dotsub (un servicio muy
interesante) nos lo han traducido.

Red personal de aprendizaje. (PLN)

Personas y sitios que siendo nodos de tus entornos de red compartes e intercambias
información generando aprendizaje y nuevos conocimientos.

Siempre han existido pero con Internet y las herramientas TIC en red se han potenciado y vuelto
omnipresentes.

Los nodos son nuestros pares, nuestros colegas profesionales y todos nuestros contactos
sociales.

Es una colección de tecnología que nos permite gestionar adecuadamente el contenido en línea
(en Internet) de acuerdo a nuestras necesidades personales.

No vamos a entrar en el detalle técnico para construirlo, sería tema de otra charla, pero sí
diremos que en este entorno personal de redes y contactos adquieren una particular
significación las redes propiamente dichas.

A través de todo ese entramado de contactos y redes interconectadas puedes:

       1.     recibir información de especialistas en tus áreas de interés.
       2.     buscar y encontrar recursos para tu aprendizaje y trabajo.
       3.     estar permanentemente informado.

La creación de un entorno efectivo y eficiente de aprendizaje es una labor que lleva su tiempo
pero este puede ser el momento de comenzar.

http://dotsub.com/view/41f08de7‐68dc‐4365‐af4c‐5733f565b9e1




                                                                                                  53
Al alcance del docente se encuentra todo un mundo de formación permanente, mejora y ayuda
para su actividad docente. En este caso presentamos un sitio para que pueda obtener
información de cómo desarrollar un/su taller de arte en su propia aula.

Presentan diversos workshops que guían al docente en el desarrollo de talleres artísticos creadas
por artistas que llevan su conocimiento a la educación. Aprender haciendo.

Recordad que aprender haciendo no es mandar hacer algo y olvidarnos del alumno. Tiene que
existir un método bien definido y que busque unos objetivos claros de aprendizaje cuando le
pedimos a nuestros aprendices que hagan algo.

De nuevo, no olvidemos las posibilidades de las redes para estar en permanente formación a
través de comunidades de aprendizaje y práctica como acabamos de indicar.

En este sentido, adquirir una buena capacitación en la búsqueda de contenidos en Internet nos
puede ayudar sobremanera.

Este entorno personal de aprendizaje, en definitiva, es el primer paso que como artistas
debemos establecer para adquirir competencia en la labor de enseñar. De algún modo debemos
incorporar los elementos vistos que nos permitan cumplir las dos premisas establecidas,
aprender haciendo y derribar los muros del aula. En este entorno debemos incluir otros espacios
de interés que veremos ahora y que también nos permiten traspasar los límites del aula, los
viajes virtuales.

http://www.artisancam.org.uk/




                                                                                                    54
Otras posibilidades para derribar los muros del aula.

Llevarte a los alumnos de visita sin salir del aula es una de las oportunidades para explorar
creaciones artísticas, bien visitando un lugar de interés artístico o un museo.

La experiencia sensorial no es igual pero tiene alguna que otra ventaja.

Dos grandes ventajas:

        1. suele ser fácil la interacción dejando libertad a la curiosidad del alumno con la
           exploración.
        2. y se puede repetir la visita cuanto se quiera y sin prisas.

Hay sitios realmente impactantes en Internet para realizar estos viajes virtuales, quizás uno de
los más conocidos sea la Capilla Sixtina pero también tenemos otros.

http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html




                                                                                                   55
El sitio más sorprendente para mí es el Google Art Project.

Nos ofrece la posibilidad de ver obras de arte con una definición inimaginable. Ni en el propio
museo podríamos acercarnos tanto a la pincelada.

http://www.googleartproject.com/




                                                                                                  56
Otro de los proyectos de Google, Earth, nos permite un alucinante viaje virtual.

Los medios que nos proporcionan son realmente impresionantes. Quizás un joven actual lo vea
normal pero para quienes hemos tenido la experiencia de la escuela de pizarra y tiza nos
moriremos con el susto en el cuerpo 

http://www.totemguard.com/aulatotem/2011/07/18‐viajes‐virtuales‐que‐el‐profesor‐puede‐
realizar‐en‐el‐aula/
Http://www.totemguard.com/aulatotem/2011/08/10‐viajes‐virtuales‐mas‐que‐el‐profesor‐
puede‐realizar‐en‐el‐aula‐2%C2%AAparte/


http://www.google.com/gadgets/directory?synd=earth&preview=on&cat=3d&sort‐order=desc




                                                                                              57
Los dispositivos móviles se han revelado como una herramienta de primer orden para el
aprendizaje. Es una herramienta universal y de ahí su gran potencialidad en el aprendizaje. Como
curiosidad, significativa es su gran importancia en entornos en desarrollo como pueden ser los
países africanos.

Hay tantas modalidades de dispositivos móviles que es difícil hacer generalizaciones sobre sus
utilidades y usos educativos prácticos pero las posibilidades de movilidad y ubicuidad son las dos
características determinantes.

Pero, en cualquier caso, es un magnífico medio para derribar los muros de la escuela como
hemos visto con el ejemplo de Miguelón a través de Twitter. O en el que te presento en esta
transparencia para iphone.

También es un medio de llevar la información y el conocimiento al concreto lugar donde se
desarrolla el aprendizaje mediante las herramientas que hemos visto de Realidad aumentada
que, por ejemplo, a través del móvil nos pueden aportan información adicional si estamos, por
ejemplo, visitando un monumento.

La realidad aumentada se puede integrar en múltiples dispositivos, incluso en una gafas.

Los códigos QR, ya vistos, nos aportan información que nuestro smartphone puede leer (captar
con la cámara) para redirigirnos a otros sitios web con información adicional.

Las posibilidades de diseño de actividades son innumerables pero en todo caso una variable
clave es el tamaño de la pantalla donde se muestra la “interface” No es lo mismo diseñar para
iPhone que para un iPad.




                                                                                                     58
Hemos hecho un breve recorrido por algunas cuestiones de interés para personas que
pretendan dedicarse a la enseñanza de arte y estén dispuestos a volcarse en la utilización de
las nuevas posibilidades tecnológicas.

Y aunque las redes y la ciencia nos pueden incluso inspirar en la creación artística nunca he
sabido si es posible enseñar la espiritualidad que transciende cualquier creación artística.

Networkismo.

Llegar a la inspiración, al arte a través de las propiedades científicas de las redes.

http://www.networkism.org/nw/index.cfm




                                                                                                59
Gracias por vuestra paciencia.




                                 60

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Charla sobre arte y educación

  • 1. Reflexión. Mi charla intentará mostrar algunas cosas que puedan ser de interés para aquellos de vosotros que creando arte queréis que vuestra experiencia y conocimiento pueda servir para que otros chicos y chicas aprendan arte. Creo que no es suficiente ser artista para ser un buen docente en arte. Aunque sí creo que para ser docente en arte se debe ser artista. Mi pregunta guía en esta charla es ¿qué os puede interesar en este aspecto que además, de algún modo, se relacione con las tecnologías de la información y la comunicación? No sé si hay algo nuevo bajo el sol, no sé si seré capaz de aportar algo nuevo en un entorno de personas muy puestas en esto de las tecnologías de la comunicación e información. Pero lo voy a intentar estableciendo una ruta de navegación personal sobre como veo la relación del arte y su aprendizaje con las tecnologías de la información y comunicación. Hace años que intento seguir una premisa muy global en mi trabajo y es que entiendo que “el aprendizaje no se puede diseñar: solo facilitar o frustrar” (Wenger, 1999) por eso considero que para aprender la clave está en generar la motivación mediante la participación. Pero una participación mediada, no vale cualquiera, mediada en relación a los conocimientos previos y en cuanto a la capacidad de generar nuevos conocimientos. Mediada para actuar de un modo autónomo mediante guías cognitivos. Al charlar sobre arte, educación y redes sociales había algo que sabía de antemano: que las redes sociales (entendidas en el sentido tecnológico) no existen de manera generalizada en el ámbito educativo formal en España. Esto es verdaderamente sorprendente y preocupante pues las redes se han colado en la vida de las personas siendo elementos imprescindibles en sus actividades y relaciones pero se mantienen al margen del sistema educativo en buena medida. (unos 60 centros con cuenta en Twitter en España). En relación a la educación concreta en las materias artísticas descubrí que hay una sería preocupación docente ante la falta de sentido de la educación artística con un sentido globalizador. 1
  • 2. Voy a comenzar con una visión sobre la percepción que tengo de la enseñanza del arte que, incluso, tiene un cierto reflejo en nuestros días. En este foro, seguro que todos habéis reflexionado sobre el arte y tenéis una concepción sobre su importancia y su necesidad. Supongo que todos estaremos de acuerdo en la importancia del aprendizaje artístico, incluso diría más, su aprendizaje es necesario, no en sí mismo, que lo es, sino como un cúmulo de saberes que aporta competencias transversales innegociables en el mundo inmediatamente futuro. También, debemos tener en cuenta que diferentes épocas históricas, con diferentes relaciones sociales y de poder, marcan diferentes relaciones del individuo con el arte y con su aprendizaje. El arte, estimo, tanto en su faceta creativa como en su faceta apreciativa, estaba restringida a grupos de personas determinados. Su apropiación no era cuestión concerniente a las masas, al menos en su faceta culta, aunque no es dudoso que, por ejemplo, la música popular y profana en el periodo medieval, era habitual. Como era habitual la figura del juglar frente al trovador. En su aspecto creativo era cuestión de gremios, castas, etc. En lo relacionado con el disfrute era cuestión de clases, estamentos, castas, etc., privilegiadas. Entiéndanse ambas afirmaciones con todas las salvedades que puede implicar y significar de erróneo una generalización de este tipo sobre todo en relación a la cultura popular y marcos/épocas civilizatorios distintos. 2
  • 3. 3
  • 4. No creo que pueda entenderse, en nuestra época, la educación artística de otro modo a una necesidad para todos los ciudadanos. Expresarse mediante el arte es una nueva competencia de los alumnos. Los alumnos y, en general cualquier ciudadano, necesitan usar imagen, audio, video, animación, gráficos e integrarlo de un modo coherente y estético es una nueva forma de alfabetismo como parte de la alfabetización digital. Por ello, volviendo a la sentencia inicial, la educación artística para todos los ciudadanos es una necesidad. 4
  • 5. ... esta necesidad de formación artística se sustancia en tres posibilidades: 1. desarrollando la capacidad de expresión artística, 2. desarrollando la apreciación y disfrute de la creación artística y 3. desarrollando la capacidad de contextualización social y cultural de las expresiones artísticas. En este punto quisiera hacer un inciso. Ese aprendizaje, que lo consideremos esencial o no, útil o peligrosa, responde a la concepción que tenemos del arte y de su enseñanza‐aprendizaje en relación al papel que juega en la formación de la persona y en el desarrollo y progreso de la sociedad. No creo que las decisiones sobre formación artísticas sean ajenas a la dialéctica del poder y a los sistemas de control y manipulación social. Personalmente, entiendo que el aprendizaje artístico es uno de los medios de liberación social más potentes que existen. 5
  • 6. Sirva de ejemplo a lo señalado en la anterior transparencia el combate entre don carnal y doña cuaresma, esa alteración total del orden establecido, de la moral dominante ¿es posible hacer una explicación mayor y más efectiva de la vida en el mundo rural que la realizada en este cuadro?. Una maravillosa forma de concentrar toda una explicación de la sociedad en el mundo rural de una época basada en una sátira social sobre la doble moral. 6
  • 7. En nuestro país, creo que las tres últimas décadas no han sido “buenos tiempos para la lírica”, desde luego no lo han sido para las enseñanzas artísticas Pudiendo comparar mi aprendizaje en la educación artística con el de mis hijos creo que pierden ellos al hacerlo. Entiendo que han sido años de olvido voluntario que la han arrinconado al cajón de lo considerado prescindible. En nuestro país, no tanto por un afán de control del pensamiento sino más bien por un desarrollo social mal entendido, medido por el acúmulo de bienes materiales, la enseñanza de las artes junto con la educación física, hemos entendido que era de segunda y se ha venido sistemáticamente relegando a un papel de mera comparsa. Y parece inconcebible que un país que, sistemáticamente, clama por renovarse, por innovar, menosprecia en su política educativa su dimensión artística y, en consecuencia, su potencialidad creativa en cualquier ámbito. A mi entender, de manera errónea y muy estrecha de miras, se ha pensado que los únicos conocimientos eficaces y rentables eran los asociados a los ámbitos de las matemáticas y las ciencias relegando y menospreciando en la educación el papel de los aprendizajes artísticos. Mirando la imagen de la transparencia, si alguien piensa que la formación artística no es rentable hay que preguntarle si acaba de llegar de Marte. Pixar es un ejemplo pero aquí podíamos poner todo tipo de museos, el Guge..... La Catedral de Burgos, Las Edades del Hombre, etc. O cifras como que en 2007 en España se facturaron en videojuegos 1454 millones de euros. Por eso, este olvido no puede ser achacable más que a la cortedad de miras de nuestros dirigentes y de una sociedad que ni siquiera se cuestiona por qué el arte es el gran olvidado del sistema educativo. ¿Alguien piensa que no es rentable económicamente la formación artística? 7
  • 8. Para democratizar el arte es necesaria su enseñanza. 8
  • 9. Me vais a permitir que os ponga en la siguiente transparencia unos fragmentos de un vídeo que es posible que hayáis visto. Os recomiendo, sino lo habéis hecho ya, que miréis el vídeo completo, merece la pena. El vídeo en cuestión es de Ken Robinson.. Un muy reputado experto en creatividad y en educación. 9
  • 11. La escuela sistemáticamente cercena la potencialidad creativa. Se pueden obtener muchas conclusiones de este fragmento que hemos visto pero yo me quedo con dos: 1) la escuela es incapaz de gestionar el aprendizaje individual. Solo es capaz de hacerlo de un modo industrializado colectivamente. 2) Y también, incluso como consecuencia de lo anterior, es incapaz de desarrollar adecuadamente la creatividad de los aprendices. Propongo una solución. Fomentar la creatividad y dar libertad a la creación por medio del aprendizaje del arte en el aula. Pero sabemos: Que la educación artística esta determinada por relaciones históricas, sociales, ideológicas y de poder en todas y cualquier sociedad Tenemos la obligación de reclamar: En este momento histórico, el derecho a la apropiación del arte y a su creación, en un sentido muy amplio, es inembargable. 11
  • 12. Hacemos nuestras las palabras de Diego Rivera en este fragmento de vídeo. A largo plazo, esto implica un gran cambio sociocultural, que a su vez arrastre un cambio administrativo y de políticas educativas. NO creo que sea fácil. Pero a corto plazo podemos hiperactivar las enseñanzas artísticas existentes como válvula de escape y un intento de inicio a la solución del problema. Al margen de las obligaciones que al respecto tienen las instituciones creo que como docentes tenemos la obligación de crear una realidad nueva, yo, al menos, así lo considero en los ámbitos de mi trabajo, no veo por que no ha de poder ser así en la enseñanza del arte. 12
  • 13. Voy a tratar de mostrar algunas posibilidades. Aquellas que me parecen adecuadas desde mi concepción de cómo debe de ser la enseñanza y el aprendizaje. 13
  • 14. Cada posición docente está determinada por unas creencias y unos conocimientos científicos que de algún modo se ha de plasmar en una concreta metodología. Mi propuesta metodológica, aquella que siempre guía mi diseño instruccional se basa en un presupuesto innegociable para mi, aplicar siempre la posibilidad de aprender haciendo y aprender de la experiencia y a ser posible mediante la colaboración. También es cierto que no siempre logro alcanzar ese presupuesto con resultados óptimos. El diseño de procesos de aprendizaje que utilicen metodologías activas, basadas en conocimientos científicos y con competencias y objetivos claros y determinados, no resulta sencillo. Sin embargo, no creo que para quienes os habéis formado en Bellas Artes sea para nada novedoso. Es habitual que se utilicen metodologías activas desde siempre. No sé si lo es tanto el trabajo colaborativo. Esta propuesta se enmarca en un entorno que nos va a permitir cumplir con la segunda proposición, derribar, aunque sea virtualmente, los muros del aula. ¿Cómo es este entorno? 14
  • 15. Por tanto, esta propuesta metodológica para el aprendizaje del arte tiene sentido en un entorno tecnológico que nos permita llevarlo a cabo como individuos, independientemente del apoyo institucional que siempre es importante pero no siempre totalmente determinante. Es necesario integrar el Arte 2.0 y la Educación del arte 2.0 en el aula y derribar sus muros. Pero esto no solo son NOMBRES Y HERRAMIENTAS sino cambios en métodos, procedimientos y actitudes. Este entorno al que podemos denominar como el ecosistema de la información . Se define por varias características determinantes de sus posibilidades. 1. Comunicación potenciada. 2. Interacción continua en flujos múltiples y multidireccionales. Se generan nuevos nodos y relaciones entre ellos multiplicando exponencialmente la red. 3. Compartir información públicamente, que se crea, mezcla y remezcla, generando nuevo conocimiento con aportaciones que lo enriquecen. 4. Compartimos y colaboramos al encontrar, filtrar, rehacer y republicar contenido y conocimiento distribuido a través de Internet. 5. Los procesos se democratizan y las relaciones jerárquicas se aplanan. 6. La capacidad en la creación del conocimiento, tanto individual como colectivamente, no reside en la tecnología, sino en el MINDWARE. Se valora lo creativo y la tecnología es un medio para crear y expresarse. 7. La ubicuidad, la movilidad y la atemporalidad son nuevas posibilidades del aprendizaje de/en este entorno. Es posible que este ecosistema, actualmente, sea el de las redes sociales manifestadas en herramientas tecnológicas creadas adhoc. 15
  • 17. Vamos a centrarnos en la primera de mis propuestas. Vamos a ver, brevemente, qué es esto de aprender haciendo. Hay un montón de artículos científicos donde se desmenuza maravillosamente el concepto y sus implicaciones pero nuestro objetivo aquí es más simple; quiero que generemos una concepción personal que nos sirva de brújula en nuestra actividad docente. Si no somos capaces de justificarnos que haciendo, participando y colaborando se aprende no seremos capaces de justificar el uso de las redes sociales a través de Internet en educación cuestión clave si queremos “derribar los muros del aula”. Breve justificación de porqué aprender haciendo y participando: 1. La experiencia y el hacer está demostrado que es una forma eficiente de aprender. 2. Al activar nuestra capacidad de hacer activamos las condiciones para el aprendizaje porque activamos nuestras capacidades cognitivas. 3. Y además activa los centros de motivación frente al logro inmediato y la gratificación del resultado. 4. Se acerca el aprendizaje a la realidad. No olvidemos: que este aprender haciendo tiene método y se apoya en los conocimientos teóricos: por tanto, contamos con tres elementos y precisamente ahí es en donde aparece la figura del docente, define la acción más adecuada al aprendizaje y recomienda y establece los métodos de acción de acuerdo a sus conocimientos científico‐prácticos. En este punto es donde las TIC en general y las redes en particular adquieren un valor insustituible. 1. Facilitando y exigiendo un nuevo rol docente y nuevo rol de aprendiz 2. Aportando herramientas “mágicas” 3. Permitiendo potenciar determinadas herramientas metodológicas didácticas basadas en aprender haciendo y colaborando. 17
  • 18. Nuevos roles en la docencia del arte. Aprendo a saltar en paracaídas saltando en paracaídas pero siguiendo las instrucciones y GUÍA de mi instructor que me habrá indicado cuál es el mejor momento para saltar, cuándo desplegar la vela de acuerdo a sus conocimientos y experiencia. El docente se convierte en un guía cognitivo que valora mi conocimiento previo, me plantea de acuerdo a ello la actividad más acorde, y me señala hitos en mi aprendizaje autónomo. Guía cognitivo frente a aprendiz autónomo. El centro se traslada al alumno, alumno autónomos y activos que se preocupan más en saber como aprender que en aprender el qué concreto. Incluso se puede plantear la negociación de aprendizajes. Esto permite al docente tener tiempo y recursos para acercarse al alumno de un modo más significativo, más personalizado. Ofrecerle retroalimentación orientada y adicional. El rol del docente y el del alumno han de adaptarse a una nueva concepción de los mismos facilitada especialmente por las herramientas TIC y las redes sociales. Esta tecnología nos permitirá una interacción significativa y profunda del aprendiz con la información que se convertirá en conocimiento usable. 18
  • 19. Vistas las transformaciones en el rol nos acercamos a los medios que usaremos para aprender haciendo. Hemos visto que el desarrollo de la capacidad artística tiene tres espacios de actuación. 1. desarrollando la capacidad de expresión artística, 2. desarrollando la apreciación y disfrute de la creación artística y 3. desarrollando la capacidad de contextualización social y cultural de las expresiones artísticas. Y nos hacemos un planteamiento: yo quiero aprender haciendo y busco herramientas para ello. En este momento, de algún modo, nos acercamos a un modelo ya tradicional de aprendizaje, el del taller artístico. Veamos algunas de las nuevas herramientas tecnológicas que nos permiten activar nuestra capacidad de expresión artística El mundo digital aporta el enorme valor de acercarnos a la realidad experimental obviando los riesgos/inconvenientes/dificultades que pueda presentar la misma. Pero también nos aporta medios, aunque de manera virtualizada, que antaño era inviable acceder a ellos. Sirva de ejemplo esta muestra del piano. Tener un “piano” al alcance de cada alumno no es ni planteable actualmente. Es evidente que no es un medio para convertirse en un excelente concertista pero también es evidente que es mucho más eficiente para despertar el gusto por la música y crear esa gran cantera de donde surgirá ese gran concertista que obligar a los alumnos a escuchar música de manera estática. Lo mejor desde luego es crear una sabia combinación de ambos. Pero es un medio que nos permite plantear actividades educativas lúdicas y basadas en la colaboración, la participación, en definitiva en el aprendizaje en red pues cada uno se va a llevar su piano a casa. Son herramientas que además EXIGEN la interactividad que es inevitable para la acción: es lo que nos permite hacer. Pero estas herramientas necesitan una metodología de uso. 19
  • 20. Veremos algún ejemplo de cómo usarlo de un modo atractivo para los alumnos. 19
  • 21. Las herramientas relacionadas con el arte que permiten hacer al alumno son innumerables y en franco proceso de expansión y mejora. En todas las herramientas es de importancia que se basen en la interactividad como presupuesto del aprender haciendo. Podemos encontrar herramientas que asocian el juego con el aprendizaje aprovechando las potencialidades del juego para aprender competencias artísticas. Desde algunas muy sencillas y lúdicas para niños a otras más complejas. Esta es un interesante ejemplo de actividades interactivas en torno al arte. http://www.nga.gov/kids/kids.htm 20
  • 22. Por su parte, un ejemplo de espacio interactivo no sé si más complejo aunque sí más orientado a adultos para el aprendizaje de una capacidad técnica concreta, la capacidad espacial, es el de este libro basado en Realidad Aumentada. La realidad aumentada es la combinación de una realidad (imagen) con una información nueva que la genera el ordenador y la superpone a la realidad en tiempo real. El tipo de información puede ser imagen, texto, 3D, audio, vídeo. Supongo que en este foro no será necesario decir las implicaciones que esto puede tener en una visita a un museo si utilizamos la cámara de nuestro smartphone. Nos muestra información sobre un entorno que percibimos con esteroides. En el informe Horizon de 2011 se considera una de las tecnologías del inmediato futuro y se extenderá rápidamente en el área educativa. No confundir con la realidad virtual. En este caso lo que hacemos en llevar al usuario dentro de un entorno generado por la aplicación del entorno virtual, por el ordenador. http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada 21
  • 23. Otra herramienta francamente interesante para crear actividades didácticas son los códigos QR. Un código QR es un sistema de almacenamiento de información. Las posibilidades educativas que puede tener esta herramienta, creando espacios informativos a la vez que lúdicos son amplias. Su funcionamiento es muy básico. Con una cámara de un “Smartphone”, por ejemplo, captamos el código y su lectura nos redirigirá a través del navegador a un concreto sitio web que bien puede ser una imagen, un archivo de audio, un cuestionario, etc. con información adicional. Hay diversas aplicaciones que nos permiten crearlos fácilmente: http://qrcode.kaywa.com/ En este otro caso podemos crear códigos QR con audio http://qrvoice.net/ Imaginad una visita a un museo, las cuales, por cierto, son cada día más didácticas, guiada a través de códigos QR se puede convertir en una estupenda jornada de juego y descubrimiento para los alumnos. Pero una actividad lúdica similar también se puede realizar en los pasillos del propio colegio, el único límite es la imaginación. Pero, en cualquier caso, es un magnífico medio para derribar los muros de la escuela, que es la segunda de nuestras propuestas, y traer los museos al aula como veremos más adelante con el ejemplo de Miguelón figura emblemática y “Community manager del Museo de la Evolución Humana de Burgos” a través de Twitter. Los “Smartphone” también es un medio de llevar la información y el conocimiento al concreto lugar donde se desarrolla el aprendizaje mediante las herramientas de Realidad Aumentada que a través del móvil nos pueden aportan información adicional si estamos, por ejemplo, visitando un monumento. La realidad aumentada se puede integrar en múltiples dispositivos, incluso en una gafas. Las posibilidades de diseño de actividades son innumerables pero en todo caso una variable clave es el tamaño de la pantalla donde se muestra la “interface” aunque estas limitaciones realmente es mera cuestión de tiempo que sean superadas tecnológicamente. 22
  • 24. También, como breves ejemplos de herramientas digitales de posible aplicación en el aprendizaje del arte os presentaré este laboratorio digital y la impresión en 3D. El laboratorio aporta el enorme valor de acercarnos a la realidad experimental obviando los riesgos y dificultades que pueda presentar la misma. Evidentemente, no todo aprendizaje puede ser trabajado en un laboratorio pero muchas cosas sí. En este ejemplo de la transparencia nos muestra cómo aprender a conocer y captar el movimiento del cuerpo. Conocer la morfología del cuerpo humano sin duda es una capacidad necesaria para expresar movimiento, animación o creaciones digitales en 3D pero no es menos importante para la escultura o la misma pintura. La realidad virtual nos aporta una herramienta de estudio que posibilita análisis que no serían sencillos en una figura física real. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fTZKsIRV‐G8 23
  • 26. ¿Cómo y por qué hacer un proyecto de arte sobre mundos virtuales? He ayudado como conejillo de indias en alguna investigación sobre aprendizaje, interacción en mundos virtuales y, personalmente, nunca le he encontrado la suficiente fluidez y facilidad de uso para hacer de estos entornos un espacio de aprendizaje e interacción adecuado. Interesante en este área me parece la posibilidad que nos ofrece http://www.gogofrog.com/ para crear nuestro propio museo en 3D. Sin embargo, creo que el desarrollo tecnológico hará de la inmersión en estos mundos una experiencia vital y de actuación tan real que se convertirán en una experiencia de aprendizaje inigualable. 25
  • 27. Herramienta que permite el modelado en 3D. En este particular y breve recorrido sobre las herramientas que podremos usar siempre recuerdo que no debemos de olvidar las posibilidades Google. Tiene una versión de pago pero en su versión free y educativa Skectchup es una herramienta cada vez más utilizada en las universidades. En algunos ejemplos que he conocido se ha convertido en un verdadero alter ego a CAD. 26
  • 28. Hemos visto como el aprender haciendo nos lleva a un cambio en los roles de docente y aprendiz. También, hemos visto ejemplos de algunas herramientas que nos permiten una participación activa en el aprendizaje de los conocimientos artísticos. Nuestro reto, ahora, es encontrar métodos que nos despierten a estos alumnos. Veremos métodos/técnicas didácticas con un proceso de trabajo que me resultan especialmente interesantes para aplicar bajo una metodología de aprender haciendo y que permiten una fácil integración con las TIC, las redes y el trabajo colaborativo en particular. Son procesos conocidos y testados. Son exitosos. Son estrategias que pueden integrar las tres posibilidades de desarrollo de las capacidades artísticas que hemos señalado: 1. la capacidad de expresión artística, 2. la apreciación y disfrute de la creación artística y 3. la capacidad de contextualización social y cultural de las expresiones artísticas. 27
  • 29. (En la presentación he escogido esta porque están muy bien definidas las partes de la Webquest) Una breve explicación de Webquest. La Webquest, normalmente, es 1. un sitio web con una estructura concreta que trata de guiar al alumno en un aprendizaje a través de la red. 2. Trata de promover la investigación en Internet por parte del aprendiz pero evitando que el alumno pierda el norte, para lo cual programa de un modo detallado el trabajo y los lugares de Internet que se deben visitar para realizar la actividad. 3. Se suele asignar a cada alumno un rol de participación y se establece un producto concreto del trabajo realizado. 4. La colaboración es imprescindible aunque eso no impide que se pueda establecer un producto final, del trabajo, individualizado. Con la eclosión de las redes y sus posibilidades de trabajo potencian su capacidad de facilitar el aprendizaje. Se puede utilizar cualquiera de las redes existentes, FB o Google+ (quizás no tanto Twitter) para crear una página como espacio donde desenvolver el rol asignado. http://webquestpopart.weebly.com/index.html 28
  • 30. Aprendizaje basado en problemas. APB o PBL. Es una metodología, una estrategia, una herramienta didáctica que se basa en la utilización de problemas aplicables al mundo real en un contexto complejo. El alumno participa activamente siendo un elemento motivador de primer orden. Esta metodología está muy anclada en la moderación docente y en trabajo colaborativo pudiendo hacerse un uso intensivo de las redes sociales basadas en TIC. En estos casos el uso de la red se divide en grupos donde debatir y compartir recursos de trabajo. 1. Centrados en el aprendiz, 2. Buena parte del trabajo tiene que realizarse en pequeños grupos. 3. El docente es un guía. 4. El problema real es la base sobre la que se construyen las actividades buscando el desarrollo de competencia asociadas a la solución de problemas de modo colaborativo. 5. La motivación surge al abordar una situación real. 6. Y la motivación ha de desarrollar la capacidad de aprendizaje autónomo. En definitiva, se le pide al alumno un viaje constructivista desde la teoría a la práctica. http://cvb.ehu.es/ikd‐baliabideak/larroy‐04‐2011.htm 29
  • 31. Creación de sus propias narraciones digitales. Este método didáctico esta muy asociado al trabajo individual pero con las actuales posibilidades de comunicación TIC, con las redes sociales, nada impide que pueda convertirse en un trabajo colaborativo. En las narrativa, el trabajo colaborativo puede venir en el proceso de crear la narrativa digital o en la utilización a posteriori de la red para debatir sobre las narraciones individuales. Ejemplo. Podemos establecer una actividad de este tipo para trabajar sobre, precisamente, la técnica de difundir las noticias, la historia y la cultura popular mediante la técnica de contacuentos, la diferencia es que en este caso contaremos un cuento actual con herramientas digitales. Es una actividad que se puede desarrollar en grupo o de modo individual y aprovechar las redes para debatir sobre los procesos de trabajo. Otras ideas interesantes pueden consistir en crear un proceso de dramatización en la red relacionada con la vida de un artista concreto. El proceso podría ser del siguiente modo: 1. Se crean de manera individual o grupal los perfiles de cada rol. 2. Se genera un guión de participación de cada personaje con material en relación a una temática establecida con todo tipo de medio multimedia que aporte valor a la dramatización 3. y finalmente se crea un texto dramatizado que será llevado a la red‐transcrito desde cada rol, por ejemplo, en una pagina individual donde accede el grupo de trabajo. Cada participación también puede ser un clip de vídeo dramatizado que se sube a la red de modo secuencial para crear una rednovela digital. http://www.cybersmartafrica.org/storytelling/classroom 30
  • 32. El juego es una actividad fundamental en el ser humano. En el juego en muchos casos se produce un aprendizaje inconsciente. Permite participar, pensar, hablar, actuar, asumir roles difícilmente asumibles de otro modo. Imaginad cómo podéis hacer que vuestros alumnos sean corredores de obras de arte, por ejemplo. Permite comprender situaciones y conceptos complejos pues colocan al aprendiz ante un conocimiento situado. Pero no abandonado a su suerte sino que guían al aprendiz en un entorno rico y delimitado. Cuidado, no se trata sin más introducir juegos aislados en el elearning. Podemos utilizar juegos diseñados para el aprendizaje pero también podemos crear nuestros propios juegos pero han de responder a un método. Los juegos están dotados de una serie de mecanismos que los hacen especialmente apropiados para el aprendizaje, obviar esto significa desaprovechar unas posibilidades ligadas a las TIC que no se justifica de ningún modo. ¿Qué nos aportan los juegos? En primer lugar, consideramos que la mecánica de los juegos nos aportan unas reglas que nos incitan a investigar, explorar, las posibilidades de un espacio a través de mecanismos de retroalimentación dirigidos. Lo que se usa para generar participación en los juegos ¿por qué no usarlo para generar participación, interacción, en el aprendizaje en línea? Como ejemplo, en este vídeo presentamos Electroplankton para la nintendo DS. Creado por Toshio Iwai. Esto quizás podría ser una muestra de lo que se considera videojuego educativo. No sé si es posible hacer una división clara entre diferentes tipos por sus características. Ni siquiera creo que sea interesante desde un punto de vista didáctico. Este, se diferencia de los videojuegos tradicionales en que carece de un personaje y de historia. Permite realizar música y su fundamento es que es divertido (lo que es indudable por el éxito). Me parece que hay que tener cierto sentido musical para disfrutarlo. O ganas de desarrollarlo. Sin duda, hace las delicias de personas creativas. No confundir los juegos serios y los videojuegos educativos con la “gamification” 31
  • 33. Este que os presento es un ejemplo de juego serio que simula desastres naturales. Serious game educativos. Es un juego que tiene un propósito específico y primario de aprendizaje (videojuego). Aprovechando las posibilidades digitales se promueve un proceso de aprendizaje significativo. Aunque los campos de los diferentes tipos de videojuegos no son fácilmente de‐limitables suelen responder a ambientes virtuales tridimensionales. Estos juegos serios tienen dos cuestiones difíciles de ajustar en la parte lúdica de los videojuegos, el aspecto diversión no siempre existe, la prioridad se le asigna al contenido y no a la diversión. http://www.stopdisastersgame.org/en/home.html 32
  • 34. “Gamification” supone utilizar la mecánica inherente en los videojuegos para potenciar el aprendizaje. Crear un juego didáctico sofisticado en línea no está al alcance de todos pero sí es probable que su uso en un inmediato futuro estará generalizado. Lo que sí está al alcance es utilizar sus dinámicas y sus reglas de funcionamiento. ¿Qué nos aportan los juegos? Ya he señalado, en primer lugar, consideramos que la mecánica de los juegos nos aportan unas reglas que nos incitan a investigar, explorar, las posibilidades de un espacio a través de mecanismos de retroalimentación dirigidos. Lo que se usa para generar participación en los juegos ¿por qué no usarlo para generar participación, interacción, en el aprendizaje en línea? Usemos la “gamificación” para generar participación. Pero no solo en la generación de juegos específicos creados para aprender sino que también podemos aplicar la gamificación en cualquier actividad práctica de aprendizaje. Ejemplo, pensemos en el piano digital, posibilidad, creemos un concurso. Los alumnos deberán crear una melodía con él y a través de una red social, esa melodía (cuya elaboración es supervisada por el docente enviando información significativa sobre el progreso, mejoras, etc.), se comparte con el resto de los alumnos y se les solicita a los alumnos que valoren cada una de las melodías y aporten las mejoras que consideren se pueden hacer a la que consideran más bonita. Finalmente, las melodías ganadoras serán presentadas como tal, y junto a las otras, en la fiesta de navidad del colegio. Incluso, se puede abrir la red a la participación de los padres para que elijan su melodía preferida de modo que los niños se sientan especialmente recompensados por ver involucrados a sus padres, facilitando el aprendizaje inclusivo. Se pueden establecer metas intermedias respecto a la meta final a las que se asignan recompensas, por ejemplo de reconocimiento público en la red. Metas más sencillas que permitan a los aprendices aprender y practicar habilidades más sencillas y previas que les permitan adaptarse a un esfuerzo cognitivo mayor que será el que utilicen para la meta final. Y no hay ningún inconveniente en que el trabajo se pueda hacer por pares, por ejemplo, para fomentar la colaboración. 33
  • 35. Gamification. ¿Cuándo se produce esta implicación del aprendiz? Cuando se recompensa de manera gratificante, con algo que quiere y le gusta. Tendremos en cuenta en el diseño quién es nuestro aprendiz y qué le gusta. En el caso anterior, de la melodía con el piano virtual, si son chicos adolescentes se les puede plantear un fragmento de video de una película que conozcamos que les ha impactado para proponerles que su melodía acompañe ese fragmento. Para llegar a la meta final debemos plantearles metas intermedias retadoras pero más sencillas, de modo que sean alcanzables y no les produzcan frustración. El reto debe aumentar progresivamente. Es muy interesante tratar de lograr que los propios aprendices perciban como resultado propio la solución de las dificultades, intenta que se sienten capaces e inteligentes. En todo momento la retroalimentación significativa para alcanzar las metas es clave. Prohibido decir: está mal vuelve a intentarlo, mejor, aporta soluciones con tu retroalimentación. Y es un medio básico para evitar la frustración ante las dificultades. Muy importante, también, recompensar el esfuerzo no solo el éxito. Establece una agenda de recompensas conocidas. Intenta que el progreso del trabajo se socialice, una muy buena recompensa es el reconocimiento de los compañeros. En este punto las redes sociales cumplen una función inigualable. Si es posible, genera actividades colaborativas y recompensas grupales. Establece, si es posible, medios para medir el progreso, lo mejor es una información clara del docente acompañada de un sistema de información de progreso gráfico, por ejemplo un sistema de estrellas que se colorean progresivamente mientras se avanza. Encuentra un gancho que haga atractivo el aprendizaje. La presentación atractiva también influye. Finalmente, somételo a prueba y corrige los defectos (investigación‐acción). 34
  • 36. Edutainment. Nos pararemos un momento en este punto. La clasificación de los videojuegos educativos no es sencilla y los existentes muchas veces no responden a las tipificaciones intentadas. El Edutaiment son sitios con una finalidad claramente educativa a pesar de su aspecto de juego. Quizás sería mejor decir que son actividades educativas con un envoltorio y aspecto de juego. Personalmente no tengo claro que sea posible establecer una división clara entre los tipos de juegos. Las posibles combinaciones de sus características son inabarcables mediante su tipificación. En definitiva, lo que hay que tener en consideración es que exigen una participación activa del aprendiz, se aprende haciendo. Y, también, funcionan bajo una normas que parecen incentivar la motivación y participación. http://www.spreegames.com/ 35
  • 38. No voy a glosar las excelencias de Internet, una ventana abierta al mundo y por la que el mundo entra en nuestro aula. Las posibilidades son infinitas. Interculturalidad, noticias instantáneas multiplicadas por las posibilidades multimedia, interacción, compartir en tiempo real, trabajo colaborativo, etc. En esta transparencia os muestro cuatro videos con posibilidades para traer el mundo al aula. • Conocer al artista directamente. • Ver ejemplos de la técnica de grandes maestros. • Traer los mejores ejemplos de la técnica de grandes docentes/artistas. Y todas estas posibilidades adquieren una potencialidad infinita si son combinadas con la fuerza de las redes donde es posible compartir, dialogar y debatir sin límites de tiempo, espacio y búsqueda de recursos. Pero lo importante de traer el mundo al aula es que una vez que lo tenemos lo podemos reconstruir y redifundir de nuevo con y por nuestros alumnos. En el siguiente tramo de esta presentación me voy a centrar un poco más en las redes sociales a través de Internet pues sin duda son el medio por excelencia que han adoptado las personas para derribar barreras a la comunicación y colaboración. 37
  • 39. Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de Información (ONTSI) señalan que un 38,8 por ciento de usuarios de redes sociales las emplean con fines profesionales y de ellos un 15% para formación. La red se ha convertido en uno de los espacios favoritos para interactuar, para vivir. Hay que usarlo, es así. Juan José de Haro ha hecho un muy interesante trabajo en el tema de las redes presentado de manera muy gráfica y sencilla. Ha realizado una clasificación que puede funcionar a efectos heurísticos, sin embargo, la realidad es que la evolución hace que las tipificaciones aguanten malamente el tipo. Cada día las redes comerciales incluyen nuevas funcionalidades que alteran sus posibles clasificaciones. Nos vamos a centrar en esta diferenciación que nos puede ser útil. ‐‐Redes horizontales/abiertas comunicación entre todos los usuarios. FB (en cierta medida) o Twitter. No es recomendable usar con menores. Ruido en la comunicación. En este sentido hay que tener en cuenta la ley de protección de datos que exige el consentimiento expreso de los padres para tratar los datos de los menores de 14 años. ‐‐Redes verticales/cerradas para el curso, el centro, etc. y las crean los usuarios para su uso concreto. Solo te comunicas con los que están en tu red, son “más aptas para educación” en determinados aspectos debido a su carcaterística. Wall.fm permite el registro de menores de 14 años. Para qué nos pueden servir estas redes sociales. 1. Crear grupos, privados o públicos si lo permite, de aprendizaje, para compartir. 2. Fomentar la educación a distancia. 3. Para que los alumnos se comuniquen entre sí fomentando las relaciones sociales. 4. Para que los padres de familia se adentren más en el mundo de los hijos integrando la comunidad educativa. 5. Además de todas las ideas creativas que se te ocurran para que tus alumnos participen. 6. Se puede organizar todo un aula en torno a una red social. Redes sociales educativas. Tienen alguna ventaja frente a las generalistas. 1. Están pensadas para favorecer los procesos de aprendizaje (y la labor de enseñanza). 2. Facilita la educación inclusiva mediante el encuentro de todos los agentes 38
  • 40. implicados en el proceso de aprendizaje tratando de dar respuesta a las individualidades. Relación de redes. http://goo.gl/4w838 38
  • 41. Pero como he dicho lo importante de traer el mundo al aula es que una vez que lo tenemos lo podemos reconstruir, redifundir de nuevo con nuestros alumnos. Os mostraré un ejemplo de uso. Youtube en si mismo es una red social. Muchos opinan que no pero a efectos prácticos esto no es tan importante y entiendo que desde el momento en que tiene un componente de red social se puede usar como tal. Incluso puede ser más. Yo no descartaría su uso para compartir la evolución de nuestro propio proyecto artístico durante nuestro desarrollo y aprendizaje como una especie de e‐portfolio. Si revisamos en detalle youtube todo está pensado para compartir y colaborar. El material grabado puede permanecer en privado. Veamos un ejemplo, hemos visto los vídeos de la página 37. Nos centraremos en el de Miguel Barceló, tener a Barceló no será fácil pero es posible que sí podamos tener al Director de un museo o a un comisario de una exposición. Y como docente planteo la siguiente actividad. 1. me voy a la página de youtube. 2. quiero que este vídeo sea objeto de debate entre un grupo de alumnos y el community manager de una supuesta exposición de Barceló. 3. desde la página de youtube quiero iniciar una charla entre todos en donde se le pueda preguntar. 4. inicio un Hangout‐quedada (videoconferencia‐webinar) salvando distancias e inconvenientes. seguimos..... http://youtu.be/gobHcZ6URWM 39
  • 42. Se desarrolla la conferencia que incluye la posibilidad de conversar y chatear mientras se comparte y visiona el vídeo. Se realiza un debate entre un grupo de alumnos o un aula y el experto. Se utiliza, audio, video y chat. Sin duda, el community manager habrá utilizado muy bien las redes para su función, está sembrando el futuro inmediato. http://youtu.be/gobHcZ6URWM 40
  • 43. Se genera una entrada en Google + correspondiente a la videoconferencia que puede ser usada para continuar el debate por escrito o pedir una intervención a cada alumno, etc. También es posible crear una página concreta y específica para desarrollar la actividad educativa. En este caso, hemos traído community manager del museo o de la exposición al aula, pero porque no llevar al museo a los alumnos del mismo modo como medio de promocionar una exposición. O ¿por qué no hacer del museo un centro de formación permanente integrando y optimizando los recursos de la sociedad? La actividad quedará registrada para su revisión en cualquier momento e incluso como enlace para su utilización como parte del portfolio de aprendizaje del alumno. Incluso podemos registrar la videoconferencia/ quedada. Las posibilidades didácticas de derribar los muros del aula con las redes son muy amplias. ¿Límite? El mindware. 41
  • 44. También es posible crear una página concreta y específica para desarrollar la actividad  educativa posterior. Esta página se puede convertir en un centro de actividad y debate permanente sobre un tema  concreto,  en este caso, el debate sobre la actuación artística de Barceló. ¿Qué tienen de bueno las redes en este caso Google + y sus quedadas para el aprendizaje? 1. facilitan trabajar en proyectos fuera del horario de clases. 2. como hemos visto se pueden traer expertos/artistas/escritores al aula desde  cualquier lugar del mundo. 3. y llevar al aula de cualquiera a nuestros alumnos. 4. responder a los alumnos en cualquier momento y desde cualquier lugar sobre  proyectos o tareas. 5. como veremos en la transparencia ss crear y aumentar nuestra red de contactos  profesionales. 6. tutorías en línea. 7. mantener un contacto más fluido con los miembros de tu departamento de arte. 8. evitar que alumnos enfermos se descuelguen demasiado. 9. compartir materiales y contenidos de interés que se descubran. 10. tranquilizar y explicar pruebas de evaluación en los días previos. 11. grabar los encuentros para su posterior revisión. 12. colaborar y ponerse en contacto con otros centros educativos en todo el mundo. 13. etc. 42
  • 45. Hemos visto, someramente, las redes completas y alguna posibilidad de uso y nos vamos a las redes de microbloging. Son aquellas, tipo Twitter, que nos permiten un número limitado de caracteres en cada post. La red de microblogging por excelencia de tipo generalista es TW pero existen otras de tipo vertical/cerradas específicamente pensadas para educación. Os recuerdo el sitio de JJ de Haro que es muy ilustrativo. Entre estas, tenemos, las dos más conocidas, Edmodo y Twiducate para educación/niños. Son cerradas, no son generalistas. Tienen un más alto grado de seguridad. Se pueden crear grupos privados. La reina del microblogging es Twitter. Si quieres estar al día como docente debes estar en Twitter siguiendo a quienes te interesan. Puede parecer una moda pero es realmente útil. Para qué podemos usar una red de microblogging con nuestros alumnos: 1. Tablón de tareas. 2. Tablón de anuncios. 3. Diario de aula. 4. Compartir recursos de interés. Librería digital. 5. Realizar juegos mediante concursos de preguntas. 6. “Brainstorming” 7. Compartir un espacio de colaboración con otros centros educativos. 8. Crear grupos de aprendizaje. 9. Poner encuestas a los alumnos. Estas son algunas posibilidades que he recogido leyendo por ahí pero si le dedicas un rato seguro que se te ocurren un buen montón a ti mismo. 43
  • 46. En este wiki puedes encontrar información variada sobre microblogging. http://edutwitter.wikispaces.com/ 44
  • 47. Como os he comentado, para mi, el medio por excelencia para filtrar la información diaria y difundirla entre la red de seguidores es Twitter. Entiendo que como docente no puedes estar fuera y empieza a ser impensable que exista una institución sin su cuenta en Twitter. Tenemos atractivos ejemplos en que los mismos post son auténticamente creativos, quizás arte, como los que hace JJ Calderón‐@eraser. Otros son líneas de información específicos y abiertos donde filtran (curan) información sobre arte como el presentado en la siguiente transparencia. La posibilidad más inmediata del uso de Twitter con los alumnos de arte es mantenerlos informados de novedades tanto sobre contenido como sobre desarrollo de la docencia. En determinadas circunstancias, también puede ser un buen medio de establecer conversaciones rápidas y sobre temas puntuales, resolución de dudas, etc. El uso de los hashtag son una herramienta clave para gestionar la labor de guía docente haciendo que los miembros de esa comunidad educativa están siguiendo las informaciones que el docente considera de interés. #artsed http://www.cybraryman.com/edhashtags.html esta es una página de hashtags educativos en lengua inglesa. 45
  • 48. No olvidemos que a través del propio Twitter se nos estará recomendando tuiteros similares. Encontrar aquellas cuentas de interés nos permitirá integrarnos en una red de información y aprendizaje permanente que obtendremos de esas cuentas de tuiter que yo denomino de referencia abierta. Lo cual será muy interesante para crear un entorno personal de información relacionado con la temática del arte que todo alumno deberá construir para gestionar su ecosistema de aprendizaje en la red que sea permanente, que no estático, a lo largo de su vida. https://twitter.com/#!/camilayelarte 46
  • 49. En la anterior transparencia veíamos unos tuit muy originales. No puedo resistirme a presentar a esto, que os he mencionado hace un momento, por dos razones. La primera se debe a que es el community manager con más experiencia de la red y la segunda, menos importante, por su relación con el aprendizaje a través de dispositivos móviles que es parte del futuro inmediato. Y si hay algo que derriba las paredes del aula es son los dispositivos móviles en las redes y el aprendizaje. Aquí, Miguelón, nos lleva al interior del Museo de la evolución humana de Burgos. Casi seguro que resulta mucho más atractivo que nos informa Miguelón que, no en vano, tiene 500.000 años y debe de saber mucho más que cualquier otro trabajador del museo.  Seguro que cuando tenías 10 años se te hubieran ocurrido muchas cosas que preguntarle a Miguelón a través de Twitter. 47
  • 50. Twitter y las redes nos dan la posibilidad de encontrar espacios de aprendizaje pero también nos dan la oportunidad de convertirnos en difusores de información. Un curador es una especie de intermediario del conocimiento, gestiona la información en un ámbito de conocimiento y la pone a disposición. En definitiva, realiza un acto básico de la labor docente: guiar al aprendiz en el marasmo de la información. Seguro que en este foro muchos lo hacéis en diferentes ámbitos a través de muchas herramientas. Crear entornos seguros de información es y será cada vez más una demanda creciente en el aprendizaje a través de Internet. Una web social diversa e sobresaturada exige sistemas de filtrado de la información. Por su parte, el aprendiz demanda espacios de eficiencia cognitiva. En espera de nuevas posibilidades tecnológicas, web semántica, web 3.0, de sistemas inteligentes en incipiente desarrollo, podemos guiar a los alumnos mediante sistemas, de filtrado y puesta a disposición de la información, manuales. Podemos recurrir a crear redes con sistemas ya clásicos para gestionar enlaces como Delicious (y la novedad de Stacks) o podemos acudir a nuevos espacios más elaborados y cuya función principal es servir de filtro de contenidos, lo que ha venido a llamarse content curators como función. Os voy a presentar dos de los más usados en este momento. El primero Scoop it. Su virtualidad es crear un espacio muy visual de sitios web que el curador alimenta manualmente, veo un sitio de interés en una materia determinada y lo envío a Scoop it. A su vez, desde ahí, podemos redistribuir de un modo automático (o manual ) a otras redes o espacios sociales, Twitter, Facebook, Google +, etc. También permite, en el mismo espacio, establecer un proceso de diálogo asociado a cada nuevo post (entrada). Realmente, mi uso de Scoop it es “pausado” en el sentido en que aporto información sobre temáticas muy concretas y con información de cierto peso científico. No lo utilizo como un lugar de información de noticias y actividad diaria. 48
  • 51. Paper.li es una herramienta similar. El aspecto que destacaría es la posibilidad de generar y publicar un periódico digital de un modo automatizado obteniendo las informaciones de fuentes que previamente hemos seleccionado. Necesitas una cuenta en Twitter o FB para darte de alta en Paper.li Estas fuentes pueden ser determinados temas de interés establecidos con tags, palabras clave o tu propia línea de tiempo de Twitter , con información de FB, de Google + users, RSS, etc. Automáticamente se encarga de extractar la información de lo más relevante y publicarlo. Personalmente no me parece muy útil desde el punto de vista educativo pues entiendo que una buena labor implica la revisión de las noticias diariamente para pulir el criterio que aplica Paper.li. Otros http://paper.li/PinturaEspanola/1309182695 en Español. 49
  • 52. Por su parte las redes sociales basadas en TIC han venido a proponer a los docentes un entorno ideal para su propia formación permanente mediante la colaboración con sus pares e intercambio de información. Han surgido redes sociales cuya única finalidad es educativa. Su objetivo es favorecer los procesos de aprendizaje y la labor de enseñanza mediante la compartición de conocimiento y práctica. Redes profesionales donde los docentes encuentran un entorno adecuado a su desarrollo profesional mediante el intercambio de ideas y la colaboración. Lo normal es que se desarrolle una comunidad de aprendizaje y práctica en torno a un interés común, por ejemplo, la didáctica del arte. Las comunidades de aprendizaje proporcionan aprendizaje a lo largo de la vida profesional. Estas comunidades y la competencia digital adecuada nos permitirán procesos de aprendizaje durante toda nuestra vida. Esto es algo que siempre ha existido, pero lo que nos aportan las nuevas tecnologías son esteroides para la comunicación y para compartir. Esta red de la imagen es un ejemplo relacionada con la educación plástica y visual si no me equivoco creada por Pedro Villarrubia. En la red del ejemplo encontramos una característica interesante y es la autogestión. Otras redes están tuteladas por empresas, instituciones, etc. http://www.educared.org es una red profesional educativa y no autogestionada (Ministerio) 50
  • 53. Esta misma comunidad tiene su correlato en Twitter y Facebook. Como se ve cada actualización  que se promueve en la red principal se comunica de modo automático aquí. No me parece un modo muy bueno de usar Twitter ??? La propia red ya tiene sus sistemas de  suscripción y de envío de novedades. Creo que Twitter y cualquiera de las redes donde  participemos deben mantener su propia conversación. Esta red también tiene perfil en Facebook y Youtube habiendo creado de ese modo un entorno  integrado en las redes generalistas más populares sobre la base de la actividad de la red  principal en NING. https://twitter.com/#!/artenlaces 51
  • 54. La red social puede servir como un portafolio de nuestro alumno para su aprendizaje en las áreas artísticas. La mayoría de las redes completas no microblogging suelen permite crear espacios de portfolio. Aunque un portfolio puede perfectamente estar desarrollado sobre un blog. En el mundo del arte es un clásico, no es concebible un artista sin su portafolio donde muestra su trabajo, pero en el mundo de la educación tiene además otras funcionalidades. En realidad es un documento personal del alumno en el que refleja sus experiencias de aprendizaje del tipo que sean. Son evidencias de su aprendizaje. Es un método de evaluación y aprendizaje. Permite juzgar el nivel alcanzado y la progresión de su desarrollo. 1. Al alumno por su parte le permite juzgar y valorar su propio trabajo. 2. Le hace más reflexivo y autónomo. 3. Responsable de su propio trabajo denotando carencia y virtudes, puntos fuertes y débiles. 4. Le permite aprender a aprender al ser capaza de detectar sus carencias, virtudes, defectos, etc. 5. Permite una información más detallada y amplia. Y en consecuencia un sistema de evaluación permanente. 6. Proyecta su avance en la comunidad siendo esto un elemento motivador. Para los profesores. 1. Facilita la labor de individualización de la enseñanza. 2. Permite fundamentar año a año los aprendizajes en los conocimientos previos. 3. Permite ejercer una labor de guía mediante comentarios y debate con el alumno en la misma red. 52
  • 55. En el enlace vemos un vídeo muy explicativo y aunque está en inglés en dotsub (un servicio muy interesante) nos lo han traducido. Red personal de aprendizaje. (PLN) Personas y sitios que siendo nodos de tus entornos de red compartes e intercambias información generando aprendizaje y nuevos conocimientos. Siempre han existido pero con Internet y las herramientas TIC en red se han potenciado y vuelto omnipresentes. Los nodos son nuestros pares, nuestros colegas profesionales y todos nuestros contactos sociales. Es una colección de tecnología que nos permite gestionar adecuadamente el contenido en línea (en Internet) de acuerdo a nuestras necesidades personales. No vamos a entrar en el detalle técnico para construirlo, sería tema de otra charla, pero sí diremos que en este entorno personal de redes y contactos adquieren una particular significación las redes propiamente dichas. A través de todo ese entramado de contactos y redes interconectadas puedes: 1. recibir información de especialistas en tus áreas de interés. 2. buscar y encontrar recursos para tu aprendizaje y trabajo. 3. estar permanentemente informado. La creación de un entorno efectivo y eficiente de aprendizaje es una labor que lleva su tiempo pero este puede ser el momento de comenzar. http://dotsub.com/view/41f08de7‐68dc‐4365‐af4c‐5733f565b9e1 53
  • 56. Al alcance del docente se encuentra todo un mundo de formación permanente, mejora y ayuda para su actividad docente. En este caso presentamos un sitio para que pueda obtener información de cómo desarrollar un/su taller de arte en su propia aula. Presentan diversos workshops que guían al docente en el desarrollo de talleres artísticos creadas por artistas que llevan su conocimiento a la educación. Aprender haciendo. Recordad que aprender haciendo no es mandar hacer algo y olvidarnos del alumno. Tiene que existir un método bien definido y que busque unos objetivos claros de aprendizaje cuando le pedimos a nuestros aprendices que hagan algo. De nuevo, no olvidemos las posibilidades de las redes para estar en permanente formación a través de comunidades de aprendizaje y práctica como acabamos de indicar. En este sentido, adquirir una buena capacitación en la búsqueda de contenidos en Internet nos puede ayudar sobremanera. Este entorno personal de aprendizaje, en definitiva, es el primer paso que como artistas debemos establecer para adquirir competencia en la labor de enseñar. De algún modo debemos incorporar los elementos vistos que nos permitan cumplir las dos premisas establecidas, aprender haciendo y derribar los muros del aula. En este entorno debemos incluir otros espacios de interés que veremos ahora y que también nos permiten traspasar los límites del aula, los viajes virtuales. http://www.artisancam.org.uk/ 54
  • 57. Otras posibilidades para derribar los muros del aula. Llevarte a los alumnos de visita sin salir del aula es una de las oportunidades para explorar creaciones artísticas, bien visitando un lugar de interés artístico o un museo. La experiencia sensorial no es igual pero tiene alguna que otra ventaja. Dos grandes ventajas: 1. suele ser fácil la interacción dejando libertad a la curiosidad del alumno con la exploración. 2. y se puede repetir la visita cuanto se quiera y sin prisas. Hay sitios realmente impactantes en Internet para realizar estos viajes virtuales, quizás uno de los más conocidos sea la Capilla Sixtina pero también tenemos otros. http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html 55
  • 58. El sitio más sorprendente para mí es el Google Art Project. Nos ofrece la posibilidad de ver obras de arte con una definición inimaginable. Ni en el propio museo podríamos acercarnos tanto a la pincelada. http://www.googleartproject.com/ 56
  • 59. Otro de los proyectos de Google, Earth, nos permite un alucinante viaje virtual. Los medios que nos proporcionan son realmente impresionantes. Quizás un joven actual lo vea normal pero para quienes hemos tenido la experiencia de la escuela de pizarra y tiza nos moriremos con el susto en el cuerpo  http://www.totemguard.com/aulatotem/2011/07/18‐viajes‐virtuales‐que‐el‐profesor‐puede‐ realizar‐en‐el‐aula/ Http://www.totemguard.com/aulatotem/2011/08/10‐viajes‐virtuales‐mas‐que‐el‐profesor‐ puede‐realizar‐en‐el‐aula‐2%C2%AAparte/ http://www.google.com/gadgets/directory?synd=earth&preview=on&cat=3d&sort‐order=desc 57
  • 60. Los dispositivos móviles se han revelado como una herramienta de primer orden para el aprendizaje. Es una herramienta universal y de ahí su gran potencialidad en el aprendizaje. Como curiosidad, significativa es su gran importancia en entornos en desarrollo como pueden ser los países africanos. Hay tantas modalidades de dispositivos móviles que es difícil hacer generalizaciones sobre sus utilidades y usos educativos prácticos pero las posibilidades de movilidad y ubicuidad son las dos características determinantes. Pero, en cualquier caso, es un magnífico medio para derribar los muros de la escuela como hemos visto con el ejemplo de Miguelón a través de Twitter. O en el que te presento en esta transparencia para iphone. También es un medio de llevar la información y el conocimiento al concreto lugar donde se desarrolla el aprendizaje mediante las herramientas que hemos visto de Realidad aumentada que, por ejemplo, a través del móvil nos pueden aportan información adicional si estamos, por ejemplo, visitando un monumento. La realidad aumentada se puede integrar en múltiples dispositivos, incluso en una gafas. Los códigos QR, ya vistos, nos aportan información que nuestro smartphone puede leer (captar con la cámara) para redirigirnos a otros sitios web con información adicional. Las posibilidades de diseño de actividades son innumerables pero en todo caso una variable clave es el tamaño de la pantalla donde se muestra la “interface” No es lo mismo diseñar para iPhone que para un iPad. 58
  • 61. Hemos hecho un breve recorrido por algunas cuestiones de interés para personas que pretendan dedicarse a la enseñanza de arte y estén dispuestos a volcarse en la utilización de las nuevas posibilidades tecnológicas. Y aunque las redes y la ciencia nos pueden incluso inspirar en la creación artística nunca he sabido si es posible enseñar la espiritualidad que transciende cualquier creación artística. Networkismo. Llegar a la inspiración, al arte a través de las propiedades científicas de las redes. http://www.networkism.org/nw/index.cfm 59