O documento discute o design de interfaces naturais para dispositivos móveis, destacando que: 1) O acesso móvel ultrapassará o acesso desktop em 2015, exigindo novas abordagens de design; 2) Interfaces naturais permitem interação direta e invisível, diferentemente das interfaces gráficas; 3) É importante considerar o contexto de uso móvel, com telas menores e atenção fragmentada.
10. O número total de pessoas acessando a web
através de dispositivos móveis irá superar o acesso
via desktop em 2015.
http://www.eweek.com/c/a/Mobile-and-Wireless/Mobile-Internet-Usage-to-Top-Wireline-Surfing-by-2015-IDC-Report-617848
13. Natural User Interface é o termo que utilizamos para
nos referir a uma interface que é efetivamente invisível, e
permanece invisível conforme o usuário aprende
continuamente interações cada vez mais complexas.
14. Interfaces Naturais de Usuário permitem a interação
direta do usuário com a interface e os conteúdos, de
modo que não se percebe a tecnologia.
15. Interface de
linha de comando
• Textual
• Abstrata
• Teclado QWERTY
Interface Gráfica do Usuário
• Gráfica
• Indireta
• Mouse / Ponteiro
Interface Natural do Usuário
• Física
• Direta
• Gestual
Projetando Interfaces Naturais
16. Interface Gráfica do Usuário Interface Natural do Usuário
1. Controle mediado;
2. Maior precisão, menor
imersão;
3. Aproveita a familiaridade e
experiência computacional;
4. Associações emocionais com
o trabalho;
5. Perfeito para produtividade e
eficiência nas tarefas;
6. A interface é visível e gráfica.
1. Manipulação direta;
2. Menor precisão, maior
imersão;
3. Aproveita as suposições do
usuário e conclusões lógicas;
4. Associações emocionais com
o entretenimento;
5. Perfeito para tarefas sociais e
colaborativas;
6. A interface é física e invisível.
Projetando Interfaces Naturais
18. Contexto de uso Desktop
1. Atenção elevada
2. Tela grande
3. Conexão rápida
4. Posição estática
19. Contexto de uso Mobile
1. Pouca atenção
2. Tela pequena
3. Conexão lenta
4. Posição dinâmica
20.
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22.
23.
24.
25.
26.
27. O que funcionava no desktop, com o usuário sentado
na frente do computador, tem boas chances de não
funcionar nos vários contextos que o mobile oferece.
28. Mais do que tecnologia:
entender o contexto é a chave
para criar boas experiências.
30. Dan Saffer, que é designer de interação e autor dos
livros Designing Devices (2011), Designing Gestural
Interfaces (2008), Designing for Interaction (2006, 2009)
e Microinteractions (2013).
31. Dan Saffer se deparou com a seguinte pergunta no
Quora: “What are the basic principles of NUI (Natural
User Interface) Design?“. A resposta dele para essa
pergunta foi uma lista com doze princípios.
32. Projetar para dedos, e não para cursores
As áreas de toque precisam ser muito maiores
do que em um desktop: 8-10mm para canetas,
e 10-14mm para as pontas dos dedos.1
37. Lembre-se de fisiologia e cinesiologia
Não faça com que os usuários executem tarefas
genéricas ou repetitivas.2
38. Sem Braço de Gorila
Os seres humanos não foram feitos para fazer
muitas tarefas com as mãos para cima, em
frente de seus corpos, por longos períodos de
tempo (Minority Report que me desculpe).
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39. Cobertura da tela
Dedos estão ligados a uma palma, que pode
cobrir a tela enquanto você está tentando fazer
um gesto. Evite colocar elementos essenciais
como rótulos abaixo de um controle, de forma
que possa ser encoberto pela própria mão do
usuário. Coloque itens como menus na parte
inferior da tela, para evitar este fenômeno.
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40. Conheça a tecnologia
O tipo de tela sensível ao toque, sensor ou
câmera determina o tipo de gestos que você
pode projetar para a interação.5
41. Quanto mais desafiador for o gesto, menos
pessoas serão capazes de (ou desejarão)
realizá-lo.6
44. Evite a ativação de ações de forma não
intencional
Uma variedade de movimentos diários por parte
do usuário pode acidentalmente acionar o
sistema. Tente evitar isso.
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45. Gestos e Teclas de comando
Fornecer maneiras fáceis de acessar a
funcionalidade (como botões, controles
deslizantes, itens de menu, etc.), mas também
fornecer formas avançadas e ágeis de gestos
aprendidos como atalhos.
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46. Variedade de requisitos
Há uma grande variedade de maneiras de
realizar um mesmo gesto. Esteja preparado para
isso.
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47. Determinar a complexidade do gesto de
acordo com a complexidade e a frequência
da tarefa
Tarefas simples e frequentemente utilizadas
devem ter gestos igualmente simples para
executá-las.
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48. Não dá pra pegar seu site desktop, jogar no
mobile e achar que a experiência vai ser boa.
49.
50. Brad Frost
“Repeat after me: Mobile Users will do
anything and everything desktop users will do,
provided it's presented in a usable way.”